建議向裏世界發展。
衆所周知,互聯網的 XP 讨論界像一個巨型泥潭,多方豪強常常在這裏扭成一團,上演一場難解難分的哲學角鬥。正常來說,理智的吃瓜群衆最好不要深入風暴中心,以免被吊起來考察你對某種 " 信仰 " 的忠誠。
然而在這幾天,卻有一位名爲《奇點時代》的勇士,打着 " 國内首款男性向戀愛養成 " 的旗号,無畏地沖鋒到了這塊泥潭中。它用劇情與立繪,同時挑戰牛頭人、純愛黨與百合豚三方霸權,死戰不退,令人敬佩。
《奇點時代》以 " 夢想、愛與成長 " 爲主題,希望成爲國内首款面向男性玩家的 " 戀愛養成手遊 " ——雖然不确定他們是否知道世上有種東西叫 Galgame,但他們給自己的定位便是這樣。而在遊戲形式上,他們也的确做到了對《戀與制作人》等著名 " 乙遊 " 的 " 性轉式 " 模仿。
個人認爲,玩家不是投資者,沒必要動辄跟我們聊夢想
隻不過,這位開發者所理解的 " 夢想、愛與成長 ",估計與大部分玩家有一定程度上的偏差。
玩家所扮演的主角不但上來就面對着 996 的底層社畜日常,還在被上級 " 優化掉 " 的邊緣反複試探。而當玩家經曆過 " 人間真實 " 的洗禮後,接踵而來的就是一段令人血壓升高的 NTR 情節:在男主女友生日這天,男主花了八成月薪購買了生日禮物,準備給剛剛從國外培訓歸來的女友一個驚喜——順帶一提,出國培訓的錢是男主付的——誰知對面也給自己準備了一個驚喜,男主走在路上就看到自己的女友跟一位富家公子有說有笑,然後還上了人家的名牌跑車。
在這段劇情的後續,我們還能看到 " 富家公子羞辱男主 "" 女友嫌棄男主沒有上進心 " 等等 NTR 經典要素,滋味豐富,回味強烈。
而男主在見證 NTR 現場時躲起來的第一反應,不斷用 " 那隻是她的同事 " 這種話來說服自己不要亂想,然後眼睜睜看着女友離去的行爲模式,都讓這段劇情脫離了普通 NTR 的範疇,進入到人稱 " 龜男文學 " 的扭曲領域,還頗得個中三昧。
以上這些,全都發生在《奇點時代》的第一章劇情中,所有準備來體驗甜甜戀愛的玩家們,首先都要吃下這當頭一棒。這個故事的開頭,對一款 " 面向男性的戀愛養成手遊 " 來說,顯然有些過于刺激。
除了完整的 NTR 劇情外,還有不少玩家在這款遊戲中嗅出了 " 危險 " 的信号,遊戲故事裏的不少女性角色,會在男主的見證下進行親密互動。而遊戲文本裏,更是會出現 " 大橘已定 " 這種明示 " 百合 " 的字眼。
而遊戲商店頁面的主視覺圖,也進一步強化了這種 " 百合 " 的趨勢——兩位女主一邊 " 眉來眼去 " 地喝着茶,一邊共同将男主踩在腳下。
後來,官方更換了這張圖
" 百合 " 是一種沒什麽問題的遊戲元素,甚至有不少玩家以 " 百合豚 " 自居,四處尋找 " 百合貼貼 " 的甜蜜場景。
但問題是,作爲一款 " 面向男性的戀愛養成手遊 ",遊戲裏的女角色去貼貼了,那男主該幹嘛?扮演男主的玩家們該幹嘛?
尤其是對于付費玩家們來說,他們出于對角色的戀愛感情進行了充值,如果到頭來喜歡的角色抛下自己去貼貼了,這算不算另一種形式的 NTR?
