編者按:2002 年無論對全球遊戲産業,還是中國的遊戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發展讓更多遊戲邁入了全 3D 的世界,網絡和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具規模,電子競技和遊戲電視節目迅猛發展。
時光飛逝,今天的遊戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的曆史,奠定了今天的格局。所以從去年年末開始,我們以連載的形式回顧了 2002 年的遊戲産業。讀者朋友們看到這些往昔裡熟悉和不怎麼熟悉的人和事物時,是否别有一番感慨呢?
今天我們發表的是連載的最後一部分。
連載之一:群星閃耀:2002 年的遊戲産業(PC 篇)
連載之二:熔鑄曆史:2002 年的遊戲産業(電競、網絡、硬件篇)
2002 年是主機邁向網絡化的關鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網絡服務在這一年開始運營。此外," 馬力歐 "" 塞爾達 "" 魂鬥羅 " 等玩家耳熟能詳的經典系列在這一年推出了正統續作。這一年也是世界杯年,足球遊戲玩家迎來了一場狂歡。
複古風勁吹
" 獻給硬核動作遊戲玩家。"
——《真魂鬥羅》标題畫面
《真魂鬥羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰士》《忍者龍劍傳》《銀河戰士:融合》《銀河戰士:Prime》……以上遊戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副标題,似乎這一串名字看上去更像是 1992 年的遊戲發售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此複古,沉寂多年的昔日經典紛紛在新一代平台上再度亮相,讓老玩家頗受感動。至于 2D 經典遊戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同的路線。
《真魂鬥羅》選擇保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家隻要拿起手柄随便玩上幾分鐘,就能明白标題的含義——這是一款真正意義上的 " 魂鬥羅 " 正統續作!另一方面,《真魂鬥羅》也沒有保守到偷懶的地步,本作的系統依然有所改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丢槍的麻煩;遊戲存檔時間越長,複活時的生命數越多;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關,但如果分數不夠高,就看不到隐藏結局。這些設定給了本作充足的挑戰價值,又沒有把新手拒之門外,可謂雅俗共賞。
玩法如同活化石的《真魂鬥羅》
《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法變為 3D,但将 2D 時代的特色推向極緻。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對于 PS2 時代的 3D 遊戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則将這種速度感推向了極緻。全新系統 " 殺陣 " 在催促玩家快速殺敵的同時,也展現出獨特的演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創意十足的個性派名作。
寫意風格的《Shinobi 忍》
《阿爾戈斯戰士》缺乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,但這些思路早已被 2001 年發售的《鬼武者》所實現,本作也沒有引入類似 " 殺陣 " 的創意系統。《阿爾戈斯戰士》這款希臘神話題材的作品畫面華麗、場景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足而銷量受挫,最終成為了《戰神》的參考素材。
《阿爾戈斯戰士》的場景規模宏大
如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿着 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會變成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選擇最激進的 3D 化路線:重啟系統,打造一套全新的戰鬥思路。《忍者龍劍傳》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格鬥遊戲技巧,這才是其獨特之處。如此之大的變化顯然需要更多的開發時間,在上述的那一串名字中,隻有《忍者龍劍傳》沒能在 2002 年年内發售。
《忍者龍劍傳》的變化之大堪比新 IP
" 銀河戰士 " 系列選擇兩條道路并行發展,同時推出 2D 遊戲《銀河戰士:融合》與 3D 遊戲《銀河戰士:Prime》,滿足不同玩家的需求。《銀河戰士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻保留了系列的探索元素,可謂形散而神聚,給系列開辟了一條新的道路。
第一人稱視角的《銀河戰士:Prime》
主機網絡化
" 傳統遊戲的成本是靜态的,如果銷量不虧本,賣得越多自然利潤越多。然而網絡遊戲的成本是動态的,更多的用戶需要更多的服務器,這絕非一個躺着撈錢的行業。"
——久多良木健,SCE 創始人
世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網絡遊戲的先驅,曾經在 DC 主機上創下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停産,《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,遊戲發售後,注冊會員數量也迅速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發售後很快就遇到了複制道具等嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉無法通過網絡補丁修複 Bug,隻能免費更換玩家手中的光盤,這一來二去導緻 NGC 版的發展大受影響。
NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同
和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的遊戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 标配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平台。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量隻有 7 萬。
造成這個差距的原因是多方面的,Square 高估了服務器的承載能力,PS2 版首發時的 4 萬注冊會員就已經把服務器擠到崩潰。之後服務器的問題解決了,又碰上了硬盤供貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也隻有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發售,遊戲才算獲得了一個穩定的環境。
《最終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點
在美國人氣最高的 PS2 網絡遊戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一人稱和第三人稱兩種視角。《海豹突擊隊》無需硬盤,隻要網卡就能聯機,在本作的幫助下,PS2 美版網卡在 2002 年的 3 個月内賣出了 40 萬套。
可以切換視角的《海豹突擊隊》
