《人格解體》絕不是常規的電子遊戲——甚至讓我感到有些困惑。
這遊戲脫胎自時下流行的 COC(克蘇魯的呼喚)桌遊跑團。按常見的叙事遊戲來說,它應該會有跌宕起伏的劇情,錯綜複雜的人物關系,以及可能數小時的遊戲時長。
可實際上,玩這遊戲的第一把,我不出半小時就完成了第一個結局。通關得如此迅速,以至于我還沒意識到劇情重點在哪兒,故事便結束。
不過在跟着引導玩了多次後,《人格解體》讓我意識到它有所不同的地方。傳統劇情遊戲拼遊戲體量,要讓玩家像看電影一樣,玩一趟就覺得震撼。
而《人格解體》呢?它在看似連貫的劇情中做碎片化叙事,要玩家一遍遍重複體驗同一個故事,讓人覺得愈發上頭——有一次我都要睡了,就因爲想起來某個線索,又翻身起來開一把。
我覺得,《人格解體》展示出了一種有别于傳統的設計——它從桌遊那裏學了些東西,并在電子遊戲上做了次有趣的叙事實驗。
乍一看,《人格解體》的設計很有老遊戲的影子。
這遊戲幾乎沒什麽提示。在穿梭各個場景時,玩家需要東翻西找,尋找到任何能幫助自己推動主線的線索,同時明确自己下一步該做什麽。它就像過去的老遊戲,要讓玩家探索空間的每一個角落,獲得驚喜。 這
種「老」設計本也來自桌遊。因爲在跑團中,玩家們常會按自己的想法行動——輕則偷竊、戲弄 NPC,重則完全不按常理出牌地四處搞破壞—— 去發現各種有趣的反饋。所以,早期電子 RPG 如《博德之門》《仙劍奇俠傳》,都用類似的手法來延續驚喜感。
但光是能搜刮到一些小獎勵肯定不足夠,這種互動隻是巧思,是老遊戲嘗試還原桌遊體驗的小手段。在當下想讓體驗更進一步,就得讓「互動」本身變得真實可信,要讓玩家們相信這些互動真的誕生于自己的想法才行。
因此,不難發現《人格解體》喜歡留下一些線索,讓玩家主動去追尋。
比如在第一個故事中,玩家在校門的報刊亭看到有一張懸賞啓示:一位收藏家在重金懸賞一個徽章,但聯系電話和地址都不翼而飛。爲了拼湊出完整的信息,玩家自然會在整個場景中到處搜尋,翻垃圾桶,去電話亭,和一直望着整個廣場的路人搭話。這是讓玩家帶着目的去探索場景。
又如在第二個故事中,委托人的女兒總是身體不适,隻有去教堂求助于神父,才能獲得短暫的舒緩。玩家需要調查原委。不同于常見叙事遊戲的主線設定,玩家不是推動主線,而是在并不大的教堂中尋找線索,盡可能地還原真相:神父究竟是如何治愈女孩的,女孩又是如何患上的疾病——這些都潛藏于修士的對話、幽暗的告解廳當中。
在這一過程中,要采用什麽樣的交互來通關,完全取決于玩家對信息的判斷。
例如爲了進入上鎖的密室,玩家可以直接操家夥幹一架,也可以嘗試用一些迂回戰術:從忙于接水的修士身上偷來房門的鑰匙,也可以從不安的忏悔者身上搞來撬棍,暴力開門……也可能會因此撬錯了門,發現一些意料之外的東西,甚至直接通關。
——牽引這一切的不是電子遊戲的功能引導,而是玩家的好奇心。
也難怪,《人格解體》爲此幾乎完全複刻了桌遊的各種設計。
比如,電子遊戲的判定過程大多藏在系統下,但在這款遊戲裏它是真在扔骰子,告訴你行動是否成功,而判定的安撫、偷竊、戰鬥等各種行爲,都可能引發難以挽回的後果,沒有主線故事幫你挽回。
這份好奇心所帶來的獎勵,則是獨屬于玩家選擇的結果。
換句話說,《人格解體》在力圖還原桌遊 RPG 的體驗:玩家不是在扮演一個被主線故事牽着鼻子走的角色,一步步走向既定的結局,玩家是在扮演自己,用自己的方式在這個舞台上創造一個很私人的結局。這是一次可能不算太長,但擁有個人回憶的體驗。
