圖片來源@視覺中國
文|商隐社,作者|散人,編輯|甄幸運
大家都知道,日本是遊戲的天堂,更是遊戲廠商們出海所觊觎的一塊"肥肉"。
騰訊網易兩大巨頭正在奮力争奪日本愛氪金的遊戲宅們。
但日本遊戲市場卻真的很"謎",何種遊戲會被喜愛,遊戲宅有他們自己的一套邏輯。
網易拿出了引以為傲的和風遊戲《陰陽師》,卻遭遇敗北;
但在國内很快銷聲匿迹的《荒野行動》卻引爆了日本市場,甚至被認為是"為了降低日本學生的成績而做出來的兵器";
手握正版"吃雞"的騰訊,自信滿滿走進日本,但效果堪憂,還引發了日本兩方手遊玩家的一番罵戰。
……
激烈,甚至有些許混亂的鬥争還在上演。
難攻的"遊戲孤島"
在出海已經成為中國遊戲界共識的今天,出哪兒就成了新的問題?
就目前來看,全球遊戲市場大緻可以分為4個區域:歐美、亞太、拉美與中東。其中,歐美的市場成熟度最高;亞太的玩家數量最多;拉美的上升空間最大;中東雖然被中國遊戲廠商硬生生卷成"紅海",但在當地"土豪"之力的加持下,未來依舊可期。
對想要出海的中國遊戲廠商來說,無論選擇以上哪個區域都有各自的道理。不過,具體到國家,也存在這樣一個讓業内"又愛又恨"的出海地:日本。
作為一個有着獨特文化氣息的國家,日本在遊戲領域内的表現同樣印證了這一點。
一方面,像任天堂、索尼、寶可夢公司、卡普空、史克威爾艾尼克斯等享譽世界的遊戲公司都誕生于日本,日本也向全球輸送了《超級馬裡奧兄弟》《塞爾達傳說》《寶可夢》《生化危機》《最終幻想》等數不勝數的遊戲佳作與超級IP;
但另一方面,更多的日本遊戲則是極具地域特色的小衆遊戲。比如一款名為《AKB1/149戀愛總選舉》的戀愛模拟遊戲,在發行之初瞄準的就是本國的宅男群體。在日本玩家高付費能力/意願的加持下,這款遊戲在日本國内賣得還不錯。
而被更多海外玩家喜愛的射擊類遊戲,則因為一些特殊原因,在日本的發展幾乎陷入停滞,這一點我們後面會提及。
那麼日本玩家最喜歡什麼樣的遊戲?
答案簡單且明确:有着濃郁二次元風格的日式RPG。
據調查,日本向全球輸送了70%以上的二次元遊戲。哪怕在日本國内,也有40%以上的遊戲與二次元有關。可以這樣說,日本是名副其實的"二次元王國"。
總而言之,由于本土遊戲廠商的百花齊放與強勁實力,加之與海外遊戲市場截然不同的玩家偏好,呈現出高封閉性特征的日本長期遊離于全球遊戲市場之外,被外界形象地稱為"遊戲孤島"。
但日本也是貨真價實的掘金地。比如在今年上半年,日本手遊玩家的單次下載付費金額約為25美元,RPD值雄踞全球第一。其手遊玩家的付費潛力遠超1.5美元的全球平均水平,是排名第二的中國手遊玩家的兩倍以上。
雖然日本手遊玩家在數量上處于絕對劣勢,到去年為止也隻有0.73億,占全球手遊玩家總數的2.43%,但在日本手遊玩家無出其右的氪金之力下,日本在全球手遊市場中的規模高達15.91%,收入占比(21%)也穩居全球第二,僅次于美國(28%)。
因為有利可圖,哪怕日本是"孤島"一座,也無法阻擋中國遊戲廠商出海日本的熱情,一個典型的代表就是網易。而日本手遊市場也在網易等中國遊戲廠商的持續開拓下,成為繼美國之後,中國自研手遊在海外的第二大收入來源地。
進擊的網易
網易對日本的重視由來已久。從2016年正式踏上手遊出海之路起,日本就是網易前期最重要的出海地。對比兩年後才開始大規模手遊出海,彼時正專注于收購Supercell(芬蘭手遊巨頭)的騰訊,網易無疑在日本手遊市場上占據先機。
