出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
騰訊的 " 賭性 " 再次被一款新遊戲激活了。
當《無畏契約》的熱浪席卷社交網絡時,騰訊高級副總裁馬曉轶直接将《無畏契約》拎到了 " 騰訊今年發行最重要産品 " 的位置上;緊随其後,無畏契約中國總負責人黃淩冬甩下 Flag,爲全力将其打造成國内第一 FPS(第一人稱射擊類遊戲) 遊戲文化生态:
未來三年投入将超 10 億。
" 以騰訊遊戲的體量,高管不太會對一款新品做畢功于一役的表态,但《無畏契約》這款端遊成了例外。" 一位遊戲産業投資人認爲,騰訊遊戲的業務邏輯正在發生微妙的變化。
複盤來看,《穿越火線》《英雄聯盟》《地下城與勇士》等産品奠定騰訊 PC 時代的江湖地位後,其在社交(微信 & QQ)、文娛版圖拉動下兩肋生風,渠道勢能沿襲至手遊時代《王者榮耀》穩坐國民手遊的 " 鐵王座 "。
然而,自 2020 年外界持續放大《原神》對騰訊遊戲的沖擊、過度神話米哈遊的産品力以來,騰訊遊戲版圖上罅隙叢生—— B 站一位 UP 主通過工具預估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國産二次元新遊單月流水曆史新高。
再疊加暴雪《守望先鋒》于今年退出國内市場,資本碰撞的餘震摧毀了一批玩家的精神世界,端遊 FPS 賽道僅剩《穿越火線》《CS:GO》撐面子。
至此,《無畏契約》俨然成爲騰訊鞏固 FPS 賽道話語權的 " 及時雨 " ——從宣發資源投入到集團 SVP 站台,一切造勢都在例證騰訊終于憋出了下一張端遊 " 王牌 ":
《無畏契約》本土化已然被推至戰略高度。
更深層次原因還在于:騰訊過去建立的穩定性在内容與渠道博弈過程中正在松動,其試圖順應 " 内容爲王 " 的邏輯以調整産品在 PC 端的生長路徑——《無畏契約》的 TTK(time to kill,完成一次擊殺需要的時間 )、大 DAU 特色及電競化潛力完美契合騰訊的全球化戰略。
一場不允許失敗的 " 内戰 "
"《VALORANT》(《無畏契約》國際版本)流水、月活已經被市場驗證,國際電競賽事也風生水起,老闆站台(騰訊高級副總裁馬曉轶)足見集團層面預期拔得很高,對騰訊來說是‘一場不允許失敗的戰役’。" 接近騰訊 IEG 人士向虎嗅說道。
據 Newzoo 數據顯示,僅 2022 年 1 ~ 11 月《無畏契約》美國市場流水總額就超過 3.1 億美元(約 22.3 億元);同時,騰訊在 2023Q1 财報提及《無畏契約》成爲公司海外遊戲業務增長的主要驅動力。
流水增長 30%。
或許,讀者對《VALORANT》風靡程度缺乏感知,從其直播熱度便能窺探一二:
《無畏契約》 2021 年全球月活用戶數已超過 1400 萬,Twitch 直播平台上全年直播觀看時長位列遊戲類第三名,僅次于《英雄聯盟》和《GTA-5》;
每個月《VALORANT》直播頻道超過 4000 個(CSGO 頻道數不足 3000)。
直播數據顯示,《無畏契約》帶來不少 FPS 品類新玩家
當然,《VALORANT》不僅在玩家群體中風靡,其産品力也頗受業界認可—— 2022 年 TGA(The Game Awards,遊戲界奧斯卡)頒獎典禮上,《VALORANT》在 5 個電競獎項中獨攬 4 項,包括含金量最高的最佳電競遊戲獎,這對于一款上線僅三年的遊戲來說:
