1993 年的一天,兩個喝醉的英國年輕人賈爾斯 · 戈達德和迪倫 · 卡斯伯特騎着一輛自行車穿行于日本京都的大街小巷。他們的背包裏放着本不該随身攜帶的東西——任天堂的機密文件。在一處最繁忙的十字路口,那些文件意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就會看到任天堂接下來要制作的遊戲《星際火狐》(Star Fox),以及爲它設計的 3D 芯片策劃案。
" 呃,那全都是瞎說的,什麽都沒發生。" 賈爾斯 · 戈達德笑着回憶," 這件事任天堂并不知道,不過我們确實把文件帶回了家,想利用周末時間研究,并且在路上還去了趟酒吧。"
" 迪倫沒有自行車,所以就站在我後面。踩踏闆時沒留神,自行車側翻了,我倆都有點醉了,摔倒在地,所有文件都飛了出來。那天風很大,文件被吹得遍地都是,路上的車也在綠燈亮起後開始行駛,我們整整花了 10 分鍾才撿回那幾百張紙。"
毫無疑問,那是一場災難。更糟的是,就在當天早些時候,任天堂還特意叮囑他們做好保密工作。"(任天堂)說絕對不能把文件搞丢,不能将文件帶出公司,留在酒吧或者其他地方。" 戈達德說," 我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!"
不過後來,他倆奇迹般地逃脫了懲罰。經過一番整理之後,雖然紙張看上去有些破爛,但并沒有損毀。所以在第二天回到辦公室時,似乎沒人在意。" 也算是因禍得福,正是由于文件沒那麽幹淨整潔,大家都覺得我們肯定花了大把時間翻來覆去地把它們研究透了。"
《星際火狐》:第一款在 SFC 主機上發布的 3D 遊戲
令人好奇的是,爲什麽兩個外國人能夠在京都拿到任天堂的機密設計文檔?即便是現在,外國人仍然很難走進任天堂日本總部,在當時就更難了。賈爾斯 · 戈達德和迪倫 · 卡斯伯特究竟是如何做到的?
要回答這個問題,還得從幾十年前說起。上世紀 80 年代末,16 歲的英國少年戈達德剛剛完成學業,正在思考接下來該做些什麽。他感覺有些茫然,似乎對任何工作都不感興趣。他很想嘗試制作遊戲,但那更像是一種業餘愛好而非正經工作。
直到有一天,戈達德翻閱一本遊戲雜志,一則廣告引起了他的注意:英國遊戲公司 Argonaut Software 正在招聘新員工,這家公司開發過畫面多彩的線框戰鬥飛行模拟遊戲《星際滑翔機》(Starglider),是那個年代爲數不多制作 3D 遊戲的工作室之一。戈達德不僅喜歡《星際滑翔機》,還對 3D 技術很感興趣,有段時間經常制作 Demo,嘗試用 3D 來實現各種功能。因此,他決定去 Argonaut 求職。
" 我給他們打了個電話,展示了當時正在鼓搗的一個項目,他們說不錯,來我們這裏上班吧。" 就這樣,這名來自南安普頓的少年前往倫敦,成了一名職業遊戲開發者。
52 歲的賈爾斯 · 戈達德(Giles Goddard)在位于京都的 Chuhai Labs 工作室
1982 年,傑茲 · 薩恩在自家創辦了 Argonaut,開發人員都在他家裏辦公,大部分人年齡相仿。這家工作室的氛圍非常輕松,戈達德每周五都會和同事們一起逛酒吧。
Argonaut 緻力于開發能夠在任天堂硬件産品,尤其是 NES 和 Game Boy 掌機上運行的 3D 技術,後來終于獲得了成功。" 速度非常慢,但确實奏效。" 這僅僅是工作室遠大計劃中的一部分。" 我們證明了這是可行的,隻不過還要一點點額外幫助。"
事實上,Argonaut 希望能與任天堂直接接觸并尋求支持。作爲工作室創始人,傑茲 · 薩恩飛往日本,向任天堂詳細描述了他們的芯片技術,團隊其他成員則留在倫敦等消息。" 薩恩試圖說服任天堂爲我們提供資金。" 戈達德說," 大概意思就是,如果能獲得資助,我們就可以制造出一塊安裝在卡帶上的加速芯片,讓遊戲呈現出 3D 圖像,而不僅僅是一堆線框。"
