四排爽派
不知道你在偶爾的頭腦放空時光裏,有沒有冒出過這個疑問——爲什麽市面上大多數合作遊戲都是 4 人聯機?
某知名 " 不會數 3" 的系列,就直接把 "4" 寫在名字上
有人說,因爲早在期的硬件性能與電子設備技術限制下,大部分遊戲主機最多隻支持 4 部外接手柄。于是,設計者便絞盡腦汁以 4 名玩家爲基準制作遊戲。
所以 4 這個數字,顯然隻是廠商們沿襲至今的設計慣性。
當然,也有不少人堅稱 4 人合作的模式,是傳承自 D&D(龍與地下城)時代的精神财富。因爲彼時的跑團規模極大地受限于隊伍 DM(Dungeon Master)的大腦運算速度。人數太少,跑團的氛圍便不夠濃厚。而如果人數太多,DM 的大腦又容易過載,顯著影響遊戲進程。
鑒于 D&D 對整個遊戲界的影響都堪稱巨大,這個論點顯然也具有極高的可能性。
還有的人說,4 這個數字在心理學上充滿了神秘性。在人類進化學理論中,有位著名的牛津大學教授——羅賓 · 鄧巴就曾提出過 " 人類社交基數 " 的概念,并認爲靈長類動物腦容量與平均社群規模存在強關聯性。
基于其研究,鄧巴教授認爲這個社交基數的最小數值是 4.1 ——最大爲 148。也就是說,4 是人類心理學與社會學的性感點,是所有恐怖直立猿最舒适也最幸福的社交指數。
隊伍内人數的增長意味着社交鏈接指數級的變化
這個論點得到了最廣泛的認同度,不僅僅因爲羅賓 · 鄧巴和他的 " 鄧巴社交指數 " 非常有名。最主要的是,4 人協作的實際體感也确實是最舒适的。作爲長期混迹各種合作遊戲的老玩家,我個人也相當青睐 4 人隊伍。
你看如果隊伍裏隻有 3 至 2 人,遊戲内的分工重擔就像是山一樣壓下來,往往難以與其他隊伍或者是險惡的遊戲環境對抗。而如果人數超過 5 人,七嘴八舌之下往往難以引導并維持隊伍走向,需要消耗額外的精力去應付團隊内耗。
4 這個數字,确實是在效率與社交内耗中達到了極高的平衡。
當然,之所以發散至這個話題,其實還是因爲某 " 派 " ——謝天謝地,知名 " 戰術競技多人團隊對抗 " 遊戲《Apex 英雄》終于擁抱了 4 人小隊的設計。遊戲發售這麽多年,我終于不用操心下班回家,要怎樣拖着疲憊身心從 3 個好友中挑出 2 個人組隊了。
因爲好消息是,3 個人你都可以帶上。而壞消息是,我現在要湊 4 人隊伍了——開個玩笑。
在遊戲初發售時,Respawn 工作室或許就糾結過是否采取 4 人小隊的 " 合作遊戲 " 慣例。但最終,這款後來者居上的 " 戰術競技 " 作品還是采取了 3 人隊伍的設計。
這其實對一直以快節奏小圖作戰而聞名于各路 " 戰術競技 " 類别的遊戲而言,是一個相當明智的選擇。
我們首先從地圖大小來看,就以經典奧林匹亞爲例。
這個 1909m · 1898m 的鬥技場大小,相對當時市面上的主流 " 戰術競技 " 而言基本沒有太多競争力。比如說吃雞老字号——《PUBG》的主地圖爲長寬 8 公裏的超大海島。美國小學生之友——《堡壘之夜》的地圖偏小,但也是長寬 5.5 公裏的大地圖。哪怕是地圖面積大差不差的 DMZ ——《使命召喚》版吃雞,人家差不多 2.9 平方公裏的地圖上也隻有最多 18 個真人玩家。
而我們高懸于天空,4 平方公裏的奧利匹亞呢?要塞上整整 60 号人。
簡單點說,《Apex 英雄》有着全 " 戰術競技 " 遊戲最高的玩家密度。這種密度确保了遊戲的節奏——玩家從落地開始就需要不停地機動、搜集然後交火。相較于其他 " 戰術競技 " 遊戲 " 搜刮半小時,成盒半秒鍾 " 的拖沓體驗,《Apex 英雄》更精簡更迅速,遊戲體驗更順暢。
所以,Respawn 工作室把 60 人拆成 20 隻 3 人小隊,而不是 15 隻 4 人小隊,其更深層面的考量,或許是爲了确保玩家整體 " 戰鬥—搜刮 " 比值不會太低也不會太高。
那你可能會好奇,爲何在 20 個賽季之後,《Apex 英雄》又擁抱 4 人經典隊伍設計了?
