近日,Epic 官方發布了 2022 年度回顧,其中 Epic 遊戲商城現有超過 2.3 億 PC 用戶,相比 2021 年增長了 3600 萬。每日活躍用戶峰值 3430 萬,去年爲 3110 萬,月度活躍用戶數峰值 6800 萬,去年 6200 萬。
然而在用戶增長背後,2022 年發行商和開發商在商城推出了 626 款新的 PC 遊戲,商城遊戲總數達到 1548 款。玩家第三方遊戲消費 3.55 億美元,同比上升 18%,但總消費 8.2 億美元,同比下降 2%,接近 70% 的産品增量與收入變化相比差距較大。
另一方面,相比 2021 年 89 款免費遊戲,2022Epic 送了更多達到 99 款,但玩家領取量從 7.65 億下滑至 7 億。
" 免費送圈用戶 " 的擴張戰略效果失色,自家産品收入下滑,狂飙之後的 Epic 商城正在放慢腳步。
收入漲不動了
NewZoo 在年初發布的《2022 年遊戲市場報告》中指出,2022 年全球移動遊戲收入預計 922 億美元,同比下降 6.4%,主機遊戲市場 518 億美元,同比下降 4.2%。
PC 遊戲是唯一增長的領域,同比增長 0.5%。由于分類原因,這部分統計中實體 / 數字版 PC 遊戲的增長抵消了頁遊下滑的損失,所以實際上去年 PC 端遊的實際增長會更高一些。
活躍用戶、上架遊戲、第三方遊戲的收入增長順應了行業整體大趨勢,但玩家第三方遊戲消費同比上升 18%,與總消費 8.2 億美元同比下降 2% 的差異也表明,以《堡壘之夜》爲首,過去作爲 Epic 現金牛的第一方遊戲出現了較大的下滑。
2020 年 Epic 商城經曆了爆發式的生長,日活躍用戶同比增長 192%,達到 3130 萬日活躍玩家,月活躍玩家和 2019 年的 3200 萬相比增長到了 5600 萬。在後續的兩年中,增速明顯放緩,日活峰值分别爲 3430 萬和 3600 萬,月活峰值爲 6200 萬和 6800 萬。
收入方面,2020-2022 玩家三方遊戲消費分别爲 2.65 億、3 億、3.55 億美元,總銷售額爲 7 億、8.4 億、8.2 億美元,商城遊戲數量爲 471、917 和 1548 款。不難發現,産品數量的增速遠高于用戶和收入。
可以說 2020 年 Epic 商城的成功與激增的遊戲數量、免費送圈用戶、疫情等多個因素密不可分,而在後兩年的發展中,這些因素的提供的幫助都在不斷削弱。
以免費贈送爲例,三年贈送的遊戲數量分别爲 103、89 和 99 款,而用戶領取數量爲 7.49 億、7.65 億和 7 億,活躍用戶持續增長的情況下,用戶對于免費贈送遊戲的熱情反而下降。這方面固然有遊戲質量和口味的影響,但我們依然能夠看到這套戰略對于商城擴張到一定程度後出現疲軟的現象。
無獨有偶,在此前公布的 2023 财年第一季度财報中顯示,微軟 Xbox 的内容與服務收入同比下跌 4%,對此微軟 Xbox 業務負責人菲爾 · 斯賓塞解釋稱," 主要是因爲在某種程度上,你已經接觸到了所有想要訂閱的主機用戶 "。
微軟去年 12 月給英國 CMA 的回應裏透露了 XGP 的訂閱用戶數量," 目前 XGP 的訂閱量約爲 2500 萬,這與其所預測 2022 财年達到 3500 萬的數字相比,低了 28%。" 值得一提注意的是,微軟在 2021 年初公布的 XGP 訂閱用戶數量就是 2500 萬 .
無論免費還是訂閱,新遊首發與銷量的矛盾總會讓開發者做出不同的選擇,因而影響該戰略的成本與上限。低價傾銷的策略确實能幫助商城在前期迅速打開知名度并進行擴張,但到達一定程度必然會進入刹車減速期。這時候要麽掉轉車頭調整新的策略,要麽嘗到甜頭後選擇繼續飲鸩止渴,進入逐底競争環節。
如微軟此前在調查問卷中,詢問玩家是否願意以較低的價格支付 XGP 月費,以第一方遊戲不會首發加入,可能會在上線後的六個月才能體驗,同時還會出現廣告作爲代價。
對于 Epic 而言,是否繼續加大免費送遊戲的力度還是維持原狀也是個必須考慮的問題。
現金流與服務升級
之前關于 Epic 的分析中遊戲價值論提到,商城戰略中能夠堅持免費圈用戶的底氣在于,本身擁有的技術優勢獲得資本市場的青睐,遊戲技術已經成爲遊戲行業發展的核心競争力;另一方面則是在于《堡壘之夜》這樣巨大價值的第一方産品能夠給公司大量輸血,不至于陷入燒投資圈用戶的怪圈。
三方消費增長但總銷售降的落差,第一方遊戲也可能成爲影響 Epic 戰略決策的關鍵因素。其最直觀的表現還是在于與蘋果的糾紛,2020 年被下架後,去年 Epic Games 的 CEO 蒂姆發文 " 明年在 iOS 上! ( 明年 ) ",并在随後的回複中貼出了《堡壘之夜》的 2023 煙火圖,暗示 2023 年回歸 iOS。
另一方面,商城發展愈挫也迫使其加大力度進行服務優化。
與年度回顧同期發布的還有自助發布工具 1.0 版本。利用這些工具,開發者們可以通過簡單的流程将自己符合要求的 PC 平台産品直接發布在 Epic 遊戲商城,使用自助發布服務的開發者繼續享受 88%/12% 收入分成政策,或在産品中使用他們自己的應用内付款渠道。 官方明确表示," 有望極大豐富我們的遊戲和應用總量。" 希望通過三方遊戲數量的增長,繼續帶動相關收入增長。
事實上早在 2020 年度回顧中,Epic 就反複強調了對于自主發布工具的規劃,"2021 年會帶來什麽?今年大部分開發工作圍繞的中心,是爲那些想在商城上發布作品的開發者們開放商城。我們想爲那些希望在 Epic 遊戲商城上架的開發者們提供無縫流暢的發布體驗。自發行工具完成之際,我們期望能推出更多的新遊戲。免責聲明:沒錯,我們三次提到了自發行工具,因爲重要的事情說三遍!更多遊戲。更多選擇。更多歡樂。"
除此之外, IARC 年齡評級整合系統、按需提供 Epic 遊戲商城的産品頁面提供免費的本地化服務、包括除了産品頁面之外,内容中心将爲發行商提供一個新的平台,方便他們與用戶編輯和分享相關信息,比如即将推出或持續更新的産品信息、開發者資訊和應用更新消息的展示窗口……加大力度升級服務,試圖吸引更多開發者的加盟。
眼瞅着 Steam 蒸蒸日上,同時在線用戶突破 3000 萬,現有 " 免費送圈用戶 " 戰略并不足以 Epic 商城實現當初的雄心壯志,升級與改變迫在眉睫。