讓雙腳踩在地上。
文 / 嚴錦彥 & 托馬斯之顱
過去幾年,創夢天地經曆了一陣 " 寒冬 ",這在内部也被 CEO 陳湘宇稱爲戰略迷茫期。
在外界看來,創夢天地那幾年花錢大手大腳,在《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《夢幻花園》這些代理産品之後,他們已經很久沒有新的爆款;自研方面也做了一些看着就很難大成的産品,比如 RTS 品類的《全球行動》。
不過就在大家快要淡忘他們時,經過兩年調整的創夢天地,似乎正在悄然蛻變。
據今日發布的 2022 年業績報告顯示,創夢天地總營收 27.34 億元,經調整年度虧損爲 6.4 億元,主要原因是無形資産和商譽減值。而在核心遊戲業務方面,他們實現了逆勢增長,營收 25.31 億元,同比增長 10.2%,産品和用戶呈現出了大 DAU、長生命周期、高粘性的特點。
這并非瞎說,而是有迹可循。去年《地鐵跑酷》重回巅峰,連續霸榜 iOS 免費榜 33 天,DAU 突破 2000 萬;《夢幻花園》《夢幻家園》系列更新社交功能後,用戶日均在線時長和均登錄次數環比增長超過 10%,全年日均活躍用戶付費貢獻創新高。
在自研方面,他們的産品也漸漸湧現出來。比如獨立自研的橫版格鬥遊戲《榮耀全明星》上線一年,流水超過 10 億;
二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》研發初期瀕臨被砍,如今已經熬過了最艱難的時期,今年 1 月的首次測試後,它在 TapTap 保持着 9.2 分評價;
由 Netmarble、創夢天地、騰訊聯合開發運營的《二之國:交錯世界》也在前幾天于國内首曝,和《卡拉彼丘》一樣,二者都拿到了版号,将在今年 Q3 上線。
更多人沒有注意到的遊戲社區 Fanbook,它的 DAU 已經突破百萬,《光與夜之戀》《球球大作戰》《迷你世界》等遊戲官方皆已入駐。
創夢天地這兩年是怎麽 " 幡然醒悟 " 的?它能給行業帶來什麽啓示?前些日子,葡萄君采訪了陳湘宇,聽他複盤了公司近年的變化與業務調整。同時他還說,今年對于創夢天地來說,會是一場極其關鍵的大考。
以下是經過整理的采訪實錄:
01
迷茫過後,是聚焦與務實
葡萄君:創夢在過去幾年不算一帆風順,你會怎麽看待公司?
陳湘宇:我們把每 5 年看作一個階段。第一個階段,創夢很幸運,趕上了智能手機的風口,靠着代理的海外爆款和合作開發模式,吃到了用戶增長紅利。
不過舒适過後,創夢進入了幾年的戰略迷茫期。我們在轉型成自研公司的道路上,投入了很多,但成效都不顯著;爲了找更多的增長曲線,我們又犯了一些決策性失誤,追過影遊聯動、互動閱讀、IP 孵化等概念和趨勢。
所以在過去幾年裏,很多人都說創夢花錢大手大腳,投了很多冤枉錢。比如在疫情 3 年裏,不少公司倒閉,投資的錢可能都收不回來了。
這是一個科學自我糾錯的過程。我們經曆了這些才醒悟過來,本質是自己想做的太多,但資源其實是有限的。所以今年我們做了一輪無形資産和商譽減值,聚焦遊戲和 Fanbook 兩塊業務,并給予 IP 衍生品業務的子公司管理團隊更大的自主權,使其獨立融資發展,這樣它能更加茁壯成長。
做出這個決定後,我自己也從容了很多。如果要用兩個關鍵詞概括第三階段,也就是我們現在的階段,那就是聚焦和務實。
葡萄君:前兩年你也說過聚焦和務實。
陳湘宇:之前我們說的聚焦,更多是針對遊戲品類。在往自研轉型後,公司立了很多項,比如 AVG、RTS,但你看《全球行動》的成績就不如人意。爲了避免資源發散,我們在 21 年決定把研發聚焦到擅長的品類上面,比如消除和跑酷。正是有了這個決策,我們今天才能逐步交付産品。
而且在聚焦之後,《地鐵跑酷》的 DAU 也被重新激活了起來,這給了團隊很大的信心。我們發現長生命周期的産品還是很多的。
葡萄君:那現在公司層面有什麽變化?
