8 月 20 日這一天,中國遊戲行業終于等來了屬于自己的 "《流浪地球》"。
曆經 7 年開發,由遊戲科學開發的中國第一部 3A 級遊戲《黑神話:悟空》在今日迎來全球上線。正式上線後該遊戲迅速登上 Steam、WeGame 等多平台銷量榜首,遊戲名詞條空降微博熱搜榜首,引發全網玩家狂歡。
根據 SteamDB 數據,《黑神話:悟空》僅上線一小時 Steam 在線人數便已突破百萬。截至發稿前,該遊戲 Steam 同時在線玩家數已突破 180 萬,進入 Steam 同時在線玩家數量曆史前五名,并成爲同時在線玩家最多的付費買斷制單機遊戲。
銷量方面,根據官方公布定價,該遊戲共分爲售價 268 元的數字标準版、328 元的數字豪華版、820 元的實體豪華版和 1998 元的實體收藏版四種版本。
在預售的兩個多月時間裏,《黑神話:悟空》銷量突破 120 萬份,銷售額近 4 億元人民币,曾多次在美國、新加坡、泰國、加拿大、巴西、意大利等 12 個地區的 Steam 熱銷榜單霸榜,兩種實體版本更是在 6 月開啓預售不久便早早售罄。
在作品品質方面《黑神話:悟空》也獲得了符合甚至超出預期的表現。在上線前該遊戲在專業遊戲評分網站 Metacritic 上獲得了全球 57 家媒體給出的 82 均分評價。權威遊戲評分機構 IGN 中國則給出了滿分評分,稱該遊戲爲中國遊戲行業的裏程碑,是真正意義上放在全球市場也極具競争力的國産遊戲。
而在《黑神話:悟空》如火如荼橫掃社交平台、折服全球遊戲玩家之時,今天也成了令整個影視行業 " 汗顔 " 的一天。
在社交平台上,有不少普通網友表示該作的電影級畫面和專業運鏡讓自己誤以爲《黑神話:悟空》是一部新電影。在暑期檔電影大制作相繼撲街的 " 萬馬齊喑 " 之際,這部遊戲卻已經悄然行至影視行業前面。
國産 3A 大作已然橫空出世,影視行業現在還來得及蹭熱度嗎?
成功的遊戲與失敗的影改
遊改影在行業中并不罕見,但成功率卻并不算高。
目前更多遊改影項目都選擇了電影這種媒介。不過放眼整個世界影史,能夠叫好又叫座的遊改影屈指可數。
在全球遊改影票房前十名榜單上,有一半作品都來自至少五年之前。在新任冠軍《超級馬力歐兄弟大電影》橫空出世之前,在長達 7 年的時間裏都被 2016 年上映的《魔獸》牢牢霸占。
而在中國市場,由于受衆基本盤不足等原因影響,遊改影處于更尴尬的地位。目前全球遊改影票房冠軍《超級馬力歐兄弟大電影》在國内僅收 1.71 億元,僅有《魔獸》《生化危機:終章》這類在國内市場受衆相對較廣的項目有不錯表現。
口碑關也是遊改影最難過的一關,在最賣座的十部影片裏,豆瓣評分過 7 分的甚至不到一半。而在這背後,還有更多項目都埋葬在茫茫影史,以翻車爲終局。
這類項目容易翻車的背後邏輯并不難理解。
縱覽目前市面上的主流遊改影,可以劃分爲兩個大類:一是選擇忠于原著複刻遊戲故事脈絡,如《超級馬力歐兄弟大電影》《波斯王子》《刺客信條》《生化危機》等,這種開發方式相對更加保守,更容易在滿足原作玩家的基礎上吸納新觀衆,卻也可能因爲缺乏新意變成雞肋;
另一類則是汲取遊戲人物、故事設定進行原創,如《大偵探皮卡丘》《憤怒的小鳥》等,這種開發模式更加考驗電影主創對原作内核的理解,風險與收益相伴,稍有不慎,等待項目的就是滿盤皆輸。
由于遊戲與電影的傳播方式有天然差異。電子遊戲通常利用多種手段賦予玩家參與感,畫面、配樂、交互乃至體感都是增進玩家沉浸體驗的手段。相比之下影視媒介的手段更加單一,所以如果用簡單的商業片邏輯操作遊改影項目,很容易造成影片與玩家群體的背離。相反的,如果完全采用遊戲操作視角去改編電影,那也會削弱很多有娛樂性需求的普通觀衆的爽感。
一個是玩家作爲故事參與者深入其中,另一個是觀衆作爲旁觀者俯瞰全局。因此在影改過程中,通過電影創作來找到二者内容、體驗上的平衡,是遊改影項目的核心難點。
與此同時,由于電子遊戲通常有較長的故事流程,在改編成電影時必須面臨着二次創作或是大幅剪切。在這個過程中,無論哪一個群體的需求被忽略,都可能造成影片口碑、票房的失利。
劇集化或許能夠成爲遊戲改編一個折中的選項。
去年年初,由 HBO 出品的劇集《最後生還者》在上線後連續熱播,以高水準的内容改編創造了 HBO 曆史上最高漲幅紀錄。同樣在國内市場,《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《軒轅劍之天之痕》等改編自國産遊戲的古裝劇集也曾經收獲市場贊譽,熱播全國。
那麽同樣的開發邏輯,能否運用在處于風口浪尖的《黑神話:悟空》身上?
《黑神話:悟空》的影視路并不好走
答案是毋庸置疑的。
《西遊記》原本就是備受中國影視行業喜愛的 IP,劇集、電影、真人、動畫一應俱全,多年來各類改編層出不窮。在影視改編角度來看,《黑神話:悟空》自身的内容品質和 IP 熱度都足以支撐更廣闊的産業鏈延伸。
或許現在已經有不少影視公司對這部作品的影視改編躍躍欲試,甚至可能已經付諸行動。然而現階段來看,《黑神話:悟空》的熱度能否在影視行業延續并不明朗。
首先是受衆群體上,正如過往無數遊改影項目所經曆的那樣,IP 擁有多少受衆、受衆又是否願意爲影視改編買賬,決定着項目的市場前景。百萬玩家或許能夠幫助一部遊戲回本血賺,卻很難盡數轉化爲改編影視的觀衆。而在這一領域,國内影視從業者的成功經驗屈指可數。
其次是制作能力上,衆所周知近年來電影行業特效人才處于持續流失狀态,造成這一現象的源頭正是遊戲行業的人才虹吸。
作爲一部耗資近 4 億元的标準 3A 級項目,《黑神話:悟空》所呈現出的視聽效果堪比一部院線大片。而面對這樣一部已經具備充分電影感的頂級項目,缺錢缺人的影視行業已經很難拿出對等的開發規模。
即便拿得出來,又可能回到前一個問題上——玩家明明可以在遊戲機上體驗電影級别沉浸感,影視改編,究竟意義何在?
當然我們相信,即便前路注定曲折,影視行業恐怕還是不會輕易放棄《黑神話:悟空》。畢竟它是中國遊戲行業現階段、也可能是接下來好幾年内難以複制的一次成功。能不能接住這潑天的富貴,就看影視行業的造化了。