怪物馬戲團 | 文
18年前,《生化危機4》橫空出世,把"越肩視角"刻入遊戲史,它開創了多種沿用至今的機制,并催生了壽命長達18年的梗:最讓人頭疼的遊戲同伴"礙事梨"。
18年後,《生化危機4:重制版》在衆望中降臨。遊戲短短兩天就賣出300萬份,Steam好評率迅速漲到97%,并催生了一個全新的話題:礙事梨變了,她不再礙事,反倒成了今年最具競争力的遊戲女神。于是玩家給她取了個新名字,叫"懂事梨"。
經典難以觸碰,因爲無心的撫摸都會被罵成亵渎。生4曾在05年的TGA上,在有《戰神》和《魔獸世界》的死亡之組中殺出,成爲年度遊戲,所以它被視作重制風險最高的生化危機——原版趨近完美,稍作改動,都可能畫蛇添足。
然而現在面對全新的艾什莉,玩家卻紛紛感歎:這TM,就是最好的重制遊戲啊!
時間再次回到18年前,《生化危機4》一改前作的攝像頭視角,擴寬的視野,讓裏昂·Supreme·肯尼迪的身手升級,他僅憑一支軍隊的武器,以及比超人還弱的軀體,就殺穿了敵方所有防線。
唯一削弱他的,就是女主艾什莉。她是美國總統的女兒,在上學時被光明教綁架,裏昂的任務便是把她救出。
但與其說她是女主,不如說是個難度增加器。因爲艾什莉有血條,會被敵人攻擊、抓走。她是全生化系列裏唯一沒有戰鬥力的成年可控角色,在亂戰中,裏昂必須随時注意她的狀況,把草藥分給她,宛如帶着6歲小孩玩遊戲。
所以當你通關原版後,腦袋裏會不斷回蕩艾什莉的尖叫"裏昂!救我!",以及她踩夾子的聲音,并循環她被各種怪物抓走的畫面。
19年,油管上有個千萬播放的生4同人動畫,像埃及貓跳舞那樣有兩個版本,其中艾什莉在11分鍾裏尖叫了幾十次"裏昂!救我!"
當然,艾什莉并非特工,也非普通的浣熊市女大學生,作爲溫室中的千金,她的表現也正常;況且,她不是完全沒幫忙,所以"礙事梨"隻是個調侃的稱呼。但對老玩家來說,背清所有大戰前藏匿艾什莉的地點,是必修課,能顯著降低遊戲難度。
所以在生4重制版發售前,我這樣不懷好意的老玩家暗笑道:是時候讓新一代玩家感受礙事莉的威名了,祝你們好運。
然而重制版的艾什莉第一次登場,大家就意識到了她的變化。首先,她的形象更成熟了,這時人們才想起來,原來她的人設一直是個20歲的大學生啊!
艾什莉的變化愈發明顯。首先,她雖然還是會被抓走和打死,但因爲沒了血條,躲避能力也升級,所以不再需要玩家頻繁照顧。
被3米寬投石砸中了臉?沒關系,艾什莉隻需要你把她扶起來,5秒鍾後,她便會和剛被巨斧劈過的裏昂以對話告訴你,他們沒受傷。
"裏昂,我以後也能當特工嗎?"