陳湘宇:從聚焦和務實出發,我們圍繞遊戲主營業務做了 Fanbook。它是一個運營工具,本身就可以和研發、發行形成閉環,解決項目組的痛點,這也是我們後續的核心業務之一。
今年我們還決定把線下門店業務拆分出去,持股但不控股。
葡萄君:這個決策是怎麽考量的?是不是意味着以後線下業務不再重要了?
陳湘宇:我們現在還是認爲 IP 有兩個變現方式,一個是遊戲,一個是線下衍生品。但爲什麽說我們更務實了,因爲過去公司其實沒有能力駕馭線上和線下兩塊業務。線下是一個特别長鏈條的産業,需要耗費很多精力去抓細節。
讓團隊獨立出去,他們能獲得更多回報,也更有創業的動力。隻有當這兩塊業務都做到一定厚度之後,我們才會去想要怎麽聯動起來。
葡萄君:這兩年行業都在降本增效,你們這算不算是在降本?
陳湘宇:過去一年我們确實做了很多降本增效的舉措。但遊戲行業歸根結底是創意行業,如果一味節省成本,那其實會限制創意的種子,所以我們不會爲了壓縮成本去裁關鍵業務的人。
我們做的是兩件事情。第一,一家公司分爲前中後台,前台是業務管線,中台是提供業務支持的部門,包括 IT、數據投放工具等等,後台就是人力資源、财務、法務。當我們業務更聚焦後,前台的事情就減了下來。相應的,中後台去年也下降了 20% 成本。
第二,公司現在的協同文化更加開放,減少了溝通成本和層級關系。比如基于飛書的在線文檔、複盤報告、OKR 等工具,團隊的執行效率提高了很多;同樣,有了 Fanbook 之後,我們能在裏面做版本搶先體驗、用戶調研,提高了事情的确定性。在社區裏面舉辦的二創、運營活動,還能讓遊戲獲得更多的新增流量。此外 Fanbook 中接入的 AI 工具也落地了很多新場景,比如 AI 客服、二次元 AI 繪畫等,大大提高了遊戲項目組的工作效率。
02
去年是小考,今年是大考
葡萄君:現在創夢的遊戲自研做得怎麽樣了?
陳湘宇:以前創夢研發和發行的業務比例是 3 比 7,現在可能要轉型到 7 比 3。我們在 14 年就意識到,爆款遊戲數量是有限的,不可能保證每次都是創夢拿到代理權。想走得更遠,我們就要有自己的東西,所以公司一直在提高産研能力。
現在我們研發方面分爲三個主要的工作室,分别是做消除和跑酷的 C1 工作室,做《榮耀全明星》的中重度遊戲工作室,還有《卡拉彼丘》對應的二次元工作室。現在前面兩個都已經能夠自負盈虧,就等《卡拉彼丘》跑出來了。
葡萄君:C1工作室現在有做新産品嗎?
陳湘宇:有在合作研發,但其實新産品不是最首要的。我們把之前的《女巫日記》也暫時封存了。
葡萄君:爲什麽?
陳湘宇:以前我們做消除的思路是以量取勝,拼命堆新産品,但實際上消除品類非常考驗核心玩法。拿《女巫日記》來說,我們的外圍内容已經做得很成熟了,但團隊的關卡制作能力還不過關。
所以現在 C1 工作室的方向是,聚焦在已有的《地鐵跑酷》和《夢幻花園》《夢幻家園》,通過合作開發的模式,提高團隊在核心玩法上面的産研能力。
同時,我們也能把做外圍内容的能力,應用到這些産品上。比如過去 " 夢幻 " 系列做的是海外題材,打動不了中國玩家,現在我們可以講中國故事,做本地化的内容。兩者結合起來,産品就能實現可持續增長。
葡萄君:去年《地鐵跑酷》就是一個例子?
