今天,遊戲和現實的聯系已經變得無比緊密。
中國遊戲的石縫中蹦出了個《黑神話:悟空》,遊戲突然不再是洪水猛獸、電子毒品,而是一個股市熱詞、一種生活方式、一份文化自信。
與此同時,大衆用戶的崛起,讓國産遊戲在漫長的複蘇期中,孵化出新的生态。遊戲廠商開始拒絕流水線式生産,關注起遊戲的玩法、體驗感與深度," 低氪 "" 護肝 "" 減負 " 成爲近兩年業内宣發的熱詞。國産乙女遊戲大放異彩,女性玩家成爲廠商競相争取的客戶。而越來越多加入遊戲制作、電子競技等領域的女性從業者,也給中國遊戲産業帶來了新的視角。
不是每個人都能做出暢銷的 3A 大作,更多的人仍然要面對 " 月亮和六便士 " 的經典拷問。但好消息是,距離《新周刊》雜志專題《遊戲力》推出的 6 年前,今天我們面對的遊戲業态、遊戲類型以及伴随遊戲而生的機會,顯然更爲豐富。
據說,千禧一代都夢想成爲網紅博主或者電競選手。長大後,他們用 " 你這人機 "" 我活成了一個 NPC" 等遊戲術語造梗、互相調侃,表達對生活的理解。即便他們有時難免患上電子享樂障礙,也依然不放棄在遊戲中尋找滿足不同需求的可能。
世界是一個巨大的服務器。親愛的玩家,你做好準備了嗎?
作者 | 阿勃
編輯 | Felicia
你身邊一定有這樣的人——
一年四季情緒穩定,領導說什麽都秒回 " 好的收到 ",好友群上永遠 " 哈哈哈哈哈笑死了 ";社交媒體賬号動态隻有轉發、點贊和抽獎,你發什麽,他們都秒贊;個人喜好從不改變,認識久了,你可以輕易地預判他們對不同事物會作出什麽反應。
以前,大家管這種人或者行爲叫 " 敷衍 "" 不走心 "" 毫無靈魂 ",今年流行的說法則是 " 人機感 "" 活成一個 NPC"。" 人機 " 和 "NPC" 其實是電子遊戲術語,NPC 即 "Non-Player Character",指遊戲中不受玩家控制、行爲由預定程序或人工智能驅動的角色。
(圖 /《攻殼機動隊 2:無罪》)
NPC 的行爲是可以被預測乃至左右的。作爲自然人的玩家通常被視爲遊戲過程的主角,而 NPC 則相對次要,起輔助遊玩的作用。将人喚作機器,顯然是一種對人的降格。用 " 活成一個 NPC" 來表達我們對生活、社交狀态的調侃,玩過遊戲的人,馬上能懂。
用遊戲術語描述世界
一種趨勢是:年輕人習慣用遊戲術語來描述世界。社交媒體上常見的就有 " 服務器 " ——中國地區可以叫 " 國服 ",美國自然就是 " 美服 "。在流行用語裏,遊戲服務器不僅可以指代地域,還可以用來描述某種階段或者狀态——試行新政策的地區可以叫 " 測試服 ",閱曆更豐富的人也可以告訴後輩 " 這還隻是測試服 "。
和 " 服務器 " 一起流行起來的術語還有 " 版本 ",前者指代空間,後者指代時間。遊戲每發布一次重大更新,都會變更一次版本号,人類曆史上的重要階段可以稱爲 " 上一個版本 "" ×× 版本 "。
玩遊戲是需要付出體力和腦力的。玩家還需要根據遊戲版本的調整更新,找出自己獲益最大、投入産出比最高的對應玩法,俗稱 " 版本答案 "。很多人也把自己羨慕的、向往的生活方式稱爲 " 版本答案 "。
