直面争議,接受質疑。
文 / 果脯 & 嚴錦彥
前不久,葡萄君在 B 站刷到了一個獨立遊戲宣傳視頻,封面上赫然寫着 " 立志成為下一個米哈遊 "。
這個噱頭給視頻帶來了不俗的流量,視頻至今已經收獲了 55 萬播放和 5 千條評論,在獨立遊戲相關視頻中表現相當不錯。但同時,評論區也出現了各種質疑與不滿,甚至後續還被人挂到了 " 反原神吧 "。此外,盡管視頻裡面沒有提到米哈遊,評論區還是認真讨論起了要怎麼實現這個豪言壯語。
令人意外的是,除了争議,不少網友還表示 " 看完視頻後真香了 "。有人被視頻中展現的品質折服,覺得遊戲的完成度看起來相當高,設計也可圈可點。有人則是被遊戲的核心玩法 " 光縫 " 吸引——遊戲中,玩家可以通過加速拉出一條光帶,并回溯到其中的任何位置。
有趣的是,我之後還了解到,團隊成員都來自中國美術學院,他們中有人是仍舊在職的大學老師,有人是拒絕了米哈遊 offer 的應屆畢業生,還有人畢業數年,去過朝夕光年和網易,最後依舊決定離職做《溯光行》。
于是,聯系上 up 主兼制作人 " 大俠不哭 "(後稱大俠)後,我找到他們團隊聊了聊。
01
" 光縫 " 是怎樣誕生的
《溯光行》的人員構成很有意思。大俠說,團隊裡面既有高校在讀的學生,也有畢業後工作數年的從業者,自己則是中國美術學院的教師,大家能走到一起,隻因為團隊成員都是他的學生。
而《溯光行》立項的初衷,便來源于主程 Garphy 的一個簡單想法。大三某次專業課結束後,Garphy 找到大俠,表示自己想做一款遊戲,但又不知道從何入手。恰好彼時大俠打算啟動新項目,手裡也有點錢,于是便成立工作室,邀請他和其他幾位同學一起合作開發獨立遊戲。
大俠說,剛合作時,他就發現 Garphy 特别 " 好用 "。當時他找到了一款值得參考的遊戲,想讓 Garphy 寫個提煉玩法的總結," 沒想到他直接把玩法 demo 給做了出來。"
一般學生碰上問題,往往更傾向于試探,反複詢問老師自己做得好不好。Garphy 則沒有太濃的學生氣,他會第一時間就想出好幾個解決方案,接着讨論最優解,這讓大俠感覺雙方更像是真正意義上的合作夥伴。于是,他覺得或許團隊可以定個更高的目标,而不是僅僅局限于做個小體量的純解謎向遊戲。
不久後,團隊成員重新讨論了一番,決定擴大體量,盡可能發揮現有成員的能力。
那遊戲該怎麼設計就成了最大的問題。他們當時做了一些小的原型,也設計了部分戰鬥方面的内容,但看起來都隻是款單純砍砍殺殺的動作冒險遊戲,既沒辦法與市面上的産品打出差異,又不符合團隊做解謎向遊戲的初衷。
他們必須找到一個核心的創意點,它可能是某種機制,或者某種玩法。在一次頭腦風暴中,策劃 Meteo 忽然提出 " 要不從光入手 "。那時候,Meteo 還在網易負責産品評測的工作,沒有正式參與項目,隻是下班時間會參與團隊的讨論。因此這個 " 光 " 的想法并不來源于作品以往的某個設定,而是他憑借自己的經驗,突發奇想的一個靈感。
讓人沒想到的是,這個靈感反而成了團隊後續的突破口。他們圍繞光的特性,想到了加速、閃爍等方向。比如角色使用技能後可以加速,看起來像是光在移動;又或者角色身體會持續閃爍光芒,在明暗不同的階段使用技能,可以觸發不同效果。
此外,團隊也希望這個玩法能被用來解謎,具有功能性,類似于魔術師的閃現或者是傳送門。
