文 | DataEye
10 月 17 日,《第五人格》更新了版本,重新回到了 iOS 暢銷榜 TOP 10。
同時,DataEye 研究院也注意到抖音上 # 第五人格遊戲話題已經超過 1515.8 億次播放,B 站上關于秋季賽的投稿征集話題已經超過 5700 萬浏覽。
上線第六年的《第五人格》,爲何翻紅了?究竟做了什麽?
今天,DataEye 研究院聊聊《第五人格》。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,今年以來《第五人格》最好的成績是 iOS 暢銷榜第 3 名、免費榜第 6 名。日常保持在暢銷榜 30 名左右。
下載方面,截至 10 月 27 日 iOS 預估下載量約爲 6400 萬。
收入方面,截至 10 月 27 日 iOS 預估收入量約爲 8.01 億元。
【DataEye 研究院觀點】
今年以來,《第五人格》iOS 下載與收入成績可圈可點,這其中緣由,DataEye 研究院認爲有:
其一,市場方面:遊戲已經持續運營 6 年,有一批忠實的玩家支持遊戲;目前市面上手遊競争激烈,一些遊戲陷入數值膨脹危機、策劃問題等,導緻部分玩家流失,而《第五人格》通過聯動、賽事擴大影響力,這些玩家可能會選擇《第五人格》作爲新的遊戲選擇。
其二,題材、玩法、方面:美術設計上有了較大的改變。從早期較爲驚悚的形象轉變爲更符合大衆審美的風格,角色形象和遊戲場景的設計更加精緻,與聯動 IP 相結合,大量創新提高了遊戲的觀賞性。經過多年的叠代《第五人格》的非對稱式玩法已經相對成熟,再加上恐怖題材 + 哥特畫風的獨特性,使其在市面上難覓敵手。
其三,營銷層面,項目組花了大量精力(下文詳述)。例如項目組在幾年間不斷地舉辦競技比賽,如職業聯賽 IVL、全球頂級賽 COA 等;參加線下展會,如 Chinjoy、杭州國際博覽中心進行的心跳遊園會等;與大量 IP 進行聯動,如女神異聞錄 5、三麗鷗、《非人哉》等。
二、買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX 數據顯示,《第五人格》在今年七月底開始加大投放,持續走高,到九月達到投放巅峰,30721 組(視頻 + 圖片)素材。随後開始大幅度下降,九月、十月配合活動和版本更新前後會加大投放。
(二)創意内容
DataEye-ADX 數據顯示,《第五人格》近 30 天以來最多計劃使用的 TOP50 視頻素材内容中,占比最高的是真人實拍達 78%,其次是遊戲實錄,占比 10%,遊戲角色介紹和類 UGC 内容占比較少,爲 8% 和 4%。
具體來看,真人實拍素材主要分爲兩類,一類是搞笑劇情類,主要針對 " 演繹之星 " 活動進行創作,爲自己喜歡的角色進行拉票;另外一類則是達人變裝視頻,COS 第五人格遊戲中的角色,并進行展示。
遊戲實錄和 UGC 内容多是結合遊戲中的劇情展示、遊戲角色的技能以及動态、遊戲玩法展示、玩家遊戲過程中的精彩瞬間。而遊戲角色介紹則是在新角色上線時,對該角色進行着重介紹。
大手筆,穩定持續地投放。從今年七月底開始,《第五人格》投放量持續加大。推測其原因,主要有二:①恰逢暑假,學生等年輕群體有更多的閑暇時間來玩遊戲,遊戲市場的需求增加。②《第五人格》七月有衆多活動,如 7 月 11 日的夏日主題公共地圖限時開放、7 月 12 日 - 14 日的心跳遊園會等。活動上線需要更多的宣傳推廣。
