《Marvel Snap》顯然在近年的數字卡牌和手遊兩個體系裏都算得上黑馬。
Appmagic 數據統計顯示,2022 年 10 月發布至今的半年時間裏,這款輕量級手遊全球累計下載量已經達到 1800 萬次,營收則已超過 5000 萬美元。
《Marvel Snap》像極了業界那種含着金湯匙出生的 " 貴族 ":漫威 IP、" 爐石之父 "Ben Brode 主導開發、網易等大廠前期注資、朝夕光年發行…… 但如果你單純把它的成功和這一連串 "buff" 關聯起來,就太慣性思維了。
遊戲的成功離不開設計上的諸多巧思,以及一次次的推翻重來——比如 Ben Brode 提到:他們起初隻花兩天就用實體卡牌構建了遊戲的核心玩法原型,但接下來還是用了近四年去完善它的整套系統。
同時,它幾乎也是市面上 " 暴雪前資深員工再創業 " 的衆多項目裏,屈指可數的在市場層面收獲成功的。 前段時間的 GDC 上,Ben Brode 和他的同事 Kent-Erik Hagman 分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌設計方面的心得。
外媒 Mobilegamer 報道概括了演講内容,以下是葡萄君對 Mobilegamer 報道的整理,略有删節。
01 爐石傳說與《Marvel Snap》的 " 菜譜 "
2023 年 GC 會議期間,《Marvel Snap》開發商 Second Dinner 聯合創始人、被許多國内玩家稱爲 " 爐石之父 " 的本 · 布羅德(Ben Brode,以下簡稱 BB)發表了一場妙趣橫生的演講,将開發遊戲比作烹饪佳肴,聊了聊他在遊戲設計領域的經驗之談。
BB 透露,當他和前暴雪同事漢密爾頓 · 朱(Hamilton Chu)共同創辦 Second Dinner 時,他們已經與漫威簽下了 IP 授權合作協議,随後隻花兩天就用實體卡牌構建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下來的四年裏,Second Dinner 一直忙于制作遊戲,對玩法和功能進行叠代,并完善其 meta 和養成系統。
BB 将遊戲設計流程比喻成菜譜。兩者的共同之處在于:不同廚師(也就是遊戲設計師)可能使用相同的食材、配料,做出大不一樣的菜肴。而按照他的說法,他的上一款遊戲《爐石傳說》的 " 菜譜 " 包含以下内容:
《魔獸世界》TCG 的卡牌類型、攻擊、傷害和獲勝條件;
卡牌遊戲《戰鬥之魂》(Battle Spirits)的法力系統;
遊戲裏的其他創新:英雄技能、武器耐久、疲勞效果和低上手門檻等。
而《Marvel Snap》與《爐石傳說》完全不同,由以下 " 食材 " 組成。
《西洋雙陸棋》的倍數模式;
桌遊《魔戒對決》《權力的遊戲》的同時出牌和心理博弈;
桌遊《大殺四方》(Smash Up)的場地效果;
《皇室戰争》的快節奏——單局比賽時間不超過 5 分鍾;
其他創新:6 回合、每套卡組 12 張牌、1 種卡牌類型。
演講中,BB 詳細分享了《Marvel Snap》的早期創作靈感來源:2014 年,當《爐石傳說》正式發布時,BB 已經有了自己的孩子,生活中的閑暇時間越來越少,很難連續幾小時坐在電腦前玩遊戲。由于這個原因,BB 決定,自己的下一款遊戲會是不占用太多時間,允許玩家利用碎片時間遊玩的手遊。
在《爐石傳說》問世幾年後,芬蘭廠商 Supercell 推出的快節奏的卡牌對戰遊戲《皇室戰争》,BB 稱這令他 " 超級嫉妒 " —— " 隻要你能抽出 5 分鍾時間,我敢肯定你能在《皇室戰争》裏玩一局。這種感覺太美妙了。"
按照 BB 的說法,2018 年,他在項目構思階段玩遍了市面上的幾乎所有數字卡牌遊戲。這其中,中國開發商木七七工作室研發的《卡片怪獸》令他大受啓發。同時 BB 還提到了《上古卷軸:傳奇》和《植物大戰僵屍:英雄》,并稱他和搭檔漢密爾頓都對圍繞西洋雙陸棋的 " 雙倍積分 " 來構建一款遊戲很感興趣。
與此同時,另一名《爐石傳說》開發者、BB 前同事埃裏克 · 道茨(Eric Dodds)在往年 GDC 會議上的一次演講也給了他啓發,尤其是演講中關于 " 小小勝利 " 的部分—— " 就算你在比賽中失利,小小勝利也能爲你帶來一點快樂。"BB 說。
《Marvel Snap》中,開發團隊甚至将玩家撤退變成了一場 " 小小勝利 ":遊戲開發期間,團隊将玩家撤退時看到的彈窗文字從 " 你輸了!" 調整成了 " 逃脫!"