最主要的原因顯然是玩家對局戰術層面上的考量。
前文中提到快節奏與 " 打不完的架 ",就是《Apex 英雄》賴以制勝的秘密法寶。" 派 " 并不是傳統意義上的 " 搜集、索敵然後射擊 " 式的 " 戰術競技遊戲 "。脫胎于《泰坦隕落》系列設計的英雄們,不僅僅有着超越常人的機動能力,其各式各樣的技能也是玩家操縱局面的利器。
而 3 人隊伍的保守性,嚴重限制了隊伍戰術組合的可能性上限。
《Apex 英雄》的技能組合大多以 2 人爲最優解,比如說惡靈可以和機器人組建超機動奧義,也可以和變化搭配 " 千軍萬馬穿雲箭 " 等等。當隊伍以 2 人核心完成搭配之後,剩下的第三人就處于一個非常尴尬的位置——要麽是戰術搖擺位,要麽補位填充隊伍的部分需求。
雖然也有許多非常強力的 3 人組合,比如說班加羅爾加尋血獵犬加惡靈的 " 繼續突進煙中惡鬼 " 組合。但實際上,玩家的選擇依舊是相當有限的。
而将隊伍拓寬至 4 人,故事則完全不同。玩家可以非常輕易地構建 2-2 雙核心隊伍。不僅僅不會出現 " 尴尬第三人 " 的局面,隊伍的整體戰術寬度也得到了史詩級的提升。雖然将場上 20 支隊伍削減至 15 隻,會對玩家交火密度有着較爲明顯的影響,但以此爲交換大幅度提升玩家的 " 整活能力 ",顯然是物超所值的。
不過有人或許會問,那麽爲何 Respawn 工作室不在一開始就直接鎖定 4 人小隊的設計呢?
因爲《Apex 英雄》初版貧瘠的英雄池讓 4 人小隊的戰術價值遠遠無法達到如今的地步——在持續 20 個賽季的更新後,足足 26 名英雄将成爲徹底改變現有局面與玩法的最佳契機。
實際上,除開值得大書特書的 " 四人雙核 " 新思路,《Apex 英雄》還一并推出了各種獎勵豐厚、誠意滿滿的 " 雙重擊收集 " 活動。玩家可以盡享 24 款活動限時道具與外觀,每一項都可以活動組合包解鎖,或者單獨解鎖。
玩家有機會獲取包括動力小子、密客、暴雷、導線管、亡靈、" 人人都喜愛 " 的變幻,以及哈沃克武器在内的各式角色傳奇皮膚。
賽季獎勵的獲取流程相比諸位老 " 派友 " 們也都清楚。每天能獲取最多 1400 分——得分挑戰内容每日更新。這些都能顯著提升你的戰鬥通行證進度,讓你能夠同時進行多項任務并降低肝度。
如果你還有些許閑錢,想要花上幾個子兒,别忘了「火華特 · 菲茲洛伊」同捆包将在北京時間 2024 年 6 月 26 日至 2024 年 7 月 10 日内限時發售。
積分亂鬥賽也将在北京時間 2024 年 8 月 4 日至 2024 年 8 月 7 日限時舉辦,所有在本賽季中已得到段位的玩家都将自動獲得資格。所以别忘了和你的朋友組隊完成你的 10 場積分亂鬥賽,盡可能提高你的分數和段位吧。因爲,各排名段位都會有各自的排行榜,并在活動結束後都有機會獲得獨特的徽章。
機不可失時不再來,如此盛大的活動一旦錯過,下次再想獲取就不知道要等到什麽時候。