帶着這些想法,團隊想到了不少遊戲中出現的回溯設計,比如《波斯王子》的時之沙,《守望先鋒》獵空和《英雄聯盟》艾克的技能,他們幾乎符合前面設想的所有條件。
隻是,《波斯王子》的回溯更多是給玩家提供試錯機會,獵空和艾克的技能則是一種切入戰場的手段,兩者在解謎層面都存在諸多限制。
《溯光行》的回溯則更強調緊密性。玩家需要觀察,找到地圖上的幾個關鍵點,再通過移動、回溯将這幾個點串聯起來。玩家在遊戲中碰見的第一個 Boss 便是個很好的例子,它會在身前架起防護罩,那麼怪物的關鍵點便有前、後兩點,玩家必須想辦法從身前回溯到它身後,才能造成傷害,這就是所謂的 " 串聯 "。而後續越複雜的關卡,存在的關鍵點自然就越多。
這樣一來,《溯光行》光縫這一設計自然就呼之欲出了。在遊戲裡,玩家使用技能光縫後,角色會加速跑動并在身後留下一條光帶,而觸發回溯效果後,角色則能夠以閃現的形式,回到光帶的某一點上。
此外,光縫還衍生了能減緩時間流速的 " 時延 " 效果,以及能把回溯對象轉成敵人的 " 移轉 ",給遊戲留下了更多的可操作空間。這些設計讓光縫的功能性更強,也為後續遊戲開發打下了基礎。
02
圍繞核心玩法做微創新
确定了核心玩法後,團隊構建世界觀也有了更多的靈感,而光縫的核心概念便來源于此。
在團隊早期構想中,他們打算做一款強叙事的遊戲,并設計了一個由 AI 掌管的虛拟世界,角色将探索真相以及拯救世界。
隻是,背景确定不到一周,Meteo 就發現市面上已經有了設定幾乎一模一樣的産品。這導緻團隊不得不重新準備世界觀,并思考如何才能設計出一個不容易撞車的概念背景。
于是,他們把目光放在核心玩法上。角色借助光帶回溯移動,出現在不同位置的設計,讓他們想到了物理學的雙縫幹涉實驗——随着人們觀測,光投射在闆子上的影子會發生變化,對應了角色在光帶上的變化。因此,他們将這一核心能力取名為 " 光縫 ",而角色則能利用光縫在兩個世界間來回穿梭,對應量子力學的不同狀态。
在故事中,未來世界的人類把意識上傳到了由 AI 掌控的虛拟世界 " 元鏡領域 " 中。不久後,信念不同的人類把元鏡領域分裂成了兩個世界,新世界沒有了 AI 的算法支撐,顯得相對荒涼。
而遊戲裡的主角,則可以理解成是某種更高層次的代表,不斷試圖探索、理解大衆的情感,雙方出現摩擦後,産生了《溯光行》的故事。
另一方面,作為遊戲的核心能力,團隊還需要思考怎麼才能把光縫融入關卡和戰鬥玩法中。如果隻是随便做做,那麼自然可以設計簡單的解謎關卡,然後再往世界中引入戰鬥元素。但這樣一來,遊戲就顯得沒有特色,也無法發揮《溯光行》微創新玩法的優勢。
大俠認為,或許他們可以嘗試提高遊戲的操作難度,這樣玩家也會被迫熟悉光縫機制的各類用法,遊戲自然會變得有趣。
Meteo 則覺得可以引入更豐富的戰鬥解謎玩法,設計更多應對機制和即時解謎系統。好比《最終幻想 14》的冰火機制,當 Boss 釋放了某個技能後,玩家往往需要保持靜止或持續移動才能規避傷害;又或者是一些面向機制,Boss 釋放某些全屏 AOE 攻擊時,玩家得背對才能免疫 debuff 等等。這樣一來,《溯光行》的戰鬥重心就能夠集中在解謎和演出兩方面,也可以突出核心玩法。
隻是,雙方的意見都不能完全說服對方。于是在去年 6 月份左右,他們先按照 Meteo 的想法做了一個 Boss,最終測試下來,大家還是覺得可操作空間太小。大俠概括道," 幾乎純解謎内容,光攻略就可以寫個一兩千字,太複雜了。"