另外,DataEye 研究院注意到其投放量甚至略高于《逆水寒》,目前也在持續穩定投放。且遊戲在社媒傳播、達人、線下活動等也在發力。
具體在素材賣點方面,《第五人格》将重心放到了真人素材上。既能通過差異化的美術題材、以及 "IP 聯動 " 來達到降本的效果;與此同時,達人可以通過自己的表演和對角色的理解,将遊戲中的角色形象更加生動地展現出來,也能利用達人的 " 社交傳播效應 " 來吸引玩家下載。
三、社媒傳播
(一)賽事活動
從遊戲上線開始,便舉辦了《第五人格》跨平台精英賽,随後賽事系統不斷完善,官方開始舉辦舉辦競技比賽,如職業聯賽 IVL、全球頂級賽 COA 等。該賽事也引發大量關注,在 B 站上 2022 年「深淵的呼喚Ⅴ」COA 總決賽視頻,已有 177W 的播放量。
(二)線下活動
①在蘇州、大理、福州、沈陽、南京等地舉辦二十四節氣線下活動,玩家到現場參與遊戲、打卡即可獲得二十四節氣頭像、周邊等。
② 7 月 12 日至 7 月 14 日在杭州國際博覽中心舉辦《第五人格》心跳園遊會,活動内容包括場景還原、同人街區、會場限定周邊販售、西湖系列周邊限時場販、莊園心音 · 音樂會、cosplay 總決賽、嘉賓簽售活動等。
③參與 2024 Wonder Festival、33rd 螢火蟲動漫遊戲嘉年華等線下展會。
④ 11 月 1 日起成都、西安、上海、杭州、天津、南京、武漢、廣州、烏魯木齊 9 城快閃即将陸續開啓。
(三)IP 聯動
《第五人格》除了與自家遊戲《蛋仔派對》常有聯動外,與其他品牌、IP 也常有聯動。比如:B.Duck 小黃鴨、三麗鷗大明星、福爾摩斯 Sherlock Holmes、伊藤潤二驚選集、羅森 LAWSON、《非人哉》、女神異聞錄 5 皇家版等等。
(四)激勵 UGC 内容創作
從 "《第五人格》啓動 " 這個梗開始,不少玩家開始在社媒平台開始進行二創。
在 " 全民發癫 " 時代後不久,《第五人格》也在短視頻平台啓動了激勵計劃,鼓勵玩家制作更多和 " 發癫 " 相關的二創内容。
(五)社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及 AI 智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等 50+ 應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平台——數說聚合。
内容條數方面:截至 10 月 28 日,國内全網内容條數約爲 3623.4 萬條,其中微博内容數最多,其次是短視頻和小紅書。從時間維度來看,4 月開啓《第五人格》6 周年慶典、演繹之星評選活動,并與小小夢魇聯動,全網輿論達到峰值。
互動量:(贊、轉、評、投币、收藏等)方面達到了 56 億,主要集中在短視頻平台。互動量持續高漲,Coser 們對遊戲角色及聯動皮膚的還原、音樂人對遊戲歌曲的演繹,玩家、達人針對遊戲内容、活動進行二創,都爲遊戲帶來了話題和讨論。
從内容數方面來看,微博、短視頻平台是輿論主陣地。因爲《第五人格》官方在微博進行活動公布、聯動消息發布、活動預告等等,進而提升内容數。而短視頻(主要是抖音)則是基于更多達人營銷、玩家二創提供内容。
從互動量(贊、轉、評、投币等)方面來看,互動量集中在短視頻平台。大量線下活動、IP 聯動引發玩家打卡、分享;其次,Coser 們對遊戲角色及聯動皮膚的還原、遊戲玩家創作大量 UGC 内容都獲得了較高的點贊,導緻相關互動量集中式爆發。