也因此,《人格解體》設計内容的方式,與傳統有很大差别。
《人格解體》要玩家保持好奇心,是因爲它不會展示故事的全貌,而是要玩家自己一點點拼湊出整個故事。
COC 跑團的魅力就在于「調查」:在困難中生存,并揭示真相——通關隻是一次結束,尋求真相才是最終目的。因此,即便面對同樣的場景和敵人,玩家仍樂此不疲地體驗同一個桌遊,便是要在另一段調查中尋找到更多能還原事件全貌的信息。
《印斯茅斯的陰霾》
爲此,《人格解體》身上有許多特别的設計。
其一,爲了讓玩家專注于尋找線索,遊戲會做一些資源限制。
比如說有限的行動次數,在第一個故事中,玩家會受行動限制,可能沒辦法在一局遊戲中前往所有場所收集信息,隻能分兩到三次的遊戲,來拼湊不同的故事線。
比如,骰子重投次數的限制:玩家需要将重投次數留給一些關鍵信息獲取,因此,他們需要接受前期判定失敗所帶來的不可逆後果。
這變相讓玩家陷入抉擇,來更專注地追尋某條線索。
其二,爲了鼓勵玩家嘗試更多的調查思路,會讓角色數值影響到行動判定。
簡單來說,角色的行動能否成功,都基于玩家創建角色時的數值 & 性格設定——力量、觀察、博學等——不同數值的角色,也意味着截然不同的調查思路。
如果我建了一個強力量、射擊厲害的武鬥派角色,那麽通關過程堪比過關斬将,一路殺到底;而如果我給角色多點一些博學、神秘學的數值,那麽調查的時候,會因爲自己的知識儲備,發現一些此前難以察覺的特别信息。
其三,爲了讓玩家快速獲取線索,《人格解體》場景也被設計得極簡,通關迅速。
在桌遊設計中,設計師爲了讓玩家的行爲可控,且有足夠多的驚喜,不會讓冒險場景太大,同時會設置很多能交互或收集的東西,所以可以看到一些跑團隻會局限在一個小村落,或是某個古宅當中——高信息密度的場景,就是要讓玩家快速互動,觸發事件。
這款遊戲也是如此。極簡的場景結構分工明确,從信息獲取、線索拼湊、發現秘密,再到與敵人面對面……這些高密度的信息,全部塞在一兩個場景中,然後讓玩家在同一環境一次次地探索出新信息,其實就是在不斷突破玩家對事件與熟悉環境的認知。
這是《人格解體》所獨有的有趣體驗,也是其想還原出 COC 跑團「無法窺見一切全貌」的神秘主義。
聊到這裏,《人格解體》把桌遊搬上屏幕的思路也變得清晰:它追求内容密度,而不是傳統的内容體量;追求玩家自主探索,而非過度引導;追求碎片化叙事的神秘體驗,以至讓叙事也如 Roguelite 一樣要在一次次輪回中,才能拼湊出全貌。
或許這也是爲什麽,它會讓我在體驗完後,隻是因爲回憶起一些似乎被遺漏的線索,就要樂此不疲地再開一把,重新做選擇。
不過,更讓我感興趣的是《人格解體》未來可能會有的方向。
在結束第一個故事後,玩家會來到一個類似基地的地方,你可以在這裏創建自己調查員的角色,設定其性格、數值、名字,然後在一旁的書架上選擇想要前往的世界——一個個故事模組。盡管現在可體驗的内容不多,但是能看到制作組已經預留了如年代、時長等篩選選項。
誠然,《人格解體》現在的内容還有一些不足的地方,比如故事前因後果的表達還可以再豐富一些,場景互動還可以再有更多的可能性——但官方已經在現有的故事上展示出了線上跑團遊戲的可行性,以及可操作的設計思路。
換句話說,我覺得《人格解體》其實有潛力成爲一個線上的跑團遊戲平台,借助 Steam 創意工坊等途徑,爲跑團創作者提供創作平台,爲玩家提供更多的故事模組。很難說制作團隊還需要多久才能實現,但至少它已經向我展示出了這樣的可能性。