" 這讓玩家苦中作樂,覺得戰敗也像一場勝利。"BB 解釋道," 你隻是戰略性地撤退,并沒有被對手打敗。我們意識到,通過在呈現方式上做出一些改動,我們可以強化玩家的這種感覺……你沒有輸,隻是成功地逃走了,你是個天才!"
當談論(遊戲中)屏幕内文字複雜性的時候,BB 進一步聊了聊這個話題。BB 提到:《植物大戰僵屍》的開發者喬治 · 範(George Fan)曾經在 GDC 會場發表演講,講述以簡潔、清晰的方式傳遞信息的重要性。他認爲這種觀點很有參考價值。 " 這颠覆了我的看法:喬治說如果你在屏幕上呈現超過 8 個單詞,玩家就不會去讀。在《爐石傳說》和《Marvel Snap》中,屏幕内單詞的平均數量分别是 9 個和 11 個。"
基于相似的理念,Second Dinner 始終堅持高度集中、簡潔的設計方法,這在《Marvel Snap》的名字和背景設定上都有所體現。開發團隊認爲:與其生搬硬造地爲遊戲編寫背景,或者硬塞一個糟糕的故事進去,倒不如完全不考慮劇情。另外,開發團隊之所以決定将遊戲命名爲《Marvel Snap》,是因爲在遊戲名稱的衆多備選項中,它是最直接的一個。
《Marvel Snap》也把這種簡潔的理念代入了玩法機制的設計上,并且将其作爲最重要的特征之一。BB 透露,他仔細研究過開發團隊爲 " 倍數模式 " 構建的 9 個不同原型,最後從中選擇了最清晰易懂的版本。
02 卡牌遊戲的随機性
演講中,BB 還談到了 " 輸入和輸出的随機性 " 這一話題。Second Dinner 之所以決定在《Marvel Snap》中添加各種不同的場地效果,正是爲了增添遊戲的随機性。他補充說,随機性會給遊戲帶來許多變數,讓玩家感到興奮,但開發者需要确保玩家能夠針對遊戲的随機性采取行動,或者制定決策。
BB 推薦大家觀看理查德 · 加菲的一場名爲《遊戲裏的運氣》(Luck in Games)的演講。" 喬治 · 範的 GDC 演講很棒,但這才是我一直以來最喜歡的設計演講。"BB 說," 我想,大部分人都誤解了運氣和技巧之間的關系。很多人覺得它就像一架天平,一邊是運氣,另一邊是技巧……但事實上,兩者并非完全對立。"
" 某些既有運氣成分,又鼓勵玩家提升技巧的遊戲之所以特别好玩,是因爲它們包含大量有趣的決定,并且玩家每次遊玩時,都能夠感受到完全不同的精彩時刻。" 而對于 " 輸入随機性 ",BB 将其定義爲當玩家面對随機事件時,所做的具有策略性的決定。
" 輸出随機性 " 正好相反:玩家需要在遊戲中做出某個決定,過段時間後才會發現自己的決定是否正确。BB 提到,開發團隊精心設計了《Marvel Snap》中的許多卡牌和場地,就是希望能夠爲玩家提供這兩類随機性帶來的興奮感。
演講臨近結束時,BB 向過去四年裏努力工作的《Marvel Snap》團隊表示感謝,并提煉了他送給同行的四點關鍵建議。
巧婦難爲無米之炊,在食品儲藏室爲廚師們備齊食材;
在找到明确的方向前,讓團隊像快艇那樣快速行動;