于是,他們開始火力全開地在評論區進行輸出,試圖擺脫在遊戲裏也要當一個 " 小醜 " 的命運。
看到這位玩家的評論,莫名想起了當年漢堡王針對麥當勞的一句廣告語—— "Work for a king,not a clown"
不少玩家都對遊戲中那些不合時宜的元素感到不滿,即便遊戲在美術上有着不錯的表現,但他們更想要官方強調的,還是作爲玩家在遊戲中的主體地位。
就在這個過程中,《奇點時代》官方似乎覺得玩家們的情緒還不夠熱烈,于是用他們的 " 危機公關 " 來給這場大火澆上了一把油。他們似乎想要以 " 欲揚先抑 " 這種基礎的戲劇沖突,來爲遊戲的劇本進行辯護,但 " 爲了描寫濃烈的希望,就必須先描寫最深層的黑暗 " 之類的措辭,在火冒三丈的玩家們看來,跟暴雪的 " 這很酷 " 有異曲同工之妙。
而當玩家們認爲廠商喜歡 " 酷 " 的時候,他們也會用比較 " 酷 " 的方式來回應。即便《奇點時代》還在小範圍内測,但在群情洶湧的玩家影響下,本作在各大遊戲平台上的評分都在持續降低,尤其是在玩家反應比較 " 真實 " 的 B 站,《奇點時代》的評分一直都在五六分間浮動。
創作者有自己的理念并不是壞事情——畢竟,在理念的黏合下,作品的一切外在才能統合在一起,獲得一以貫之的力量。但有理念不代表就能夠産出好的作品,甚至如果理念與作品有沖突,那理念反而會拖作品的後腿。
《奇點時代》官方在各種公開發言中所強調的 " 爲了描寫濃烈的希望,就必須先描寫最深層的黑暗 " 是沒有問題的,如果他們确實想要表達 " 夢想、愛與成長 ",那欲揚先抑的确是簡單直接的方式," 三十年河東,三十年河西 " 爲何在當年的起點能夠大行其道,所向披靡,個中道理不外如是。
著名退婚流
但同樣的方式,不同的處理手法呈現出來的觀感都是不同的。
《奇點時代》在遊戲中使用了大量網絡流行語和 Meme,在男主角說話以及旁白叙述時,也經常使用一種中二濃度極高的文本風格和語氣。在足夠的交互、不錯的美術與沒有缺席的音樂三者配合下,這些地方都算是這款遊戲的優點,帶來足夠代入感的同時,也塑造了一種較爲輕松诙諧的氛圍。
但這種輕松诙諧卻與遊戲的主線劇情形成了沖突," 退婚流 "" 綠帽流 " 這種爽文描寫方式雖然有其受衆,但這當中借用 " 仇富 "" 屈辱 " 以及 " 噱頭化的兩性關系 " 來刻畫的 " 抑 ",過于草率與極端,與遊戲中歡脫的語調放在一起感覺十分撕裂。當初空知猩猩連載《銀魂》的時候,沒有人想要他畫主線,大家恨不得一直看 " 萬事屋無節操日常 ",便是這個道理。
其次,《奇點時代》主創們似乎也并沒有将 " 濃烈的希望 " 貫徹到底,第八章男主戰勝富二代,依靠的還是 " 紅顔知己 " 出賣色相來絕地翻盤,這種情節在戀愛遊戲裏出現仍然奇怪,不但讓 " 戀愛體驗 " 變得微妙,對男主自身的 " 成長 " 表達也相當有限。
直白的爽文劇本與網絡流行文化的運用,都說明了《奇點時代》并不含有太多主創人員的個人表達,更多承載的是商業上的追求。而既然選擇成爲商業遊戲,那就需要遵循基本的商業邏輯。
每一個商業作品首先要确定的都是目标人群。《奇點時代》想要成爲國内第一個 " 國内首款男性向戀愛養成 ",瞄準的自然不會是牛頭人和百合豚群體。既然如此,遊戲的第一章劇情未免有些打自家 " 上帝 " 臉的嫌疑。
此外,作爲一款提供持續性服務的商業遊戲,《奇點時代》也沒有解決好遊玩體驗的流暢問題。它的主要賣點在于 " 不錯的卡面 "" 爽文式的劇情 " 與 " 具備一定深度的卡牌戰鬥 ",但這些賣點卻在遊玩的過程中不斷相互打架。
熟悉 " 爽文式劇情 " 的讀者應當了解,這一類劇本最常規的模式便是 " 吃癟 " 與 " 打臉 " 的循環,先 " 吃癟 " 再 " 打臉 " 爽一波," 吃癟 " 越多," 打臉 " 越爽,邏輯非常樸素。《奇點時代》的劇情編排,遵循的也是這套邏輯。
隻不過,《奇點時代》的劇情是分隔成一個個章節片段的,玩家想要在 " 吃癟 " 後 " 打臉 ",就必須打完遊戲中的數個戰鬥關卡,才能看下一段劇情。這就導緻玩家往往要吃很長一段時間的 " 癟 ",才能真正進入到 " 打臉 " 環節,這本身就很影響劇情體驗。
而本作的卡牌玩法,則将這種體驗推到了懸崖邊緣上。《奇點時代》的卡牌遊戲雖然具備一定的策略深度,但本質上仍然是比戰力大小,可遊戲中的關卡數值膨脹極爲誇張,可能兩三天的投入帶來的戰力增長,都不足以讓玩家通關下一個關卡。
有些人一天戰力增長也就三千左右
通過關卡數值來卡遊戲的進度,是手遊廠商慣用的一種手法,無論是爲了促使玩家氪金,還是爲了掩蓋産能不足帶來的問題,都十分常見。但在《奇點時代》所塑造的 " 爽文式劇情 " 中,這種過一關卡一關的體驗,直接導緻的是 " 吃癟 " 時間過長導緻玩家根本看不到 " 爽 " 的希望," 莫欺少年窮 " 的後面被接上了 " 莫欺中年窮 " 和 " 莫欺老年窮 ",對誰來說都不是多麽愉快的經曆。
這種不愉快,在經過遊戲 "140 抽小保底,280 抽大保底 " 的卡池,以及比主線戰力膨脹得還要過分的肉鴿模式的加成下,無疑讓不少玩家産生了 " 這款遊戲逼氪 " 的感受。
歸根到底,作爲一款持續運營的手遊,《奇點時代》的水準并沒有多高,NTR 劇情帶來的争議,搞不好還能成爲本作吸引玩家的地方。因爲,在遊戲中有個彩蛋環節,讓手遊玩家們能夠實現多年以來的夙願——
扇策劃他丫的。