"不知道,但你能當寄葉戰鬥型機器人"
原版的艾什莉不止需要在戰鬥時照顧,連在戰鬥外,你都得幫她下樓梯,在她踩到夾子時幫她解圍。
如今的艾什莉——依舊需要你在下樓梯時接住她。但實際上,她隻是想被玩家接住後,誇你一聲:"厲害!""我的英雄!",假如你不去接她,她會在你走遠後自己跳下來。
而要是你無法爲她在踩夾子後解圍,她也能自己掙脫。事實上,除非你指示她踩上去,不然新版艾什莉甚至不會踩夾子。我就不一樣了,在重制版裏一章踩的夾子,比裏昂和艾什莉在原版全程踩的夾子還要多。
現在艾什莉依舊不能使用武器,但她可以幫你戰鬥了。在一關裏,裏昂掉入寄生騎士的陷阱,艾什莉會在上方不斷幫你扔定住騎士的提燈,讓戰鬥難度驟降。
她的援助也不止會在固定段落出現。到後期,你會遇到一隻難纏的再生怪,很多玩家到那時都會彈盡糧絕。而假如你無法打過再生怪,轉身跑向艾什莉的話,她會在你通過吊橋後,松開橋的控制杆,讓再生怪掉下去,并向裏昂鞠躬表示不用謝。
在劇情裏,艾什莉同樣脫胎換骨。那些她被莫名其妙抓走的橋段全沒了,現在她隻會在萬策盡時被抓,在最後一次被拐前,她甚至對寄生蟲的控制力展現了堪比裏昂的抵抗意志力,不然裏昂就要被爆頭了——倒不是說子彈能打穿他的皮膚。
在原版的村莊,最後有場著名的木屋保衛戰,艾什莉全程不參與。這場戰鬥是由村民自行撤退結束的,其原因一直被生化粉争論,按理來說寄生蟲不會因損失太大而停止進攻。
重制版裏,村民果然不再撤退,他們如潮水般湧來,配合進化的難度,把許多玩家打得找不着北。當玩家彈盡糧絕,村民卻擠滿小屋,并個個頭上都爆蟲時,是艾什莉找到了後路,從二樓破門出場,高喊着将裏昂和路易斯引向安全點。
這種劇情改動比比皆是,其中最突出的,應該就是原版裏,艾什莉因爲任性崩潰,和裏昂被鐵籠分開的高血壓橋段了。在重制版裏,艾什莉是在遵從裏昂指揮的情況下,被算計後才與裏昂相隔的。
接着,就出現了被玩家津津樂道的場景:艾什莉沒有慌亂崩潰,她靠在門上深呼吸,自言自語道:"我不會逃,裏昂"。随後,遊戲的鏡頭切換,玩家的操控人物變成了艾什莉,同時任務名緩緩在屏幕浮現——救出裏昂。
接下來,就是遊戲氛圍營造和壓迫感最強的一章。
誠然,艾什莉在原版也有自己的章節,她也會在自己的章節裏跳樓梯。但當時的氛圍絕不是這種男女主英雄身份互換的設定,原版的艾什莉,有種倉皇逃命的狼狽,但重制版裏,她雖然一樣恐懼且弱小,卻披上了生化危機女角色們共通的英雄氣場,你知道她們是不會束手就擒、獨自逃亡的。
她變得更懂事,也變得更飽滿。遊戲全程下來,你腦袋裏回響的不會再是"救我!裏昂!",而是艾什莉和裏昂的各種互動。她會在裏昂受傷後關心他,在他被攻擊時哭喊他的名字,哪怕打個藍色徽章,艾什莉都會在身後歡呼。
在靶場裏,艾什莉會妩媚地坐在一旁看你射擊,爲你打氣,并在你兌換獎勵時,興奮地說這就像是小時候去遊樂場。
後期,你需要操控雙人機關,假如失敗,艾什莉會安慰你說沒關系,要是失敗太多,她還會幫你喊出操控的時機——艾什莉曾被玩家們看作朋友、老婆、女兒,現在她又多了一層身份:媽媽。
18年後的艾什莉,會在裏昂醒來後擁抱他,并在他暈倒時幫忙找到新區域的地圖;也會在幫裏昂開門後賣萌說:"我可真是個開鎖小能手";或在裏昂替她回斥反派的威脅後,在一旁得意一笑;最難得的是,她竟然能接住諧音梗之王裏昂的冰山笑話。
"現在的學校,都開始教人開推土機了?"
"這是必修課,你不知道嗎?"
在遊戲裏,艾什莉會在臨近終章時問裏昂:"我們是搭檔,對吧?"裏昂沒有正面回答,而是抛出了他标志性的調侃;但我想,這個問題同時也是問向玩家的。
實際上,不止是艾什莉,重制版中的各種角色,乃至整個遊戲的基調和流程都變了,它們仿佛也在成長。
那些人物、界面和武器,看似熟悉,卻已然不同。遊戲難度變得更高,資源更少,武器強弱改變,敵人打法更新……假如你還想用刀速殺克勞薩,用雷速殺雙巨人,那你會被回憶坑哭的。
于是有人說,這遊戲簡直像是針對老玩家,過去的經驗全沒用了。有時甚至像在嘲諷,比如原版拿取紅外瞄準的地方,居然被換成了……三顆霰彈子彈??