為了攻入日本這座"孤島",網易以日本手遊玩家最喜愛的二次元為突破口,向後者推出了自己的得意之作——《陰陽師》。
作為2016年的爆款手遊,《陰陽師》在中國手遊市場上為網易帶來豐厚的營收,并幫助網易在之後的中國App Store與Google Play收入榜上擊敗騰訊,一時間風頭無二。
出色的國内市場成績,為網易向海外手遊市場推出《陰陽師》帶來十足的底氣。此外,無論是花重金從日本小說家夢枕貘手中買下《陰陽師》的IP,還是邀請日本公司為遊戲撰寫劇情,亦或是聘請日本聲優為遊戲角色配音等,這款和風滿滿的"日式"手遊,從立項之初便暗含了網易主攻日本手遊市場的野心。
為了更好地實現自己的野心,網易特意推遲了《陰陽師》在日本的上線時間,将出海第一站選在了東南亞。雖然此舉一度讓外界困惑不已,但網易也有自己的打算:為了在之後的日本手遊市場上掌握更多的主動權,網易有必要放棄與當地發行商合作,并由後者代理的傳統出海方式,轉而花更多時間與精力去籌建自己的海外發行團隊。
正如某業内人士所說,"手遊是速生速死的行業,在遊戲模式同質化嚴重的今天,一輪宣傳過後,拼的就是後期運營。想讓産品在海外走得更遠,一支自家的發行團隊顯然比别人的發行商更靠譜。"
随着自家海外發行團隊的成型,《陰陽師》于2017年2月正式登陸日本。
為了給自家産品賺足噱頭,網易在《陰陽師》上線前夕做了大量的宣傳工作,比如拿下Google Play的預注冊大圖推薦與App Store的首頁推薦位,在"二次元聖地"秋葉原,投放了大量戶外廣告等等,強力造勢。
《陰陽師》上線後的24小時内便沖至日本App Store免費榜榜首,一切似乎都在往好的方向發展。
不出意外的話,就要出意外了。
就在《陰陽師》上線當天,遊戲内置的LBS地理定位社交功能引發了日本手遊玩家的大面積吐槽。
對個人隐私一直無法得到有效保障的中國手遊玩家來說,《陰陽師》的這種遊戲設定隻不是巧妙地利用了行業内司空見慣的潛規則。雖然一些國内媒體将其粉飾為"有創意""打破次元壁"等,但對注重個人隐私的日本手遊玩家來說,《陰陽師》此舉無疑犯了衆怒。
面對洶湧的輿情,網易很快便向日本手遊玩家發布了緻歉聲明,并緊急修改了有關玩家隐私的合約條款。
遺憾的是,網易此舉無法挽回《陰陽師》在日本手遊市場上的頹勢。
除了隐私問題上的出師不利,一個更關鍵的問題在于:日本手遊玩家對陰陽師題材普遍不感興趣。
雖然陰陽師文化根植于日本本土,是日本傳統文化的重要組成部分,在對其不甚了解的外國人看來也十分神秘且具有吸引力,但對大多數日本人來說,他們對陰陽師的了解與觀感,就好比我們每年都能在大熒幕上看到的西遊或封神IP。
真的看膩了。
加上以網易為代表的,中國遊戲廠商固有的"重宣發、輕運營"頑疾,以及網易遊戲一以貫之的"爆肝"屬性,都讓遠道而來的《陰陽師》水土不服,最終泯然衆人矣。而網易試圖借助《陰陽師》攻入日本手遊市場的打算也落了空。
正所謂"東方不亮西方亮",就在網易首戰不利的同一年(2017年)年底,随着自家一款名為《荒野行動》的射擊類手遊的問世,網易在日本手遊市場上取得了意料之外的成功。
這一年的騰訊,也通過投資韓國藍洞工作室,拿下了《PUBG》(《絕地求生》,端遊)在中國的獨家代理權,并在第二年與藍洞合作推出了手遊版本——《PUBG Mobile》(《絕地求生:刺激戰場》),與網易的《荒野行動》在未來産生了一系列厮殺。
為什麼是《荒野行動》?