" 那次會議期間,薩恩給我們打了電話,确認他提到的功能是否真的能實現……然後他告訴任天堂,隻要我們手頭有資金,這些都是可行的。"
沒過多久,Argonaut 準備了一個原型,并安排戈達德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商談合作開發一款遊戲用來展示—— 3D 飛行射擊遊戲《星際火狐》就這樣誕生了。
《星際火狐》開發團隊合影
上世紀 90 年代,很少有人去過任天堂日本總部,那裏是遊戲行業的聖殿," 超級馬力歐兄弟 " 和 " 塞爾達傳說 " 的家園,在外界看來充滿了神秘感。戈達德和卡斯伯特對有機會進入任天堂感到興奮,然而那裏真實的工作環境卻讓人頗感意外。
" 所有東西都是白色或灰色的,制服是米黃色的…… " 戈達德回憶," 我們原以爲可以看到五顔六色的馬力歐或其他遊戲角色的玩偶,但什麽都沒有。" 就連員工的辦公桌也完全相同,隻有擺放在桌子上的小雕像可以反映員工的個性。從某種意義上講,這種枯燥、乏味的氛圍與任天堂遊戲正好相反。
盡管如此,當戈達德初次與宮本茂、江口勝也、近藤浩治、今村孝矢和渡邊剛等人面對面交流時,他仍然緊張得不知所措。但随着時間推移,戈達德與這些日本同行相處融洽。" 在大約 1 年的時間裏,我倆每天都會和他們共進午餐。記得街角有一家叫 Tomimasu 的咖啡店,店鋪規模非常小,但裏邊總是擠滿了任天堂的人。所以如果你想打聽與任天堂有關的任何秘密,就去那裏吃午飯吧。"
工作之餘,戈達德還會和他們閑聊一些其他話題。" 宮本茂跟我們啥都聊,因爲他一直對英國文化、披頭士樂隊以及日本人喜歡的所有典型英國事物感興趣,對這一切都很好奇。" 有趣的是,戈達德和卡斯伯特甚至給宮本茂取了個綽号 " 跑題先生 "(Irrelevant)。" 他特别喜歡提一些奇奇怪怪的問題。" 戈達德聳了聳肩," 例如我們正在談論某件事情,他會突然開始談論另一件完全不相幹的事,我認爲他的思維方式跟其他人很不一樣。"
初到日本時,戈達德和卡斯伯特住在一家酒店。" 位于城裏最好玩的地段,可以逛遍所有酒吧和夜總會,然後步行大約兩分鍾回家。當時我倆才十八九歲,覺得這樣的安排簡直太棒了。" 但随着《星際火狐》項目的展開,酒店生活帶給他倆的新鮮感逐漸消失。戈達德說,他會在早上出門前整理好房間,但回去時常常發現一切都亂了套。" 住了幾個月後,我們再也找不到家的感覺……記得當我一覺醒來時,曾無數次忘了自己身在何處。"
《星際火狐》本身也陷入了技術問題的泥潭。由于項目團隊同時開發硬件和軟件,有時很難找到問題的根源在哪裏。在那個年代,開發者隻能翻閱書籍,無法從互聯網上尋找解決辦法。這意味着爲了推進項目,他們隻能反複試錯,在泥潭中艱難前行。
1994 年,法國導演讓 - 雅克 · 貝奈克斯(Jean-Jacques Beineix)爲拍攝紀錄片《Otaku》來到了任天堂總部,當時戈達德就在那裏工作
與此同時,戈達德不太适應日本人的做事方式。" 任天堂就像一所學校,每個人都必須上午 8 點 45 分上班,一旦遲到就得書面解釋原因,總而言之是一個非常非常正式的工作場所。起初由于我們是客人而非員工,任天堂很寬容。但自從成爲一名全職員工起,他們就開始強制執行那些規矩了。"
按照戈達德的說法,任天堂要求員工上午工作到 12 點,此時辦公室會響起鍾聲,提醒大家吃午飯。在每個工作日,還會在另外幾個時間點響鍾。" 我不想說它像一座監獄。" 戈達德笑道," 然而這就是我想象中監獄的運作方式,非常非常高效,任何事情都要按時完成。但或許是因爲大家早已習以爲常,所以似乎沒人介意。"
在任天堂,加班現象非常普遍。" 我們被告知必須待在辦公室,直到完成某項工作或者解決某個問題。記得有幾次,我們确實很生氣,因爲才 19 歲,所有朋友在周末都可以出去玩,我們卻不得不工作。有時我們會發火——爲什麽我在這兒?爲什麽非得周末上班?"