可當你耐心玩下去,一種誠意便開始從所有的改動中滲出。因爲你會發現,自己仿佛在同時玩一個熟悉和全新的遊戲。
根據偷跑,艾什莉将加入傭兵模式,武器爲激光炮
原版生4,深度運用了"動态難度"機制,根據玩家的表現,調整物資數量和怪物強度。但當時,數值浮動很小,固定補給也多,所以其影響不是很大。但重制版裏,假如擊殺率太高,持有彈藥太多,戰鬥難度就會成倍增加。它給一個半爽遊,加入了生存的壓力。
于是最初,我也被村民打得跪地磕頭,還不敢磕得太用力,因爲怕李三光的頭也被磕爆,鑽出一條大蟲。最初,生4重制版是可能讓老玩家惱火的,然而一旦習慣全新的節奏,它又會變得順暢爽快。
除非你玩的是恐怖的硬核難度
遊戲奇妙地靠這種微調,在保留原版精髓的情況下,對玩法和氛圍進行了革新。這根本不是一鍋冷飯,是哪怕你已經吃厭了原菜,也能嘗到全新味道的宴席。
接着,誠意滿滿的細節會在你眼前鋪開。哪怕畫質上的升級,也不是替換建模那麽簡單,裏昂的動作變得更精細,當他四處走動,手會和環境互動,受傷後的動作變化也更多了,當他通過雨簾走進室内,還會用不同姿勢甩掉雨水。
下雨時的反應
這種升級彌漫在重制版的每個角落,它們是打在裏昂身上,濺射開的雨滴;是雨夜裏巨人向玩家走來時,身後那映着倒影的腳印水窪。哪怕你沒注意到這些細節,當它們全部彙聚在一起時,你也會意識到,自己看到的遠不是普通的"高清版"。
原版經驗被颠覆的老玩家,也會很快得到彌補。因爲遊戲加入了大量創意十足的速通彩蛋,比如你可能已經聽過:在二周目的村莊戰中,可以用狙擊敲鍾,提前結束戰鬥。
在接下來的章節,還有很多類似設定,你可以花式改變戰鬥流程。整個遊戲世界好像活了過來,看似線性,實則遠不止。所以在發售後一周,重制版的速通就已被玩家壓縮到了1個半小時——更多的關卡秘密還在被繼續發掘。
就仿佛遊戲在以新的設計理念告訴玩家:不要灰心,所有你注入這裏的研究心血,都會得到回報,就像18年前的原版。
作爲敵人的村長、城主,也有了更細的背景,他們不再是扁平的怪物。就連最終BOSS薩德勒和光明教,也成了16世紀城堡的原主人,普拉卡的發現者,不再是原版那群像傳銷組織的家夥。
路易斯祖父的故事終于在他的日記裏揭曉,他不再是那個頂着德普臉的路人,他會和裏昂并肩作戰到更遠處,就算劇本已經固定,他也會在台詞結束前,以更好的方式告别。
就好像,我們一直知道他們是這樣的人,但很長一段時間裏,這些塑造都是發生在玩家的腦補和二創裏的。
于是慢慢的,所有的變化都有了魔力。卡普空神奇地把新瓶裝舊酒的套路反了過來,在近乎颠覆的改動下,你反倒能觸到情懷的力量。就好似卡普空回答了一個沒人提出的問題:尊重一個遊戲,便是要完美複制它嗎?亦或是,要用它所催生的進步,反過來讓它再次進化呢?