充分擁抱遊戲中的随機性,包括輸入和輸出随機性;
推崇簡潔的玩法——盡管這可能讓團隊成員對你不滿。
03 學即興表演的遊戲設計師
在 GDC 上的另一場演講裏,Second Dinner 副設計總監、負責《Marvel Snap》牌組構築元素的肯特 - 埃裏克 · 哈格曼(Kent-Erik Hagman)分享如何通過遊戲設計選擇來克服系統問題,以及參加即興表演課程是怎樣幫助他提升設計水平的。
哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家經常要求開發團隊添加調度手牌(mulligan),即允許玩家對起始手牌進行調換,這也是《萬智牌》等其他卡牌遊戲中的一項常見功能。
按照哈格曼的說法,《Marvel Snap》的許多新玩家抱怨他們在首回合無牌可打——考慮到遊戲總共隻有 6 個回合,這是個大問題。但開發團隊覺得,添加調度功能可能拖慢遊戲節奏,還會導緻遊戲顯得過于複雜,對新手來說有妻如此。
通過卡牌設計,Second Dinner 找到了解決問題的辦法。哈格曼說,他和團隊設計了快銀卡牌,并圍繞該角色的速度添加獨特能力,确保它每次都會在玩家的起始手牌中出現。當開發團隊在《Marvel Snap》中添加這張卡牌後,新玩家就不再要求遊戲提供調度功能了,遊戲的節奏和架構也沒有受到影響。
哈格曼還提到,爲了教會玩家不同卡牌的協同效應,開發團隊非常特意地選擇了卡牌解鎖路徑,尤其是那些擁有 " 揭示 " 和 " 持續 " 能力的卡牌。
随着玩家深入遊玩,開發團隊會确保鋼鐵俠、懲罰者等幾張擁有持續效果的卡牌加入玩家卡組,最後還會提供能爲戰場上本方所有卡牌增加 2 點能量的光譜(Spectrum)。通過這種方式,遊戲既能巧妙地讓玩家了解合理構築的潛在好處,又不會讓玩家覺得完全被牽着鼻子走。
奧丁等卡牌能夠觸發區域内其他卡牌的 " 揭示 " 效果,則被用來展示将所有 " 揭示 " 卡牌串聯起來的力量。Second Dinner 特意設置了卡牌的解鎖路徑,引導玩家使用鋼鐵之心、狼毒和白虎等揭示卡,最後以奧丁結束,從而向玩家展示了将優勢互補的卡牌結合在一起所産生的能量。
哈格曼送給同行的另一條建議,來自他和 BB 散步時的一次對話。哈格曼問 BB,怎樣才能成爲一名更好的遊戲設計師,布羅德建議他去參加即興表演課程。
即興表演中,負責人常常會高喊 " 新選擇 ",迫使演員們突然改變表演方向。哈格曼指出,不斷尋求新選擇的思路對設計師很有幫助,尤其是那些需要反複叠代新功能的設計師。哈格曼透露,這種思路曾經幫助他克服了創意瓶頸,放棄了一項遊戲内商店功能,以及并不太适合遊戲的黛波麗、蜘蛛女俠的部分卡牌技能。
" 當然,這會引出一個問題:究竟什麽時候打出‘新選擇’這張牌?如果你一直在對遊戲進行叠代,我很難告訴你什麽時候最合适。但我想說的是,如果你已經對某些内容進行超過三次叠代,還仍然覺得它不夠好,那麽就是時候去考慮新的選擇了。對我來說,這種做法會經常讓我跳出思維的束縛,非常有效。"