從結果來看,《荒野行動》在日本手遊市場上的成功毋庸置疑。
僅在《荒野行動》登陸日本的2017年,其就拿下了日本App Store與Google Play免費榜榜首的位置,并在很長一段時間内保持着優勢地位。Sensor Tower的數據也顯示,到2018年時,《荒野行動》的全球總收入高達35.6億元,其中有80%來自日本手遊市場。
這種現象一直持續到今天。
比如在去年,《荒野行動》在日本的淨流水仍維持在3.05億美元的高位水平,在網易手遊業務的淨流水占比(12.77%)也穩居第二,僅次于《夢幻西遊》(24.29%)。
到今年上半年,《荒野行動》在中國出海日本手遊收入榜中位列第二(《PUBG Mobile》位列第十五),就算在日本熱門手遊收入榜中也位列第九,力壓一衆日本本土手遊,展現出旺盛的生命力。
如果說在此刻的日本手遊市場上,有哪個中國遊戲廠商的風頭能蓋過網易?
除了今年5月憑借《Apex英雄手遊》在日本引發極大熱度的騰訊,就隻有在2020年憑借《原神》異軍突起,在上述收入榜中分别位列第一、第六的米哈遊。
不過,坐擁4.5億美元流水的網易仍穩壓3.32億美元的米哈遊一頭。至于騰訊,也為日本手遊市場的增添了不少變數。
隻是回顧過去,除了錯過《原神》,騰訊的另一大憾事恐怕就是沒有搶在網易之前推出《荒野行動》的競品《PUBG Mobile》,并将其投放到日本手遊市場,以緻于一步慢、步步慢,最終形成了今日在日本的被動局面。
從今天的角度看,更早登陸日本的《荒野行動》無疑抓住了第一波"吃雞紅利"。但從當時的角度看,所謂的"吃雞紅利"更像是一個僞概念,網易發力射擊類賽道的行為也冒着相當大的風險。
為什麼這麼說?
這與日本遊戲市場給外界留下的"刻闆印象"有關。
事實上,除了任天堂在2015年推出的《噴射戰士》,直到今天,我們都很難看到有哪個日本本土遊戲廠商在開發射擊類遊戲。這就将外界引向了一個認知誤區:雖然射擊類遊戲在全球範圍内大受歡迎,屬于主流遊戲類型,但日本玩家對此貌似不感興趣。
不過,經過長期的調研,知名遊戲數據分析網站Game Refinery發現,"雖然從數量上,日區射擊遊戲比起中國、美國來少得多;但是戰術競技類遊戲是三個地區當中最受歡迎的射擊遊戲子類目。"換言之,與日本本土遊戲廠商的普遍冷淡不同,日本玩家對射擊類遊戲有着更多的熱情。
之所以會出現如此擰巴的局面,有業内人士分析,這與日本人對槍支的複雜态度有關。一方面,日本允許國民通過合法途徑持有槍支;另一方面,日本對槍支管控的嚴格程度在全球也排得上号,國民想要獲得持槍資格十分困難。加上二戰之後日本民間高漲的反戰情緒,玩家在現實生活中的"壓抑"就遷移到遊戲上,形成了與廠商一熱一冷的獨特現象。
隻是在不明就裡的外界眼中,廠商的行為往往被等同于玩家的态度。而網易在《陰陽師》折戟後攜《荒野行動》入局日本的行為,也不被當時的外界看好。直到《荒野行動》爆火,才讓外界真正意識到在日本開發射擊類遊戲大有可為。
為了打響《荒野行動》的知名度,已經通過《陰陽師》跑通出海流程的網易駕輕就熟,同樣從線上與線下兩方面入手:
先看線上:網易在YouTube,以及推特這兩個平台上投放了大量廣告,并邀請意見領袖和核心用戶在平台上密集發聲,隻為快速吸引玩家的目光,約有50.2%的玩家由此入坑《荒野行動》。
