青黃不接。
文 / 依光流
今年上半年,觀察日本市場的時候,發現這個市場似乎失去了活力。
這期間,收入增長最快的 10 款産品裏,除了《崩壞:星穹鐵道》和《魔鏡物語》是今年上線的以外,其餘全是老産品。而且這兩款 " 上半年扛把子新品 " 都是中國系産品,我隻能說好家夥,日系産品都去哪兒了?
好在今年下半年,日系産品似乎打了雞血,在 7~9 月連續放了幾個大。所以趁着年底,在這篇文章裏簡單盤一盤日系扛把子新品的表現和路數。
01
五款新品,五個套路
第一款新品是《咒術迴戰 Phantom Parade》,它從上個月開服到現在的一個月内,已經兩度登頂日本 App Store 暢銷榜,盡管上線時間較短後續表現還不好說,但今年能夠沖頂暢銷榜首的日系本土新遊并不多,它的爆發力不可小觑。
不過說回産品本身就沒什麽值得大書特書的地方了,它終歸是經典的日系漫改手遊策略下的産物。單看它的玩法和産品框架,就會給人換湯不換藥的感覺:經典回合制 + 動畫式演出 + 新語音新劇情堆料。
這種經典守舊的策略有好有壞,好的地方是,隻要能讓粉絲滿意,那麽能吸引多少粉絲就能掙多少錢。事實上,玩家對這款産品的評價也在兩極分化,多數人都覺得《咒術迴戰 Phantom Parade》畫面精緻、分鏡給力、劇情代入感強,體驗極佳;還有不少人又認爲它抽卡惡心、福利差、玩法老套。
但不得不說,這類漫改手遊,主打的就是 " 一個願打一個願挨 ",隻要給粉絲服務到位了,成績自然也就水漲船高,一般意義上的 " 遊戲好玩與否 " 反而不是那麽重要。
第二款新品是《Pok é mon Sleep》,這款遊戲十分奇葩。首先它不是嚴格意義上的遊戲産品,而是一個健康類應用和模拟養成遊戲的結合體。一方面,玩家可以用它來收集睡覺相關的信息,測試睡眠質量,另一方面可以根據睡姿睡相收集寶可夢,再獲得它們的樹果來培養卡比獸。
令人意外的是,就是這樣一款設計上簡單至極的半應用半休閑遊戲,在 7 月份上線後很快霸占多個地區的免費榜,并在 20 天以内收獲了 350 萬美金的流水,成長到了可以跟《Pok é mon GO》掰手腕的水平。
更重要的是,這款産品上線以來表現十分穩定,基本上賴在 App Store 暢銷 Top30 不走了,而且還能時不時沖到 Top 4 的位置。盡管産品本身不完善的地方有很多,但目前獨一份的構思,以及 Pok é mon 天然的 IP 親和力和龐大受衆基礎,就足以讓它具備成爲下一款《Pok é mon GO》這種吞金大獸的資格。
第三款是《怪物獵人 Now》,它在 9 月上線以後勢如破竹,快速問鼎 App Store 暢銷榜,并且在短短半個月内,全球流水就達到了 1200 萬美元(日本市場占比 67.3%)。在 AR 遊戲品類裏,這個勢頭雖然比不上《DQ Walk》,但已經超過當年《Pok é mon GO》的表現了。
它的玩法沒有太多可說,其實就是沿用《Pok é mon GO》和《DQ Walk》的思路,利用移動設備的定位功能,結合 AR 技術,讓玩家可以在野外遭遇《怪物獵人》中的各種狩獵目标、進而狩獵,最後嵌套一個延續自怪獵系列的配套玩法。
盡管國内做不了類似的遊戲,但不妨礙我們真香,如今這個品類已經在日本市場逐漸成體系。
第四款是《實況棒球 榮冠九人十字路口》。這款産品在 9 月上線,作爲 KONAMI 的招牌之一,迅速占領 App Store 暢銷榜頭部,并在 15 天之内收獲 1000 萬美金的流水,它距離登頂暢銷榜就差一步。
這款産品的玩法其實也算一種經典模闆,通過角色養成、參加比賽、獲得獎勵的循環,來逐步培養球隊實力,可以粗暴理解成賽馬娘的系統框架 + 棒球的局内玩法。不得不說,這也是一款日本本土特色濃重的産品。
最後一款是《蕾斯萊莉娅娜的煉金工坊》。遊戲自 9 月上線以後,在 20 天内營收達到 1000 萬美金,并且多次沖進 App Store 暢銷榜 Top 5 以内,而且到目前爲止,雖然不掙錢的時候它的排名掉的都很厲害,但每次都能殺回前 10,很有沖勁。