陳湘宇:《地鐵跑酷》能重新火起來,有兩個大前提。
首先,它加入了聯機競技玩法,這是國内版本的特色,因爲它更強調社交屬性,符合國内玩家的習慣,也給産品制造了話題感。
其次我們去掉了所有的廣告,提升玩家體驗。之前我的朋友老是一邊玩《地鐵跑酷》一邊罵我,說廣告一定要彈得這麽猛嗎?我想了很久,覺得我們就這麽缺錢嗎?這種是損害用戶體驗的東西,你整天說要以客戶爲中心,客戶都罵人了,你還沒有解決這個問題。于是我就決定把廣告全部去掉。
如果沒有這兩個前提,隻靠 Fanbook 社區内的二創傳播,其實産品也火不了。
葡萄君:沒了廣告,你們要怎麽賺錢?
陳湘宇:之前團隊也有很多人挑戰過我,可能是怕影響營收,萬一自己沒了獎金怎麽辦,誰來背這個責任。既然如此,那我就來拍這個闆,我甯願不賺錢都不願意被罵。
但事實上,在用戶體驗得到改善後,玩家開始願意爲好的角色皮膚買單,甚至産品的 ARPU 反而直線上升。
葡萄君:那《榮耀全明星》也是一個長線運營起來的例子?它剛面世的時候,其實沒有被那麽多人看好。
陳湘宇:産品剛出來的第一階段,美術方面确實還差了一點意思,但在總體研發上,我們還是做好了格鬥遊戲的核心體驗,數值和手感打磨得都還行,所以才有一批核心玩家一直在玩。
我們還抓住了抖音直播的紅利,平台都在大力推這款産品,轉換效果也不錯。而且後面我們也一直在長線運營上面下功夫,比如和周傑倫、拳皇、鬥羅大陸等明星和 IP 聯動。現在遊戲上線一年半了,還是能保持新鮮感。
另外,這款産品對于創夢整體的産品矩陣來說,也是承上啓下。雖然公司的基本盤是休閑遊戲,但通過《榮耀全明星》,我們有了拓展遊戲品類的能力和信心,後面做《卡拉彼丘》也更順利。
葡萄君:但可能很多人都會質疑《卡拉彼丘》,因爲你們沒有二次元方面的研發經驗。
陳湘宇:在産品立項早期,這種内外部的質疑可太多了,我也想過好多次,要不要砍了它。一個是創夢以前從來沒做過二次元,另一個是紙片人射擊的玩法也是新的,這個探索的過程太艱難了。
但《卡拉彼丘》的制作人一直都很堅定,每次讨論他都會花很大力氣去證明方向,而且我們在深圳也還是能招到做射擊的人才。在公司角度來說,創夢也必須要有一條二次元的管線,不然真的就離年輕用戶越來越遠了,所以我們還是咬了咬牙繼續做。
所幸在今年 1 月份萬人測試之後,團隊的信心大增。雖然現在遊戲還沒上線,但無論是在 B 站,還是 Fanbook,每天都有一大批玩家在讨論,甚至還有很多硬核玩家和制作組交流槍械的手感、腳步聲要怎麽調。
所以說,如果之前《榮耀全明星》是創夢自研能力的一次小考,那麽今年《卡拉彼丘》就是一場大考。
葡萄君:萬一考砸了,你們怎麽辦?
陳湘宇:考不好也不代表沒有希望了,射擊遊戲和二次元品類都是需要持續運營的,我們可以根據玩家反饋不斷地去調整産品,再看它的長期運營發展。
而且創夢整體的基本盤還在持續增長,Fanbook 也能保障增長的确定性。《卡拉彼丘》的定位更像是 " 突破 ",它能幫助公司積累下二次元方面的管線經驗和用戶認知。
03
Fanbook 已将大量
AIGC 技術引入社區場景
葡萄君:現在Fanbook的成績怎麽樣?