同時深度瞄定日本最大的社交平台Line,通過上線"荒野豆腐君""荒野馬頭男"等有趣表情包的形式持續造梗,玩家也可以通過Line上的賬号直接登陸遊戲,進一步擴散了《荒野行動》的影響力。此外,遊戲直播也是網易較為依仗的手段,大約有31.73%的玩家由此入坑《荒野行動》;
再看線下:車站等人流密集地依舊是網易線下宣傳的重點。此外,網易與日本網紅店、網紅品牌、日本知名動漫大搞聯動,都讓《荒野行動》的本土化工作卓有成效。
等線上宣傳進入乏力期,網易進一步加大線下宣傳的力度,無論是舉辦"荒野行動主播大亂鬥"線下活動,還是受邀參加YouTube FanFest粉絲線下見面會等,通過此起彼伏的宣傳攻勢,《荒野行動》在玩家心中建立起牢固的品牌認知,并極大地增強了玩家的遊戲粘性。
随着網易線上、線下的雙管齊下,以及《陰陽師》的前車之鑒,《荒野行動》在推出之初一切順利。憑借對日本射擊類手遊的空白填補,《荒野行動》很快便火爆日本手遊市場。疊加網易對玩家意見的及時響應,以及在遊戲運營方面的持續改進,《荒野行動》至今仍深受日本玩家喜愛。
以緻于一些日本媒體将《荒野行動》的走俏調侃為"文化入侵",更有"《荒野行動》是中國為了降低日本學生的成績而做出來的兵器"的說法。
看來,"電子鴉片"之類的說辭也不是中國特産。
總而言之,《荒野行動》火了,網易也借此在日本手遊市場上真正站穩腳跟。這就為之後出海日本的中國遊戲廠商打開了新的思路,最典型的代表就是騰訊和它的《PUBG Mobile》。
後來者居上
2018年5月,《PUBG Mobile》登陸日本,比《荒野行動》晚了近半年。
不過,這也不能怪騰訊遲鈍,隻能說網易的反應實在太快了。早在《荒野行動》上線的半年多以前(2017年3月),随着《PUBG》(端遊)在海外的上線與走俏,丁磊敏銳地意識到"吃雞"背後的商業價值與發展空間,于是讓屬下多"注意注意這個遊戲"。
經過數月的調研與評估,網易決定于同年9月上馬《荒野行動》。僅用了兩個月的時間,項目組就"肝"出了《荒野行動》,并趕在2017年結束前将其投向海外。
網易的淩厲操作讓騰訊倍感壓力。明明是自己先來的(騰訊此前已經拿下了《PUBG》在中國的獨家代理權,并計劃将其改編為手遊,也就是之後的《PUBG Mobile》),怎麼就讓網易搶了先?
不甘示弱的騰訊随即加快《PUBG》的手遊開發進度,與網易展開了激烈的人才争奪戰。據網易的工作人員回憶,"經常是我們面試完一個人,覺得也就那樣,過幾天再打電話過去,發現他已經入職了騰訊。"
而開足馬力的騰訊,終于在次年2月推出了面向海内外的《PUBG Mobile》(《絕地求生:刺激戰場》),以及專門面向國内的《絕地求生:全民出擊》。
與趕工上線、BUG叢生的《荒野行動》不同,更晚入局的騰訊明顯在遊戲性與玩家反饋上做足了功夫,加上有《PUBG》官方(藍洞)的正版授權,這就讓騰訊如虎添翼,在與網易的玩家争奪戰中大獲全勝,"騰訊的兩款手遊一出,《荒野行動》DAU出現了斷崖式的下滑。"
眼看在國内前途無望,網易索性将《荒野行動》的發展重心移到日本。但騰訊又怎麼會放過痛打落水狗的機會?