(圖 /《銀翼殺手 2024》)
人生就是 " 打怪升級 ",打不過也沒關系," 菜就要多練 ",可似乎隻有我 " 開局就是地獄難度 ",别人活得輕松順遂," 就像開了外挂 "(在遊戲中作弊)。
對所有人都公平的是,人生的結局——死亡——誰都不可避免。但我們不說 " 死亡 ",我們說 " 重開(賬号)",死亡便顯得不再可怕。你一生的故事,都可以借用遊戲來講述。
遊戲跨界的風還吹到了喜劇界。在今年的熱門綜藝《喜人奇妙夜》上," 雙高胎 " 組合高超、高越表演的小品《頭号玩家》,靈感源自兩人愛玩的 " 吃雞 " 遊戲。他們不僅在節目中獲得高分,還登上了微博熱搜。
(圖 /《喜人奇妙夜》)
不玩遊戲的人,請不要着急。這個世界不是越來越像遊戲,而是遊戲本就和世界息息相關。" 雙高胎 " 作品的遊戲元素固然讓玩家驚喜,但相愛相殺的友誼羁絆、萬萬沒想到的幽默反轉,才是他們打動觀衆的要素。
浪漫的曆史學家約翰 · 赫伊津哈就指出:遊戲先于文化出現。我們渴求秩序,是因爲人類有着遊戲的本性," 我們作爲一個物種,本身就是遊戲的人 "。
全民遊戲
我們不僅在曆史上是 " 全民遊戲 ",在當下也已然是 " 全民遊戲 "。根據中國音像與數字出版協會發布的《2024 年 1 — 6 月中國遊戲産業報告》,2024 年上半年國内遊戲市場用戶規模已達 6.74 億人;截至 2024 年 6 月,國内移動互聯網月活用戶爲 12.35 億人。這意味着一半的網民都玩過遊戲。剛過去的 2024 年第三季度,中國遊戲市場收入爲 917.66 億元,創曆史新高。
2023 年舉辦的杭州亞運會上,電子競技作爲正式比賽項目登上舞台。在王者榮耀亞運版本決賽中,中國隊以 2 ∶ 0 的成績戰勝馬來西亞隊,獲得冠軍,而 2023 年正好是國家體育總局正式批準将電子競技列爲正式體育競賽項目的第 20 年。截至 8 月 21 日,競技射擊遊戲《無畏契約》2024 全球冠軍賽的觀看人數峰值達到 345 萬人,《無畏契約》是騰訊财報中最突出的産品之一。
(圖 /《無畏契約》官網)
能提供經濟效益、情緒價值,能實現文化輸出,中國遊戲産業已經是一門正經的第三産業。《黑神話:悟空》作爲 " 村裏的第一個大學生 "、國産 3A 遊戲大作的希望,發售兩月便在 Steam 平台上累計銷量突破 2100 萬份。千萬 " 天命人 " 沉迷中國神話,給山西文旅帶來了 " 潑天 " 的流量。
" 村裏的第一個大學生 " 稱得上是國産遊戲的一個裏程碑。千禧年以來,大衆對國産遊戲的刻闆印象無非就幾種:強調 " 氪金 "、接受海量劣質廣告投放的數值付費遊戲,畫面簡陋、深度不足的網頁遊戲,曲高和寡、做了就虧錢的獨立遊戲,以及随處可見的盜版遊戲碟。
2006 年,知名網絡遊戲《征途》上線,一改傳統網絡遊戲按遊戲時間收費的營收模式,用遊戲免費、裝備收費的方式運營,獲得了空前的商業成功。一大批遊戲制作人複刻了這種運營模式,國産遊戲不再強調遊戲創新性,自此邁入消費至上時代。