陳湘宇:在春節期間,它的日活已經突破了 100 萬,現在日常能保持在 50 萬。《迷你世界》《球球大作戰》《光與夜之戀》這些大 DAU 和垂直品類的遊戲,都有官方入駐。
葡萄君:最早你們爲什麽想要做Fanbook?
陳湘宇:很多人可能會說我們想要抄 discord,但其實這不是一個邏輯。我們首先想的是要解決自己工作室的痛點,讓 Fanbook 成爲一個必備工具,就好像以前我們在買量運營方面都有自己的自研工具。
在遊戲行業,工具包是非常重要的。爲什麽說二次元難做,但有些公司可以這麽強,那是因爲它的引擎技術、工具包已經很紮實了,我們要非常努力才能做到 70 分,它靠自己的工具包就輕松達到這個水平,然後再通過創意人才把産品拔高到更高的水準。
葡萄君:Fanbook的作用體現在哪裏?它解決了哪些痛點?
陳湘宇:首先,Fanbook 不像其他遊戲平台一樣,上面每個遊戲都有直觀的指數和評分,它傳遞的是一種溫度感。
過去,項目組總會覺得離玩家太遠了,隻能靠一個個 Q 群和玩家溝通,而 Fanbook 的大服務器社區其實就把所有用戶都聚集到了一起,更加方便調研。《蜀山:初章》的制作人就天天在這裏和玩家交流。
其次,Fanbook 也不止用于聊天,它已經成爲了很多遊戲管理二創作者的工具,進入到了項目組的業務流裏。
很多二創作者都會聚集到 Fanbook,然後遊戲官方發布創作者計劃,通過任務中心統一管理。創作者在這裏也會有标簽和分級,每一次發布作品時,還能直接分發到小紅書、抖音等平台。
最後,它還是一個運營工具,能夠幫助遊戲廠商提高利潤率。因爲這裏面的用戶數量已經頗具規模了,很多遊戲的官方賽事活動,都會直接在 Fanbook 舉行;它還提供了很多組件,讓項目組自己嵌入,比如一些遊戲内容或者周邊的電商銷售,都可以在這裏進行。
葡萄君:Fanbook應該也有不少競品,爲什麽它能做起來?
陳湘宇:不同維度的競品當然有很多。但最核心的,我們不是爲了做而做,我們本身就有遊戲業務,有過億的遊戲用戶,各個項目組在管理他們的用戶時有切實的痛點,所以我們對工具的理解可能會更深。
并且創夢有着大量的遊戲用戶作爲支撐,這能讓 Fanbook 去探索各種應用場景,判斷用戶需要什麽。
葡萄君:你覺得Fanbook未來能做到多大?
陳湘宇:今年我的目标是讓 Fanbook 的平均 DAU 更上一個台階。這看上去好像很難,但其實隻要有一些技術突破或者事件,可能就能達成了。
像現在最熱的 AI 風口,Fanbook 作爲微軟在中國僅有的幾家簽約合作商,已經在陸續接入 OpenAI 的各項能力,并有了商業化落地的可能。
比如,我們正在用 ChatGPT 訓練《卡拉彼丘》的 AI 客服,如果效果不錯,後續就可以幫助每家公司都訓練一個 AI 客服。
再比如在 AI 繪畫方面,我們也和 Stable Diffusion 合作,開始嘗試二次元的 AI 繪畫。我們的一些工作室已經開始内部用起來了,一方面在産品研發上面,他們可以節省一些時間成本;另一方面這個功能在訓練完善後,也能開放給遊戲創作者,讓他們更快速地産出某個産品的二創作品。如果這個模式能跑通,未來我們或許能向其他遊戲廠商提供這種技術服務。
最近我們還在 Fanbook 裏面建立了一個 AIGC 的交流服務器,有 ChatGPT 對話、AI 繪畫等多個場景,也歡迎大家進來體驗交流。
04
關于 AI 和行業
葡萄君:你們怎麽看待AI的流行?