就在《PUBG Mobile》登陸日本的前一個月,網易被藍洞告上法庭。
雖然此事乍看之下是網易與藍洞的争端,但早就與藍洞結成利益共同體的騰訊,依舊被外界揪到台前。更有媒體在網易号上發文,表示這"其實就是騰訊對網易的商業打壓,背後推手是誰網友都心知肚明。如果起訴成功,從此騰訊獨當一面,其利益可想而知。"
外界會有這樣的想法并不奇怪,畢竟這不是騰訊第一次"借刀殺人"。
就在藍洞向網易發難的前一年(2017年),為了對付在東南亞手遊市場上風頭正盛的《無盡對決》(《Mobile Legends: Bang Bang》),拳頭公司(于2015年被騰訊完全收購)以《無盡對決》抄襲自家的《英雄聯盟》為由,将《無盡對決》的開發商沐瞳告上法庭。
還是熟悉的配方,熟悉的味道。
我們有理由相信,在藍洞起訴網易的背後,實質上還是騰訊與網易的對抗。
藍洞這次起訴網易旗下的《荒野行動》與《終結者2:審判日》抄襲自家的《PUBG》,涉嫌版權侵犯、不公平競争與侵犯商業外觀,聲稱自己有權要求網易下架這兩個遊戲,并停止對類似遊戲的開發。
網易當然對此十分不滿,并表示要正式維權,藍洞試圖壟斷戰術競技遊戲的行為才是真正的不正當競争。
案件最終的結果是兩者達成和解,《荒野行動》與《PUBG Mobile》從此井水不犯河水。
正應了那句俚語,"小孩才分對錯,大人隻看利弊。"鬧了半天,小醜竟是我自己。
意外的結局
不過,彼時的騰訊無法想到,網易竟會在日本手遊市場上正面擊敗自己。
從大起到大落,也不過數月而已。
與《荒野行動》在國内的一觸即潰不同,攜《PUBG Mobile》強勢登陸日本的騰訊開局十分順利。作為根正苗紅的"吃雞"手遊,《PUBG Mobile》起初一度力壓《荒野行動》,在日本手遊市場上引發了極大熱議。
電影《戀如雨止》的主題曲作者就曾吐槽,在PUBG手遊上碰到了幾個小學生,大家一邊聊天一邊打遊戲。等到退出時,才發現自己玩了10個小時,腦袋暈暈的。
可惜好景不長,不同于在國内手遊市場上的高歌猛進,《PUBG Mobile》進入日本後很快陷入頹勢,最終被《荒野行動》反超并穩穩壓制。
背後的原因其實很簡單。由于《荒野行動》與《PUBG Mobile》在遊戲内容與玩法上高度相似,加上前者更早進入日本手遊市場後占據的先手優勢,都讓遊戲忠誠度普遍較高的日本手遊玩家更青睐自己熟悉的《荒野行動》。
雖然《PUBG Mobile》在遊戲性、畫面質量等方面要勝于《荒野行動》,但對日本手遊玩家來說,這種差距還沒有到不可接受的地步。而網易明顯更"懂人心"的日本運營團隊,比如逢年過節發福利、有事沒事送祝福等,都很好地彌補了遊戲的不足,也讓初來乍到的騰訊難以望其項背。
不過,因為《荒野行動》的遊戲創意明顯"借鑒"了藍洞的《PUBG》。這就讓不少意識到《荒野行動》才是"盜版"的日本手遊玩家大呼上當,進而投向《PUBG Mobile》的懷抱。
在一群"正版俠"的組團差評下,僅僅兩天時間,《荒野行動》在日本App Store上的評分就從4+跌至3+。一些《荒野行動》的忠實玩家也受到波及,"遊戲玩得好好的,突然就被人罵了""你們憑什麼罵《荒野行動》啊?"