另一方面,放棄了硬盤的《海豹突擊隊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通過補丁對網絡程序進行簡單修正。《海豹突擊隊》的網絡作弊現象嚴重,玩家用第三方金手指周邊就可以對遊戲進行修改,與修改單人遊戲并無區别。《海豹突擊隊》在 2003 年發售的廉價版對金手指進行了限制,但廉價版和原版采用兩個不同的服務器,索尼在 2006 年将兩個服務器強行合并,又引發了新的 Bug。
硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網絡遊戲發展的頭号難題,2004 年發售的超薄版 PS2 标配寬帶網絡接口,但去掉了硬盤接口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過了 Xbox,然而在網絡方面 PS2 并不占優勢。
财大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一台 Xbox 都标配寬帶網絡接口和硬盤。Xbox Live 網絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,隻用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已經超過了微軟的預期。在服務器和注冊平台方面,微軟的表現遠遠超過了索尼,微軟欠缺的僅僅是大作。
回顧一下 Xbox Live 首發時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場 2003》隻是 PC 遊戲的移植版,手柄操作的效果遠不如鼠标。《機甲突襲》則将 PC 遊戲《機甲戰士 4》的系統進行了削足适履般的大幅簡化,才遷就了手柄操作。玩家真正需要的是《光環》這種操作專門給手柄優化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環 2》卻一路延期到 2004 年年末才發售。
《機甲突襲》簡化的系統缺乏深度
PS2 和 NGC 的網絡遊戲各自為戰,玩家需要給每個遊戲單獨注冊賬号和支付渠道,Xbox Live 則采用現代化的統一賬号系統,2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以将賬号一直用到今天,微軟甚至給這部分元老用戶發放了 20 周年個人資料徽章。
在上述遊戲中,隻有《海豹突擊隊》不需要會員費用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統一月費服務。當時的任天堂社長岩田聰表示:" 在遊戲本體收費的情況下讓玩家再繳納月費,這種方式不合理,任天堂将探索一種不需要月費的聯機方式。" 此後任天堂第一方的聯機服務常年保持免費狀态,直到 2018 年才變為收費。
競争與發展
"PS2 已經獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂寞,因為日本市場萎縮了。有競争才有人氣,像《VR 戰士 4》對《鐵拳 4》那樣的競争越多越好。"
——佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長
《VR 戰士 4》的街機版于 2001 年發售,這款熱門街機為世嘉帶來了幾十億日元的利潤,彌補了 " 莎木 " 系列的虧損。2002 年初發售的 PS2 版《VR 戰士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本大賽 " 格鬥新世紀 " 吸引了 4 萬名選手參加,這個規模雖然不及 2002 年末的第一屆鬥劇預選賽,相較上世紀 90 年代的大賽更是相去甚遠,但 " 格鬥新世紀 " 依然是 21 世紀規模最大的日本單項格鬥賽事(鬥劇包含多款遊戲)。
《VR 戰士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露
《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬。《鐵拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰士 4》的全球銷量也隻有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設計。《VR 戰士 4》從開發之初就确立了場景簡化的目标,《鐵拳 4》則追求複雜的場景和牆壁連技,導緻玩家對《鐵拳 4》的評價兩極分化。
《鐵拳 4》的失利為續作總結了教訓
不過,總的來說,此時 Namco 和世嘉的關系還算友好,兩款作品經常在雜志上進行互相吹捧,至少在宣傳層面還沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競争才是真正意義的 " 冤家路窄 "。
1995 年,Wolf Team 工作室正在開發《幻想傳說》,因為發行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經結下,到了 2002 年終于來了一次爆發。
Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發售的《星之海洋 3》目标銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發售的《宿命傳說 2》目标 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《宿命傳說 2》。
《星之海洋 3》的 3D 畫面更吸引眼球
《宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼
然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終于 2003 年初發售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發售後,遊戲才進入穩定狀态。
最終《宿命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初的目标,實則不然。雙方最初的目标特指 PS2 日版,按照這個嚴格的标準,《宿命傳說 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》隻有 63 萬。最終突破百萬,《宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目标内。
至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競争,或許是遊戲曆史上最莫名其妙的一次競争。《細胞分裂》在宣傳時沖着《潛龍諜影 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛入類型遊戲,但風格大相徑庭。《細胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要規避場景光源,躲在暗處慢慢行動,強調真實感。《潛龍諜影 2》則帶有日本遊戲一貫的誇張色彩,場景更明亮,節奏也更快。
《細胞分裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作
更有趣的事情還在後面,《潛龍諜影 3》大幅降低了遊戲節奏,玩起來更像《細胞分裂》。與此同時," 細胞分裂 " 系列從《雙重間諜》開始不斷提升節奏,越來越向《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大系列,二者之間的火藥味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。
2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機會殺個天昏地暗,新主機、老主機、掌機、PC ……雙方的足球遊戲填滿了每一條戰壕。PS2 等新主機版本自然是主戰場,但老主機版也為舊引擎提供了數據更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。
EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平台,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也是系列在歐洲的第一個百萬,資料片性質的《世界足球:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五髒俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數據更新。
以上僅僅是 Konami 東京部門的足球遊戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平台囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行的作品,但值得一玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》。
《世界足球:勝利十一人 6 最終進化版》的經典封面
Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》
如果隻論主力作品,《世界足球:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于 " 比起足球更像冰球 " 的階段,"FIFA" 系列的口碑第一次超越 " 勝利十一人 " 要等到 2007 年的 PS3 時代了。
未來的出路
"2002 年是 NGC 遊戲陣容最強的一年。"
——宮本茂,時任任天堂情報開發部部長
任天堂将 NGC 主機這一财年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目标定為 1000 萬,實際隻有 576 萬,而且出現了壓貨現象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停産清倉。NGC 确實在 2002 年拿出了最強遊戲陣容,這樣的結果有些匪夷所思。在任天堂事後的内部反思中,他們針對不同遊戲銷量未能達标給出了不同理由。
《陽光馬力歐》在技術上是一流水準,無論場景規模還是水面特效都無可挑剔,但其關卡設計和操作方案陷入了過分複雜的泥沼,硬核玩家依然喜歡這一作,休閑玩家卻敬而遠之。正因如此,續作《銀河馬力歐》的首要目标就是簡化設計。
《塞爾達傳說:風之杖》的難度适中,操作也很簡潔,但比起卡通渲染畫面,很多老玩家此時更傾向于寫實畫風。為了滿足老玩家,之後的《塞爾達傳說:黃昏公主》回歸了寫實畫風。
《陽光馬力歐》的水面特效成為一絕
《塞爾達傳說:風之杖》采用了當時最先進的卡通渲染技術
《銀河戰士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的遊戲,其素質已經鶴立雞群。實際上,《銀河戰士:Prime》的銷量達到了預期,因為任天堂的預期本來就不高," 銀河戰士 " 系列的受衆一直比 " 馬力歐 " 和 " 塞爾達 " 小得多,任天堂并不指望本作能帶動 NGC 的裝機量。
岩田聰在 2002 年的發言已經為 NGC 的失利做了大方向上的總結,他承認 NGC 落後于 PS2 的主要原因是首發時間過晚,此外他正在考慮能否避開同質化的泥沼戰,在下一代主機中帶回 " 單純的樂趣 ",這句話暗示的就是 2006 年首發的體感主機 Wii。
至于 Capcom 的《生化危機》重制版以及《生化危機 0》,這兩款遊戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代号維羅妮卡》也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一财年的 NGC 遊戲銷量目标隻有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達标。
精雕細琢的《生化危機》重制版
有人誤以為 Capcom 在這一财年虧損 195 億日元是因為這兩款遊戲,區區兩款 NGC 作品當然沒有這麼大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動産投機失敗,而非遊戲。這種情況在日本遊戲界并非獨一家,Konami 在這一财年賣出了 2000 萬套遊戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身房業務受挫,虧損了 270 億日元。
時任 Capcom 第四開發部長的三上真司将 NGC 在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀察數據細節,似乎可以找到一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的遊戲不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚會型遊戲《馬力歐派對 4》,這樣的結果與任天堂主機一貫追求家庭同樂的目标相符,但也是羊群效應的一種。
在這一财年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬台,北美 291 萬台,其他地區 195 萬台。NGC 在羊群效應沒那麼重的歐美市場,暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等待幾年後反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。
作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似。《槍之女神》《塗鴉小子未來版》《鐵甲飛龍 Orta》這 3 款遊戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量卻無一達标。好在微軟給這 3 款遊戲提供了不少支持,變相減少了世嘉的開支。世嘉真正的巨額損失源于橄榄球遊戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競争失敗。
《塗鴉小子未來版》至今也未能推出兼容補丁,成為遺憾
2002 年日本銷量最高的遊戲是《寶可夢:紅寶石 · 藍寶石》,隻用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》隻用 3 個月就賣了 850 萬。各地區的銷量榜都充斥着大量的續作和資料片。2001 年的日本湧現出 "ICO"" 零 "" 影之心 "" 逆轉裁判 "" 皮克敏 " 等新 IP,到了 2002 年新 IP 數量陡然下降,讓人感到創意的匮乏。" 王國之心 " 理論上算是新 IP,然而這款遊戲能夠在全球大賣自然離不開 " 最終幻想 " 系列角色和迪士尼的聯動。相比較而言,《細胞分裂》和《海豹突擊隊》作為真正的新作殺進了美國主機遊戲銷量榜的前 20,展現出歐美遊戲業的造血能力。
2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯合展會上,時任世嘉社長的佐藤秀樹發表演講時從自己的角度做出了總結:日本開發的遊戲在巅峰期曾經占據了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本遊戲衰退的原因之一是存儲介質容量的升級,卡帶的容量很小,放不了太多的畫面和音樂,所以日本人會為了玩法絞盡腦汁。漸漸地,主機的存儲方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現了上千倍的提升,日本人把大量時間花費在升級畫面上,可玩性反而被忽視了。
佐藤秀樹這次演講的主旨,和岩田聰構思中的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠商到了 PS2 時代已經産生了不适應,但機能的發展是永無盡頭的,會不會有這麼一天,機能膨脹到歐美廠商也不适應的程度?對于見識過各類歐美 PS4 遊戲開發問題的讀者,相信你們心裡已經有了自己的答案。