陳湘宇:非常興奮。我是做技術的,在 ChatGPT-4 公布那天,我就在公司内部發了一個帖子,讓大家關注它。因爲 AI 是繼移動技術、雲技術之後的第三個通用技術,它是可落地的。而且在大模型的基礎上,AI 的想象空間實在太大了
首先,它帶來了全新的交互方式。以前是鍵盤輸入,再到觸屏,現在是對話,将來想要獲得信息,可能都不用刷 feed 流,直接通過語音交流,告訴 AI 你想要看什麽。
這種體驗層面的變化,對我們來說是最重要的。爲什麽大家都從 PC 端遊轉去做手遊,本質是移動互聯網帶來的新體驗。那在這個小屏上,我們還能怎麽革新體驗,AI 的特性就帶來了很多機會。
其次,大模型前所未有地讓所有公司又回到了同一起跑線。過去,用戶的私有數據可能都被大公司壟斷,現在大模型把看得見的數據變成了通用商品,而個人數據可能會越來越可貴,大家都會更加重視個人數據産權,不再讓大公司讀取。這樣一來很多事情的認知方式都會發生變化。
最後在公司的産研、營銷等方面,AI 能提供很多切實的幫助。比如《夢幻花園》的制作人和美術溝通,可能以前會産生大量溝通成本,現在可以直接先用關鍵詞出一個原型圖對齊認知,後續再開始制作,大大縮減了成本。
現在一些營銷側的同學在做買量素材圖時,也會借由 AI 快速出圖;包括在做方案時,他們也會先去問一下 ChatGPT,快速搭建出一個邏輯結構性強的基礎策劃案。
葡萄君:你認爲未來遊戲行業的競争會進入到什麽階段?
陳湘宇:我一直有一個不知道正不正确的類比,遊戲行業就像美國電影行業一樣,從剛開始的雜七雜八,到現在的七大電影發行公司,每家公司都需要有獨門絕技才能活下來。這其實考驗的就是組織能力。
今天大盤的持續增長,不是說有特别大的用戶量增長,反而人口紅利因爲互聯網滲透率的提高,其實已經差不多結束了,剩下的就是付費用戶和 ARPU 的增長。在這種情況下,分蛋糕的永遠都是頭部的幾家公司,它們就是靠着組織能力引領了這個行業。
葡萄君:那你們要怎麽提升這方面的能力?
陳湘宇:遊戲行業的人才分爲三類:一類是重要的核心人才,還有正在成爲核心的人才,和新增的大學生人才。初創公司基本沒什麽能力培養中間層的人才,而核心人才又都在幾個頭部公司裏面。所以對于小公司來說,非常難。
而且想要提升人才密度,也要看你的決心有多大,不是你開高薪,人才就一定會來,他們會懷疑這裏究竟是不是有成功的土壤。比如項目失敗了一次,公司就沒有包容心了,那人才也不會相信你。
創夢聚焦消除和跑酷,也是希望圍繞明星項目去做人才密度。我們倡導 " 正直、專業、開放、進取 " 的組織文化,這樣在優秀人才進來後,他們是能切實感到歸屬和看到成功希望的。
葡萄君:按照這個說法,今年行業回暖可能也是利好大公司,小公司未必會回暖?
陳湘宇:我不把遊戲行業分成大公司和小公司,而是好産品和壞産品,行業回暖一定是回暖到好遊戲上面。
想要把握住機會,通常有内因和外因。外因有很多,其中比較重要的是消費者的變化。比如現在主流媒體依然可以影響大部分用戶的行爲。抖音和快手的出現,對遊戲來說就是多了一個放大器,《榮耀全明星》就吃到了抖音直播的紅利。所以我們未來還是會比較關注這些媒體平台,接下來視頻号也是一個機會點。
而在内因方面,我們還是做好聚焦和務實。去年我們做了一輪大的組織架構調整,減少了決策鏈路,并借助飛書等工具,讓内部溝通和決策變得更加透明;研發團隊還能通過 Fanbook 做好産品的觀察、驗證和反饋,避免了以往憋大招,然後産品上線直接暴死的情況。
在全部梳理完之後,我感覺現在雙腳終于踩在了地上,有了更多的确定性,而不是像以前那樣,一直等着醜小鴨不知道什麽時候才能變成白天鵝。
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