堪稱殊榮。
眼看《無畏契約》在國際市場炙手可熱,國服自然着急上線——《無畏契約》關乎着騰訊之于整個 FPS 賽道的 " 話語權 "。
于騰訊自身地位鞏固:過去很長一段時間,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",尤其在 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)品類建立起賽道控場能力。
于新增量用戶争奪:伽馬數據發布的《 2023 年 1~3 月遊戲産業報告》顯示,2023Q1 射擊類手遊相比去年同期約有 3 ~ 4% 左右的提升,單品類流水占據總市場份額約 20%,成爲手遊市場僅次于 MOBA 的第二大品類,騰訊自然希望盡可能拿捏住這部分新增量。
爲此,騰訊遊戲一反常态,對《無畏契約》國服上線憋着勁:
大操大辦。
一般而言,新遊戲上線分 " 熱啓動 " 和 " 冷啓動 " 兩種方式。冷啓動的項目生存完全憑市場數據說話,騰訊 IEG 員工向虎嗅舉例,騰訊冷啓動出爆款并不罕見,《暗區突圍》最初預期也不高,全網鋪開的宣發物料有限,但其開服 9 個月沉澱了 5000 萬用戶,2023Q1 創下流水和用戶曆史新高。
" 當初,冷啓動的《王者榮耀》差點死掉,最早叫《英雄戰迹》,中途回爐改好重新上線時預期并沒那麽高,結果劃出了一條陡峭的上揚曲線。" 接近《王者榮耀》項目人士向虎嗅說道。
至于熱啓動,則多伴随着宏大的發布會 + 傳統硬核聯盟渠道(華爲、聯想、OPPO、vivo 等應用商店)+ 新直播平台(抖音、快手) + 社區(B 站、TapTap)造聲勢——《無畏契約》如此大陣仗主要礙于遊戲品類的特殊性: FPS 賽道是一個充分競争的領域、新品叠代速度快,熱啓動有利于占領垂直用戶心智。
尤其面對《和平精英》《CF》《CSGO》等大 DAU 産品的正面競争,《無畏契約》要貼身肉搏拉垂直玩家 " 入坑 " 必須依靠:過硬的産品力 + 開創性玩法 + 出色的競技平衡性。
先說産品力。
國内端遊市場缺少高品質 FPS 新品,《無畏契約》區别于《 使命召喚 》《 戰地 》《 穿越火線 》等 FPS 産品,緩慢的移速、對槍頭線定位、超短 TTK 帶來的槍械感、彈道、射擊感無不例證其骨子裏 FPS 競技的純正。
再說開創性玩法。
作爲拳頭遊戲親自操刀研發的新項目,《無畏契約》沿襲了《英雄聯盟》美漫風格、UI 設計、人物建模,在 FPS 品類 " 氣質獨特 ",且其在玩法上也進行大膽創新:不僅融合了 MOBA 遊戲中英雄選擇(英雄分爲決鬥、控場、先鋒、哨衛四個位置) + 技能釋放(包含點位标記、視野封鎖、隔絕地形、回血複活)等要素,還通過不同英雄定位、配合增加了玩家互動——這些遊戲場景對于注重自我表達、強群體認同感的年輕玩家而言,無疑是一種新的 " 社交貨币 "。
對此,無畏契約全球遊戲總監 Andy Ho 分享了一些項目細節。例如,《無畏契約》每次推出新英雄都會盡可能将遊戲趣味性向前推進一步,讓英雄具備更強的創造性——無論是雷茲的跳雷、幽影的傳送、還是賢者的冰牆。
" 賢者冰牆展現出了類似沙盒遊戲的自由創造,除了封堵地形,玩家還可以利用它去到更高的地方,也可以留條小縫,打造一個拿信息和對槍的空間。加之她還有治療、減速、複活的能力,無論是配合隊友,還是殘局開秀,都有異常豐富的玩法和觀賞性。"Andy Ho 說道。