(圖 /《黑神話:悟空》官網)
互聯網技術的普及還催生了制作成本更低、生産節奏更快的網頁遊戲。在遊戲設計上,它們将 " 想變強就充錢 " 的理念發揚光大;在營銷門道上,它們瘋狂地在門戶網站上貼彈窗廣告(甚至強調女角色的性感着裝)。80 後、90 後網民,大都會背幾句 " 屠龍寶刀,點擊就送,一刀 999"" 開局一隻鲲,進化全靠吞 "。
" 氪金 " 的風潮,讓遊戲廠商賺得盆滿缽滿,讓國内遊戲制作人被營收需求驅使鑽研人性洞察力和運營能力,也讓遊戲産業背上了急功近利的罵名。" 洪水猛獸 "" 電子毒品 " 論調的出現,和 2010 年前遊戲産業缺乏深度、忽視玩法的狀況很有關系。
《黑神話:悟空》用一種老派的姿态制造了新的期待:沒有遊戲内購,更不能付費變強。你需要關注的是 boss 如何 " 出招 ",可以随時停下腳步,欣賞風景和人物美術設計,聽遊戲 NPC 把故事娓娓道來。
這種期待,多少反映了國内遊戲市場上的結構性缺失。當然,缺失也常意味着機遇。
遊戲生态趨于多元化
經曆版号審批中斷及重啓、數值付費遊戲審美疲勞等挑戰後,國産遊戲在漫長的複蘇期中,孵化出新的生态,《黑神話:悟空》也是這一轉變的産物和受益者。
國産遊戲的新一輪轉型,最明顯的标志就是泛用戶或者說大衆用戶的崛起。2010 年前,人們習慣把遊戲玩家等同于愛争強好勝的摳腳大漢,其他同樣有遊戲需求的人群被長期忽視,成了産業中沉默的大多數。
2015 年,疊紙遊戲發布了《奇迹暖暖》。兩年後,《戀與制作人》上線,國産乙女遊戲崛起,相繼湧現《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《戀與深空》《代号鸢》等優秀作品。
早期的換裝遊戲中,女性視角仍然是自視、自省;到了後期,乙女遊戲不僅塑造男性角色,還将視角擴展到女性和世界、曆史及政治的關系,有着不俗的叙事野心。
(圖 /《戀與制作人》官網)
突飛猛進的不隻是國産乙女遊戲。《戀與制作人》上線前後,網易遊戲的《陰陽師》、米哈遊的《崩壞 3》等作品培養出一個至今仍被争論的品類:二次元遊戲。
二次元或 ACGN,原指日式動漫、遊戲和輕小說。哪怕不認爲自己是 " 禦宅族 ",你也一定知道 " 高達 " 系列、《海賊王》、《最終幻想》等作品。二次元早已是 21 世紀的顯學,于流行文化中無所不在。要問什麽是二次元,答案可能是:一切皆可二次元。
浸潤着 ACGN 文化長大的 " 宅男宅女 ",是高度成熟且特立獨行的亞文化群體,他們敏感、反權威的特質,在許多遊戲廠商眼中等同于 " 難搞 "。隻有真正懂二次元的遊戲制作人,才能夠吃到 " 禦宅族 " 的時代紅利——他們長大,開始自主掌控遊戲設備和遊戲支出。
《明日方舟》《碧藍航線》等遊戲進一步拓寬了二次元遊戲的市場,緊接着,《原神》橫空出世,在國内破圈、海外霸榜,成爲《黑神話:悟空》之前國産遊戲的名片。2020 年之後,許多國内一線遊戲廠商的制作人都要應對老闆的兩個問題:" 你的遊戲在手機上能玩嗎?"" 它能超過《原神》嗎?"