這或許能解釋爲什麽戈達德在任天堂經常遇到麻煩。" 是的,無數次。" 他笑着說," 我們總是因爲各種原因惹麻煩。" 他記得有一回,由于自己将一台新電腦的電源接入了錯誤的電壓,導緻電源報廢了。宮本茂當時也在場。" 他非常生氣,告訴我得向大家道歉。"
但戈達德另有主意,他飛快地跑到辦公桌前,用自己的電腦電源替換了被燒壞的電源,随後好像突然發現了什麽似地宣布:" 沒關系,電源沒壞!" 他的小伎倆奏效了,宮本茂也冷靜了下來。" 但我确實搞壞了電源,隻不過在他發現之前修好了。"
迪倫 · 卡斯伯特(Dylan Cuthbert,左一)與任天堂分道揚镳之後進入了索尼美國分公司,2001 年 9 月又離開索尼,在京都成立了 Q-Games ——就在任天堂家門口
1993 年 2 月,初代《星際火狐》正式發布,并讓全世界玩家爲之驚歎,不過戈達德并不完全滿意:" 一開始我們的想法是會以每秒 20 幀的速度運行,因爲遊戲裏沒有太多内容,給人的感覺非常好,戰機的移動絲滑順暢。" 然而設計團隊毀掉了一切," 他們想讓畫面看起來更漂亮,反而導緻運行時出現令人痛苦的延遲,對此誰也無能爲力。"
随着《星際火狐》完工,Argonaut 與任天堂的合同結束了,戈達德可以選擇回英國,但經過一番考慮後,他接受了任天堂伸出的橄榄枝,繼續爲他們工作。
任天堂接下來打算做什麽?1993 年,他們開始研發一款代号叫 "Project Reality" 的新主機,即 N64 的前身。該項目由竹田玄洋和宮本茂負責,但爲了與更好地與加州科技公司矽圖(Silicon Graphics)進行合作,任天堂還需要組建一支團隊,需要像戈達德這樣将英語作爲母語的人才。
在任天堂爲新主機組建人員的過程中,戈達德的隊友包括已故的前任社長岩田聰,以及《F-Zero》的核心開發人員西田泰也,三人一起飛往美國加州,與矽圖公司的代表見面。這是一次相互了解的好機會,但岩田聰顯然不太喜歡閑聊。" 他不是個經常談論私事的人,總是埋頭工作。"
在美國,岩田聰經曆了一場文化沖擊。" 這很有趣,因爲他們并不經常出國,所以那段經曆對他們來說特别新鮮。很顯然,美國人的工作方式也與他們所習慣的完全不同。" 戈達德說," 他們覺得美國人的工作精神不如任天堂好,不太注重嚴格的秩序和紀律……但他們不知道,人們可以用其他方法來完成同樣的工作量,并且不必那麽死闆。"
當戈達德、岩田聰等人抵達加州時,矽圖邀請他們參加一場慶祝夢工廠成立的聚會。夢工廠由矽圖與好萊塢著名導演斯蒂芬 · 斯皮爾伯格、傑弗瑞 · 卡森博格和大衛 · 格芬聯合創辦,那場聚會非常盛大,娛樂圈也有許多明星到場。但在岩田聰看來,任天堂沒時間做這些無聊的事情。" 我們隻有兩天時間跟他們交談,第一天都被聚會占用了,岩田聰很不滿意。"
在《星際火狐》之後,戈達德參與了《特技立體賽車》(Stunt Race FX)的開發,它是第二款在卡帶裏使用了 Super FX 芯片來實現 3D 效果的遊戲
不過,随着 N64 的規格最終敲定,矽圖按時向任天堂交付了開發機。這批機器由 3 部分組成,包括采用藍綠色外形有點像 PS2 的 SGI Indy(程序員使用),SGI Indigo(設計師使用),以及冰箱大小、被用于模拟在主機上運行的遊戲的超級計算機 SGI Onyx。
SGI Indy 還有一項讓戈達德感到興奮的額外功能:網絡攝像頭。上世紀 90 年代,網絡攝像頭還屬于新鮮事物,于是他開始嘗試用它來實現各種功能。例如将乒乓球放在自己臉上來捕捉動作,并最終創造了一段模拟人臉的動畫原型,而且還給宮本茂留下了深刻印象,甚至宣布:" 讓我們試着把馬力歐的臉放進去!"