至于部分國内玩家對美漫風格或存在 " 水土不服 " 的擔憂,《無畏契約》涵蓋了日本、巴西、土耳其、菲律賓及中國等多個國家及地區英雄角色。
"《無畏契約》玩家群體整體偏年輕化,00 後占比很高,所以爲了兼容并包設計了很多區域化角色,巴西的英雄背景是一個車間,菲律賓的英雄有一把小掃帚,日本英雄則結合了漫畫元素,這對于提升當地玩家遊戲接受度很有效。" 黃淩冬表示。
最後,則是 PFS 玩家格外關注的競技公平性。
坦白說,遊戲公平性是大多數競技遊戲的生死線,FPS 類遊戲最核心關注的問題之一就是反外挂。一位參與該項目的反外挂工程師告訴虎嗅,早在國服測試上線前,騰訊遊戲安全團隊對《VALORANT》的外挂進行了地毯式技術分析,并準備了充足的應對方案,國服上線後海外出現過的已知外挂:
全部實現了攔截。
" 反外挂作弊是玩家非常關注的問題,之前最終測試做了很多防禦措施,目前國服系統比外服更嚴格,2.7 萬個賬号和近 1 萬台機器因爲外挂被封停。" 上述工程師說道。
對此,無畏契約反外挂第一負責人進一步指出,國服使用了《無畏契約》原生預防外挂遊戲機制 + 騰訊遊戲安全最先進的反外挂系統。
"《無畏契約》國服外挂作弊率在同品類遊戲裏是非常低的,源于國服采用史上最嚴反外挂機制,上線到現在差不多打擊了 540 多款外挂,對于外挂作弊賬号會封禁 10 年并封禁作弊機器,同時也會持續通過線下手段對外挂黑産進行打擊。" 該負責人表示,針對遊玩匹配出現演員、高段位炸魚、辱罵等行爲都有一套完整的舉報機制。
" 投入可謂史無前例 "
" 不得不說,《無畏契約》國服上線時間窗口抓得好,國内 FPS 端遊缺失新鮮血液,再加上暑期檔的玩家紅利,那些頂着 100+ 延遲的國際服玩家終于能享受到原生 20ms 的暢快體驗了。" 一位射擊玩家如是在網上說道。
一位騰訊 IEG 高管特别強調,雖然 Steam 平台一直有不同類型的新 FPS 冒出來,但過去十年全球 FPS 市場的現象級爆款很少,這無疑給了拳頭遊戲後來居上的機會——相比其他射擊遊戲,《無畏契約》在公平競技方面花了更多的心思去設計。
按照上述高管的表述,《無畏契約》的開創性主要體現在兩方面:
一是英雄技能加入,讓戰術變化、團隊配合、英雄技能的使用更多樣,提升了射擊遊戲的戰術上限和操作上線;
二是 5V5 對抗下,增加英雄定位和創新的地圖元素,讓射擊遊戲可以有更多探索性,不同的英雄、不同的分工、不同的組合會讓對局産生不同的化學反應。
當《無畏契約》國服正式上線後,黃淩冬對其市場表現充滿樂觀。" 業務複盤上線首周數據,用戶活躍留存、用戶新增比預期還要好。而且年輕用戶占比非常高,目前總注冊用戶裏 60% 是 25 歲以下玩家,這個比例遠高于其他 FPS 遊戲。"
值得一提的是,《無畏契約》國服特意打通了賬号體系,全國玩家能在一個超級大區裏競技;而在國服玩家關注的遊戲進度層面,《無畏契約》計劃在年内讓國服的版本與全球同步。
" 很多遊戲其實都是保持一個差異的進度,但《無畏契約》希望年内追趕完成國際服過去三年上線的英雄、地圖、模式等玩法内容,今年上半年團隊花了很大的力氣去做内容籌備,《無畏契約》版本内容準備很充沛。" 黃淩冬透漏,背後是一個涵蓋産品發行、市場、運營、技術、安全、賽事運行、服務管理在内的超 200 人專業團隊做後盾。
" 投入可謂史無前例 "。
行文至此,則不得不提《無畏契約》被 TGA 格外青睐的電競影響力—— " 親爸爸 " 拳頭遊戲非常強調賽事、電競體系的長遠布局。