玩遊戲,最重要的就是開心。現在《PUBG Mobile》的玩家主動引戰,不讓《荒野行動》的玩家開心,那後者也絕不會讓前者好過。
通過"深入"體驗對家産品,《荒野行動》的玩家很快發現了《PUBG Mobile》玩家的一大"特點":菜。
"我靠着《荒野行動》鍛煉出來的瞄準功力,在《PUBG Mobile》吃雞了呢。就因為練過瞄準,拿了15殺呢!《PUBG Mobile》真簡單!!"
"第一次玩《PUBG Mobile》就吃雞了,都是一群雜魚啊,笑。還是《荒野行動》大神多!"
對于《荒野行動》玩家的嘲諷,《PUBG Mobile》的玩家不甘示弱,"殺個電腦赢了還這麼開心,哈哈哈笑死我了""要說哪個遊戲的的玩家最菜?當然是荒野民(《荒野行動》玩家在日本的稱呼)啦。"
而兩方人馬争論的核心:菜,其實反映了《荒野行動》與《PUBG Mobile》等國産射擊類手遊一貫的通病:機器人問題。
為了保證玩家在遊戲初期能有良好的遊戲體驗,同時也是為了滿足玩家快速開啟新一局遊戲的匹配需求,機器人玩家的加入本無可非議。隻是機器人玩家的存在,終究會影響玩家的遊戲體驗,因此遊戲方往往會限制遊戲内的機器人數量。
不巧的是,騰訊在這方面做得一向比較差(此前網易在國内做得也不怎麼樣),這才被《荒野行動》的玩家抓住把柄,成為嘲諷《PUBG Mobile》玩家實力的依仗。
就在以上兩方人馬激情互怼時,一群看熱鬧不嫌事大的主兒也加入其中。随着後者的混淆視聽、到處拱火,事情變得更加複雜。
"這說的都是什麼鬼?能說出《PUBG Mobile》的人才應該感到羞恥吧。""《PUBG Mobile》是什麼東西?不就是《荒野行動》的垃圾山寨嘛!!!大家注意!不要被騙了!《荒野行動》是最棒的!!!"
可以說,彼時的日本手遊市場(射擊領域)亂成了一鍋粥。許久之後,這場火藥味十足的論戰才随着時間的遞進逐漸平息,成為圈外人茶餘飯後的笑談。
其實按照國人的思路,網易與騰訊這次"交鋒"的落腳點應該放在"抄襲"上。不過,對大多數日本手遊玩家來說,抄襲的問題理應由抄襲方與被抄襲方處理,自己作為吃瓜群衆沒必要淌這趟渾水,遊戲本身就夠自己忙活了。
正是在這種心态的影響下,騰訊過去高舉的"輿論大棒"被消解于無形,被網易反超并壓制也就成了時間問題。
新的沖擊!新的未來?