與其他一線産品不同的,不光是後勁,這款産品背靠的煉金工坊系列 IP,也算是一個相對小衆,鮮有大衆爆款的 IP,比較有名的出圈,也就肉腿萊莎排的上号。相比之下,這個新作取得的成功就很突出了。
這款産品選擇的策略,簡單來看是工業化堆料,即提高畫面品質、建模精度、視聽表現力等等,不過在 IP 本身清新 + 百合的調性烘托下,反而與市面上其他同樣堆料的産品形成了差異。此外時序回合制和特色化的道具煉成玩法,也給遊戲增添了一些賣點。
有品質足夠且觀感養眼的賣相,以及 IP 積累 20 多年的死忠粉,《蕾斯萊莉娅娜的煉金工坊》哪怕受衆不夠龐大,但爆發力和持久力也不可小觑。
02
國内青黃不接,海外重拳出擊
其實除了上述五款新品以外,日本市場也不乏表現突出的新遊,但要麽是海外産品,算不得本土實力,要麽是後勁不足,達不到扛把子的級别。
舉例來說,6 月份上線的《DQ 冠軍》也曾在兩周以内狂卷 1000 萬美金的流水,一度沖到 App Store 暢銷榜第 2 位,不可謂不風光。但是在短短兩個月後,它就跌出暢銷 Top 50 的範圍,而之後的表現,隻能用稀碎二字來形容。
還有《FF7 EVER CRISIS》的表現也算可圈可點,8 月剛上線一鼓作氣沖到暢銷第 5 位,然後就是再而衰三而竭,如今已經掉到 70 名開外。更有如《Love Live2》這種炒冷飯的産品,把曾經爆紅的舊作翻新一遍就拿出來賣,沖到暢銷第 12 位以後,就草草離場。
再有就是上線前宣發拉滿,動漫大幅引流,作畫逼格爆棚的原創新作《宿命回響》,在暢銷榜第 16 位匆匆露臉以後就消失了,落得個華而不實的标簽。另外前不久上線的《閃軌 Northern War》和《偶像大師閃耀色彩 SongforPrism》,也是昙花一現的典型。
上述産品好歹都是有日系大廠背景做背書的主,那些體量更小、家底更薄、沒有 IP 的新品,退場的速度隻會更快。
相比之下,海外産品對日本市場的滲透,延續了去年的強勢姿态。
截止 11 月 10 日的過去一年裏,日本市場營收增長最快的 5 款産品,排在第一的是去年底上線的韓系話題大作《NIKKE》,截止目前的 6 億美金營收裏,接近 60% 都是産生在日本市場。
排第二是中國産的大作《崩壞:星穹鐵道》,它在日本市場的流水也接近 2 億美金。第五則是韓系優秀二遊《蔚藍檔案》,在日本市場也收獲了 1 億美金的流水。
除此之外的第三、第四,分别是上線多年的本土體育系常青樹《eFootball 2024》,以及去年上線的風格化産品《MemeMori》。可以說吸金增速最快的産品的,海外産品的表現遠高于日本本土産品。
值得注意的是,還有多款海外産品,尤其是中國産品,在日本市場的表現都極爲強勢。比如最開始提到的《魔鏡物語》,這款産品在今年 4 月上架日本,而後在 20 天内累計流水超過 1000 萬美金,一度沖到暢銷榜第 3 位。還有莉莉絲的《衆神派對》、網易的《哈利波特:魔法覺醒》、紫龍的《卡利茲傳說》和《Archeland》等,都在暢銷榜 Top 15 以内有過一席之地。
當然,更值得一提的還有魔兔網絡研發的《馬賽克英雄》,不僅沖到過暢銷榜第 3 位,現在也還穩定在 Top 20 以内,截止 10 月 20 号它在日本市場的總流水已經超過 3000 萬美金,今年整體流水估計離 5000 萬美金不遠了。
03
結語
盤點下來,2023 年能打的日系遊戲隻有區區 5 款,上半年本土遊戲荒讓大盤(特指 IAP)下跌 11 個點,而根據推測今年日本市場全年大盤恐怕會是近 5 年來最低的一次。
考慮到日本市場頭部格局被定死,還有大量中韓遊戲在入侵日本中上遊市場,瓜分剩餘不多的活水,如今内憂外患、青黃不接,恐怕就是日本市場最真實的寫照。也不知道等到來年,這個市場還會誕生多少能扛起自家大旗的新品。
(本文收入數據統計來自 Sensor Tower)