無畏契約執行制作人 Anna Donlon 表示,中國地區作爲無畏契約全球化的最後一塊拼圖,對全球化至關重要。" 毫無疑問,《無畏契約》的競技基因讓全球競技愛好者都能爲之振奮,非常期待全球的玩家都能一起同台競技,就像東京大師賽給大家呈現的内容一樣。"
值得注意的是,相比其他 FPS 遊戲,《無畏契約》在微博、B 站上女性玩家讨論、關注度也頗高。拳頭遊戲甚至表達過職業女隊與男隊 " 切磋 " 的可能性。
G2 Gozen 戰隊赢下 2022 改變者全球冠軍賽
對此,Anna Donlon 表示,拳頭遊戲或将嘗試建立一個男性、女性一起參與的聯賽。"Game Changers ( 改變者賽 ) 的意義是什麽?不是單獨開女子賽道,而是希望 Game Changers 可以給所有女性選手展示自己實力的舞台。"
目前,《無畏契約》國際版本分爲全球賽、國際聯賽、挑戰者賽、遊戲内競技系統;國服在公測前電競賽事已經在投入,7 月 3 日 ~ 7 月 16 日,國内首個《無畏契約》官方賽事——無畏契約全球冠軍賽 CN 賽區資格賽已于上海舉行。
" 針對國内電競生态的布局,騰競體育近幾年已經探索出了一套方法論推行賽事體系,快速布局電競産業。" 一位電競賽事供應商向虎嗅說道,騰訊國内電競産業布局有章法且會循序漸進推進。
事實上,從過去三年全球表現來看,《 VALORANT》電競賽事的國際影響力不容小觑——國外媒體 Esports Charts 統計的賽事流媒體數據顯示:2022 賽季《無畏契約》全球冠軍賽以 1505804 活躍人數的數據位居各大電競賽季的首位,超過《英雄聯盟》S 賽觀看人數;比賽獎金池也傲居 FPS 榜首,高達 1600 萬美元( 1.15 億元)。
虎嗅獨家獲悉,騰訊遊戲接下來的全球化布局包括:
1)從面向國内玩家做遊戲轉爲面向全球玩家做遊戲。目前,騰訊自研團隊已有多款産品在立項之初就被作爲一款全球性産品來設計,而非局限在某個市場;
2)對所有平台保持開放态度,充分利用不用平台優勢的高品質作品。目前,騰訊在海外做 PC、主機遊戲爲主的團隊數千人,他們會持續嘗試向 3A、主機遊戲中加入新的玩法;
3)加大部署成建制、成規模的本地團隊,打造一個集研發一體化全球遊戲協作體系。通過充分發揮騰訊在手遊研運、GaaS、電競、技術等核心優勢,與全球開發者在跨平台制作、全區域發行方面展開更多協作。
" 國内端遊市場缺少引領性的作品,《無畏契約》作爲騰訊今年最重要的産品,在選手成長、團隊協作、内容展示上都具備電競化潛力,其生命周期會向着電競賽事、直播、内容輻射 ,像一款現象級産品去生長。" 黃淩冬坦言,團隊已經在和直播平台、線下網吧、高校、合作渠道探讨合作模式。
具體而言:線下網吧将承辦一部分民間賽事,同時提供網吧特權,供網吧玩家免費體驗所有英雄和一部分槍械皮膚——畢竟,新英雄、槍皮、内容宣傳片都是 IP " 金礦 ";高校則會舉行專門的高校賽,預期覆蓋超過 300 所學校——期間,官方會推出時配套的 IP 背景故事、CG 素材、音樂素材,這些無不具備圈層穿透力,是吸引新玩家的 " 誘餌 "。
等于說,騰訊舉公司之力捧《無畏契約》出道,國服鋪的路隻有成功和更成功,失利的選項被刻意忽視了——至少從預期來看,它應該順着這樣的路徑發展。
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