不過,《PUBG Mobile》在日本的落寞,并沒有阻擋騰訊沖擊日本手遊市場的決心。
也許是為了暫避網易在射擊領域的鋒芒,騰訊在去年向日本手遊市場投放了自己的二次元手遊(自研)——《白夜極光》,明顯是在對标米哈遊的《原神》。
騰訊互娛GPP海外發行制作人陸群偉曾向外界透露,
"在《白夜極光》上線初期,我們就明确了把日本作為内容核心的根據地,以日本為内容輻射的核心區域,通過日本這個區域去輻射到全球其他的海外發行區域。"
而這款被騰訊投入大量資源,并"直接超車到日本測試"的手遊,并沒有為騰訊取得想象中的亮眼成績。除了遊戲内容"借鑒"并"融合"了《明日方舟》與《波克隆迷宮》,讓遊戲整體看起來像是令玩家反感的"縫合怪",蹩腳的日文翻譯也飽受玩家诟病。比如"白夜極光"的翻譯過于拗口,日本玩家往往戲稱其為"白夜那什麼"。
遠低于預期的市場反應,讓《白夜極光》的衰頹比起《PUBG Mobile》來有過之無不及。
既然二次元的飯不容易吃,那就回到稍有積澱的射擊領域,與網易再碰一碰罷。
作為日本手遊市場上規模排行第五的領域,射擊類在日本仍有不小的發掘潛力,《荒野行動》的長盛不衰就印證了這一點。現在,攔在騰訊身前的也隻有網易。
由此産生一個顯而易見的結論:在當前的日本手遊市場(射擊領域)上,鬥争的主體始終是網易與騰訊這兩家中國遊戲廠商。
為了擺脫《荒野行動》的壓制,騰訊依托《Apex英雄》在海外的超高人氣,與EA合作推出了射擊類手遊——《Apex英雄手遊》,并于今年5月投放到包括日本在内的全球市場。
騰訊是一家非常擅長"借勢"的企業。
以日本遊戲市場為例。雖然業内對《Apex英雄》在日本爆火的原因莫衷一是,但《Apex英雄》就是火了,而且火得一塌糊塗。根據日本調查機構Giken Access的數據,在過去兩年的YouTube直播日語區裡,《Apex英雄》的直播總播放量穩居第一。
除此之外,《Apex英雄》在日本電競賽事上也十分搶眼,領一時之風潮。其影響甚至擴散到日本的ACG産業,很多動漫作品中都出現了《Apex英雄》的元素。
伴随着這種狂熱氣氛,一直想打個翻身仗的騰訊自然按捺不住心中的悸動,這才有了現如今的《Apex英雄手遊》。
自推出以來,《Apex英雄手遊》便備受日本玩家的關注,并憑借130多萬次的下載量,在今年上半年日本熱門手遊下載量增長榜上雄踞第一,令人驚羨。截至今年7月,《Apex英雄手遊》在日本的累計收入已經超過740萬美元。雖然遠無法與《荒野行動》相比,但也是繼《PUBG Mobile》之後,騰訊目前唯一有希望将《荒野行動》挑落馬下的競品。
俗話說"拳怕少壯,棍怕老郎",在競争雙方身份逐漸明朗、競争也日趨激烈的日本手遊市場上,是"老郎"網易更勝一籌,還是"少壯"騰訊後來居上?我們不得而知。
可以肯定的是,随着出海成為中國遊戲界的共識,網易與騰訊這對老冤家在遊戲領域内的對抗會更加激烈,主戰場也将由國内轉至國外,尤其是網易經營許久的日本手遊市場。
與騰訊出海時選擇全面出擊不同,網易在出海之初就瞄定日本,并以日本手遊玩家最喜愛的二次元為突破口,試圖用《陰陽師》打開局面。
結果我們都知道了,雖然《陰陽師》幫網易跑通了出海流程,但其在日本的慘淡收場也讓網易意識到轉向的必要性,進而将目光聚焦在當時仍是空白的射擊領域,最終憑借《荒野行動》賺得盆滿缽滿。
說起《荒野行動》在日本的成功,就突出了一個字:快。疊加日本獨特的玩家屬性與網易出色的本土化工作,《荒野行動》的先手優勢被發揮得淋漓盡緻。等騰訊攜《PUBG Mobile》登陸日本,想要再一次擊潰網易時,才發現這一切隻是自己的一廂情願。
期間,騰訊也曾嘗試從二次元入手,試圖用《白夜極光》複刻《原神》的奇迹,但更加慘淡的結局讓騰訊意識到網易當初轉向的正确性。于是乎,在見識到《Apex英雄》在日本的火爆後,騰訊再一次切入射擊賽道,試圖用《Apex英雄手遊》與網易再決雌雄……
這不禁讓人想起古希臘哲學家赫拉克利特關于"競争"的論述,"競争是一切事物的源流與主宰"。
網易與騰訊在未來還會碰撞出怎樣的火花?二者又是否能以此為契機開發出更多精品遊戲?我們不妨靜觀以待。