(圖 /《原神》官網)
2017 年是國産乙女遊戲、二次元遊戲的啓航之年。任天堂在這一年推出混合型遊戲機 Switch,風靡全球,也席卷了中國市場。在某種程度上,Switch 終結了 " 中國是家用主機遊戲沙漠 " 的曆史,護航大作《塞爾達傳說:曠野之息》讓大家重新發現了 RPG(角色扮演遊戲)的魅力——在廣袤的世界中探索,去書寫屬于你的故事。
2017 年也是國産獨立遊戲的出海之年,《死神來了》《汐》等名揚海外,證明了做獨立遊戲不等于虧錢。在海外市場,大廠的布局不隻遊戲發行,還包括工作室投資、并購、IP 合作等更高層次的業務。
(圖 /《死神來了》官網)
遊戲界的奧斯卡獎 TGA(The Game Awards)2023 年年度遊戲《博德之門 3》、2022 年年度遊戲《艾爾登法環》的背後,都有騰訊遊戲的大手筆。2024 年 10 月,關于騰訊可能計劃收購法國遊戲巨頭育碧的傳聞激起了衆多讨論。育碧官方回應:" 會定期審查所有戰略選擇。"
和遊戲出海現象相對應的,是全球遊戲發行業務愈加成熟,那些 " 出身普通 " 但品質出色的海外遊戲也獲得了中文本地化發行的機會。今年 4 月,美國獨立遊戲發行商 Hooded Horse 的 CEO 蒂姆 · 貝特(Tim Bender)專門爲中國玩家錄制了《莊園領主》介紹的視頻,大叔流利地道的中文震驚了 B 站用戶,獲得近 300 萬次的播放量。
與《莊園領主》類似的模拟經營類遊戲,很受中國玩家的喜愛——畢竟我們是自帶種地天賦的民族。渴望鄉野、反對内卷的都市人,在《星露谷物語》和《潛水員戴夫》中找到了心靈寄托。
所有遊戲之中,最具備泛用戶市場特點的,可能是 " 點點點 " 就能完成操作的小遊戲。從經典的《黃金礦工》到《沙威瑪傳奇》,熱門小遊戲的用戶數量能以千萬甚至億計。一線大廠不屑的蛋糕,往往很香。
You are what you play
如果說 2010 年前的國産遊戲廠商都在競相研究 " 付費變強 ",現在屬于他們的焦慮就成了 " 縫合 "。大家不再焦慮如何利用同一種套路,而是焦慮如何糅合不同的套路;不再想着吸引同一批玩家,而是如何吸引不同的玩家。
遊戲内購物、充值的設計當然還存在,甚至在海外都變得流行,但所有人都在強調:" 低氪 "" 護肝 ",即便是傳統的數值付費型遊戲,也要積極求變。國産遊戲可探讨的話題,正向遊戲的本源集中,重新聚焦到創意、玩法上。
文化研究者鄧劍在《遊戲四十年:中國遊戲思想史刍議》中指出:曾經流行的數值付費的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)并不是電子烏托邦,而是消費主義現實的反映;緊接着流行的 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)則充滿了遊戲 / 勞動的紀律,玩家本質上是在封閉的遊戲空間完成高強度的腦力勞動,成爲玩工(playbour)。時間來到 2024 年,玩家和遊戲開發者的境遇似乎調轉了,遊戲行業的壓力卻更大了。
(圖 /《電子世界争霸戰》)
畢竟,對遊戲運營者來說,吸引 " 大 R" (花費了大量金錢的玩家)、維護 " 大 R" 就像躺着收租,而創意上的競争是真刀真槍的拼搏,意味着海量的智識勞動,意味着痛苦。加班、過勞成了遊戲開發者的固定标簽。爲了讓玩遊戲的人快樂,做遊戲的人反而更容易不快樂。遊戲行業的二律背反,至今似乎依然無解。
另一方面,對大多數人來說,最緊迫的問題不再是 " 該不該玩遊戲 ",而是 " 什麽是好遊戲 "" 我該玩什麽遊戲 "。不必再把遊戲稱爲 " 洪水猛獸 ",也不必再 " 給遊戲正名 ",這些早已是 " 上一個版本 " 的争執。
2018 年,《新周刊》在《遊戲力》專題中引用了遊戲學者孫靜的觀點:生産和消費關系的根本困境,是我們的 " 遊戲素養 "(Gaming Literacy)缺失。我們缺乏判斷遊戲好壞的 " 聽說讀寫 " 能力,遊戲廠商也缺乏拒絕流水線式生産的決心,遊戲行業還缺少形式元素的探索。
(圖 /《異次元駭客》)
2024 年,上述問題實現了從 0 到 1 的突破,有人走得更遠、更好,遊戲素養成了亟須培養的新時代特質。有句諺語說:" 人如其食。"(You are what you eat.)注重生活質量的人将其奉爲圭臬。
在全民遊戲的當下,我們或許可以說:You are what you play。是時候傾聽你内心的遊玩需求,并回應它。
運營:嘻嘻;排版:菁菁
原标題:《在遊戲裏,我們永遠不必是 NPC》
670 期雜志
《全民玩家:重新認識中國遊戲》已上市
點擊下方圖片,即可購買
讀完點個【在看】