最終,大俠和 Meteo 各退一步,将兩者中和,兼顧解謎和操作内容,這點在遊戲試玩版的挑戰 Boss" 盈缺 " 身上便體現得較為明顯。" 盈缺 " 前半段戰鬥更偏向操作内容,玩家可以在高機動性的戰鬥中獲得爽感。
而後半段則會出現一些單憑操作無法應對的情況。比如 boss 會将你猛地吸到某個邊緣,接着釋放大範圍 AOE,玩家必須提前預判并開啟光縫,在被吸過去的瞬間回溯,躲避攻擊。能看出來,這些攻擊往往傾向于讓玩家提前做好準備,比起操作更偏向于背闆式的解謎。
至此,《溯光行》的定位逐漸清晰起來,也進一步促使團隊穩紮穩打,走上了微創新的道路。
03
找到更加适合的美術風格
大俠覺得,既然光縫玩法足以撐起《溯光行》的核心,那麼其他内容可以考慮借鑒一些已經經過市場驗證的設計,比如類似《空洞騎士》的護符系統,它能夠保證遊戲後續的長線養成和玩法深度。
但很快他們發現了一個很難直接參考的内容——美術。
大俠說,在确定玩法前,《溯光行》其實已經有一版美術風格,隻是它整體偏暗,和後續确定的遊戲機制玩法并沒有那麼搭。而且,如果按這個風格做下去,後續設想的場景氛圍和情緒渲染,都很難做出來。因此他們需要盡快找到一個契合遊戲内容,且大衆接受度高的美術風格。
團隊在市面上找了幾款體驗長度和流程相近的同類作品,發現它們的基礎色調和視覺表現都會随章節變化和情緒起伏改變。比較明顯的是《GRIS》,這款遊戲沒有任何文案,而是将美術表現、情緒變化都融入到了色彩的轉變中。
而像《溯光行》這種分成七個左右章節的作品,玩家的情緒往往會根據章節階段性發生轉變,最終沖向高潮,從而确保整體的心流體驗。
由此,他們提取出了《風之旅人》《蔚藍》等作品每個關卡的基礎色調,進而總結出裡面蘊藏的情緒色彩曲線。把情緒曲線、色彩變化節奏都對應上以後,他們再将這些設計模式套入到《溯光行》中,結合每個關卡的背景環境重新設計。
負責 TA 的三葉蟲說,《風之旅人》在比較壓抑、沉悶的時候會把畫面灰度調高、飽和度降低,但往往在這種畫面後,遊戲又會接上一個開闊、鮮豔且明度高的場景,讓玩家經曆一個釋放的過程。而且,這個叙事邏輯也接近經典叙事概念 " 英雄之旅 "。
在最終确定遊戲的情緒曲線後,美術風格自然就隻剩下一些需要細調的内容了,《溯光行》也得以正式步入量産階段。大俠說,他們預計今年暑期就會上線遊戲的 EA 版本。
04
結語
關于視頻文案蹭米哈遊熱度這件事,大俠表示,自己最開始是拒絕的。
" 不管怎樣,我就是覺得這麼做不好。" 他說,作品最關鍵的點在于有沒有做好,蹭熱度一方面可能顯得不夠自信,另一方面也容易帶出一些節奏。
而當時 Meteo 則說," 老師你這是有偶像包袱 "。聽到這句話,大俠愣了一下,才意識雖然在做遊戲,但他們同時也是在創業,很多事情不能單憑個人好惡做決定。
事實上,《溯光行》的開發成本大部分來源于大俠自己的積蓄,其他應屆畢業生成員能拿出的錢則相對要少些。或許他們後續還會和投資發行達成合作,但不管怎樣,團隊可用實際成本都相當有限。
因此,如何在成本最低的情況下,實現更好的宣發效果,這種現實層面的問題是必須去面對和考量的。" 至于随之而來的争議與質疑,我想都會随遊戲表現出來的品質而慢慢淡化。"
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