任天堂做到了。小泉歡晃在那個原型的基礎上添加了 " 骨架和血肉 "," 接着我調整了所有多邊形,變得像海綿那樣柔軟易捏……之後不斷叠代,看看怎樣才能讓玩家覺得更好玩。"
1995 年,戈達德還制作了一個在任天堂初心會上演示的《塞爾達 64》Demo ——林克與一個裝甲敵人戰鬥,刀劍碰撞時火花四濺,敵人盔甲的閃光也給觀衆留下了深刻印象。
但那段演示并沒有變成一款真正的遊戲。" 任天堂之所以讓我制作 Demo,主要是爲了展示 N64 機能,以及《塞爾達傳說》會是什麽樣子。" 戈達德說," 所以各種特效使得畫面表現力顯得有點誇張,我們肯定不能把演示裏的所有東西都放進去,那會導緻項目成本變得過高。但無論如何,這是展示 N64 性能的好辦法。"
戈達德還曾參與開發《1080 度單闆滑雪》(1080 ° Snowboarding),擔任主程序員,當時團隊裏隻有 9 個人。不過戈達德強調,在那個年代,任天堂所有人都非常注重團隊合作。" 我們經常分享代碼和想法,也可以對其他團隊的遊戲提出建議。" 雖然戈達德沒有直接參與《皮克敏》和《水上摩托》等遊戲的開發,但他覺得自己也出了份力,并對那段時光念念不忘。
在《超級馬力歐 64》的開始畫面,玩家可以随意拉扯馬力歐的臉
但那也是戈達德爲任天堂工作的最後一段時期。之所以決定離開,主要有兩個原因。其一,他已經在任天堂待了十幾年,逐漸對 PDA(掌上電腦)之類的新技術産生了興趣。PDA 當時正在蓬勃發展,而戈達德找到了一種将設備與互聯網連接的方法,所以一家英國公司邀請他入職。
其次,他認爲就職業生涯的發展而言,自己在任天堂已經沒有任何上升空間。他很享受爲任天堂工作的時光,卻看不到未來。" 如果你是個外國人,在一家那樣的日本公司工作,那麽當你到達某個階段後,就無法往前更進一步了。你永遠不可能成爲一名經理、部門經理或者公司總裁——因爲你是個外國人。"
離開任天堂以後,戈達德仍然與前東家保持着密切聯系。他以自由職業者的身份參與了 N64 遊戲《巨人多西》(Doshin the Giant)的開發,後來甚至創辦了一家專門爲任天堂制作遊戲的工作室 Vitei。随後幾年間,Vitei 制作了 3DS 益智遊戲《Theta》、WiiWare 攀岩遊戲《搖滾攀岩者》(Rock 'n Roll Climber)、3DS 潛艇模拟遊戲《鋼鐵潛水員》(Steel Diver)和動作射擊遊戲《坦克突襲》(Tank Troopers)。
Vitei 還打算給 Wii 制作一款木偶題材遊戲。" 玩家使用 Wii 遙控器來控制一隻木偶進行表演,或者做一些其他事情。看上去真的不錯,聽起來也很棒……但任天堂覺得喜歡這類遊戲的人不多,所以項目就取消了。"
Vitei 是一家與任天堂關系密切的第二方工作室,不過戈達德逐漸意識到,這也存在弊端。戈達德對虛拟現實等新興技術感興趣,但受限于與任天堂的合同義務,Vitei 沒有機會進行更多的探索——至少不能在公司辦公室進行。爲了解決這個問題,戈達德在 Vitei 後面的房間裏創辦了一家名爲 Vitei Backroom 的新公司,幾年後又将其更名爲 Chuhai Labs。
Chuhai Labs 旗下最著名的遊戲是《Cursed to Golf》,作品結合了平台過關、Roguelike 等元素,由 Thunderful 而非任天堂發行。令人興奮的是,Chuhai 正在進行一個研發周期達到數年的大型新項目。" 如果你喜歡《星際火狐》,那麽也會喜歡這款遊戲。"
在很多方面,Chuhai 的文化與上世紀 90 年代的任天堂形成了鮮明對比,沒有任何嚴苛的辦公室規矩。但戈達德希望 Chuhai 能夠像任天堂那樣,對于産品質量精益求精。" 爲任天堂工作會讓你樹立非常高的産品标準,這是件好事,尤其是在職業生涯剛開始的時候。" 從某種意義上講,任天堂塑造了如今的戈達德,他對此心存感激。不過最重要的是,戈達德非常感謝《星際火狐》—— " 它從根本上改變了一切。"
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64》
原作者:Robert Purchese