大量的聯動、線下活動在短期内可以取得爆點,但若是将時間線拉長便會發現,聯動帶來的增長很快又回落下去。而其中反映出關鍵問題,便是産品的核心體驗不太容易抓住湧入的泛玩家。 通過 " 弱恐怖化 ",以更大受衆 IP 的聯動擴圈,玩家來的多,走的也多,自然不能成爲長久之計。
被更多人看到,正是《第五人格》翻紅的關鍵,但風險也會随之而來。
一方面随着越來越多新玩家加入,新老玩家之間的差異将會逐漸顯現,更需要官方小心運營、通盤考慮,比如 COA7 就有玩家質疑爲何不邀請明星表演,部分玩家則認爲明星的演出反而是賽事的累贅。
另一方面遊戲梗文化的傳播是一把雙刃劍,就像有時候幽默與冒犯僅一線之隔。尤其是主打 " 發瘋 " 的《第五人格》中,未成年玩家一直是主力軍之一,官方除了鼓勵玩家以其爲創作要點,同樣需要敦促玩家把握其中尺度。
四、網易變陣:《蛋仔》《逆水寒》低調、《第五》崛起
此前,DataEye 研究院在暑期檔數據中提到:《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》同比去年的收入數據,都呈現了下滑。但《第五人格》反而逆勢增長,同比去年收入增長了 480%。
DataEye 研究院認爲網易在 " 派對遊戲 " 大戰中取得優勢之後,便将宣發營銷的重點傾斜給《第五人格》。
從買量側來看,一月中下旬《蛋仔派對》投放大幅縮減,直到進入暑期檔後三款遊戲開始加大投放力度,而這三款遊戲中,屬《第五人格》投放量增加最爲明顯,日均投放素材數甚至超過《逆水寒》。
從傳播側來看,巨量算數顯示,近半年來,《逆水寒手遊》在社交平台的搜索指數呈現明顯的下滑,《蛋仔派對》僅僅是在暑期檔尾聲有一波小幅度的增長,《第五人格》則呈現出顯著的增長,同比增長 410.04%。
而究其背後的原因,DataEye 研究院推測:
《蛋仔派對》方面:遊戲亂象引發關注,遊戲玩家群體存在低齡化現象,該遊戲的玩法涉及地圖、皮膚等具有強 " 社交貨币 " 屬性,這導緻了一些未成年人氪金問題的出現,引發了社會關注和家長的質疑。在二季度财報電話會中,網易表示《蛋仔派對》用戶和收入的比例關系确實偏低,而公司也在對優化收入結構進行更多積極的探索,将會需要一點時間來找到其中的平衡。
其次,DAU 下降但收入仍可觀,遊戲經過前期的爆發式增長後,DAU 有所下降,但收入仍然較爲穩定。在這種情況下,網易可能認爲不需要過度宣傳來維持遊戲的熱度,而是更注重遊戲的持續運營和用戶留存。
《逆水寒手遊》方面:遊戲剛上線階段,網易爲了營造聲勢,不斷在社交平台 " 引發熱議 "。而今年,一歲的《逆水寒手遊》動作明顯低調了許多,一方面《逆水寒》端遊已經積累了大批的擁趸,擁有大量潛在的玩家群體。另一方面進入相對平穩的長線運營期,所以在宣傳上不需要投入過多的精力。
此外,今年《永劫無間》《出發吧麥芬》《戀與深空》《心動小鎮》都對 MMO 的玩家(特别是女玩家)進行了分流。
《第五人格》崛起:首先,在今年 Q1、Q2 的财報中顯示,《第五人格》表現依舊強勁,開服 6 周年人氣飙升,Q1 收入及 5 月 DAU 創新高;七月和八月日活用戶數、遊戲營收連創新高。
其次,在非對稱競技賽道 " 沒有對手 " 以及回收能力強勁,除此之外,《第五人格》在電競賽事、遊戲梗文化傳播、跨界聯動、UGC 内容生态搭建、拓展遊戲世界觀上都不斷發力,遊戲不斷破圈,在泛玩家群體中得到了更多的關注。
總的來說,《第五人格》在玩法、社交體驗上的确覆蓋到了核心玩家與泛玩家,但如何将泛玩家轉化成核心玩家這一環節,或許仍然有待優化。