千變萬化中,也有東西不曾改變。蝙蝠俠和貓女,不對,裏昂和Ada依舊愛恨糾纏,所有的動物依舊在村裏等待,雞會生各種蛋、蛋可以砸人,箱子裏的蛇能被打死,拿來補血,烏鴉死後會掉落物資……
遊戲發售前,玩家曾激烈讨論原版那隻被玩家救下,并在巨人BOSS戰時沖出來幫玩家的狗,因爲它沒有出現在重制版的demo中。爲何人們要因一隻狗大動肝火?恐怕是因爲,它是在很多玩家年少時,救其于水火之中的角色。
一個虛拟的動物NPC,都能用報恩的英雄氣概把人打動,被人銘記十多年,這其中隐約透出了一種遊戲的魄力。
在重制版裏,狗沒有消失,它出現在了另一個地方。當你救下它,它依舊會在危機時伴随閃電挺身而出,面對更危險的巨人,用更強的AI與你并肩作戰。
當戰鬥結束後,老玩家或許想回頭再看一眼這隻狗,哪怕它在原版裏直接消失了。這時,你會發現它就在石壁前,見玩家靠近後,吠了兩聲才離去,原來它也在等着和玩家告别。
我想這隻狗,就是《生化危機4:重制版》的縮影。
我是07年玩到生化4的,在那之前,小學的我,聽到朋友讨論肩上有大眼睛的威廉,和腦子外露的舔食者,仿佛一個詭秘莫測的獵奇世界,遠比幹澀的生活刺激,于是它成了一扇爲我在現實開啓的窗口。
後來,我幾乎不錯過任何生化危機的電影、動畫和遊戲,它們仿佛變作我成長的一部分。我和遇見的各種人談論它,因它認識志同道合的朋友,和他們背靠背開火、互相治療,然後又看着他們一個個漸行漸遠、銷聲匿迹。
20年裏,我在不同的城市和心境裏,一次次打開生化危機。上膛、整理背包、瞄準、體術……這些動作融進了我的回憶,穿插在遺憾、幸福、悲痛和甜蜜間。而且我知道,一定有很多素未謀面的人和我一樣,不止将它看做一個遊戲,每次看到生化危機的新作,都會對着愛心火箭筒、直升機墜毀這樣的保留節目會心一笑。
這個龐大的IP,如有魔法一般,統一了我認識的面孔,統一了我生活的碎片,将我和世上陌生的兄弟姐妹們相連——這其中仿佛有一種屬于遊戲的生命力,在時間裏流淌。
平心而論,生化危機的劇情從沒多驚豔,它雖複雜龐大,但多是爲遊戲服務。然而就算如此,它的角色們還是神奇地令人動容,他們很多都像艾什莉,隻出場一部,有的犧牲,有的下落不明,還有的長大成人,或依舊暧昧不清。
27年過去,所有角色依舊在做着同樣的戰鬥,這個系列也依舊在更新,和它的粉絲們一樣,它曾意氣風發,也曾陷入谷底,在一次次改變後,它奇迹般地延續到了現在,就仿佛戰鬥和延續也已成爲一種象征,在其背後,是時間和生活本身。于是27歲的它奮力一搏時,換來的是海嘯般的回應,宛如一個充滿活力的新生巨物。
我其實不在乎遊戲是不是第九藝術,因爲哪怕我已經感受過前八大藝術的魅力,遊戲激起的情感,依舊能占據一塊無可替代的角落,我認爲,這在未來也不會改變。
同樣是07年,我第一次接觸到《巫師》,9年後,傑洛特在《血與酒》的結尾打破第四面牆,朝我投來老友的微笑。
所以在生4的重制版發售前,我知道自己已經沒了15年前的反應速度,也沒了15年前的空閑,但我确信,我還是能拿起那些熟悉的武器,去保護一把礙事梨。
我沒想到的是,艾什莉也已經成長,她不再需要我保護,有時,她甚至能反過來保護我,爲我的失誤鼓氣。
18年是一個人從誕生,到成年的時間。在重制版的後期,裏昂帶着艾什莉穿越下水道,見她毫無反應,便驚訝地問難道她不會受不了嗎?艾什莉則笑着回答:"要是以前,可夠嗆。"
仿佛一種制作方和玩家間,心照不宣的默契,就像她說的不是身爲學生的過去,而是冥冥之中,她已經經曆過一遍這些事,并因其成長了。
想必,這個遊戲會讓新一代玩家體驗到生化危機最好一代的魅力;同時我猜,應該也有很多步入中年,早已不玩遊戲的人,會改變生活的軌道,專程回來看它一眼。想到這時,我就會莫名感到欣慰,因爲我知道當他們打開遊戲後,會宛如打開一扇門,那裏隻有邪惡的村莊、陰森的城堡,以及危險的小島;然後在它們之中,會有一個身穿橘色外套的金發身影,等着他們一起走到結尾的落日。
門裏沒有"歡迎回來",但他們會知道,我們已經回去了。
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