第二天就給出正面回應,這一點不多見。
12 月 23 日,針對昨日在行業内乃至行業外引發熱議的《網絡遊戲管理辦法》 ( 征求意見稿 ) ,國家新聞出版署給出了回應。
"旨在促進行業繁榮健康發展,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些内容提出的關切和意見,國家新聞出版署将認真研究,并将在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。"
在昨天我們發的那篇文章的末尾,我們這樣寫道," 永遠不要放棄希望,說不定明天就轉暖了。那一切所經曆的都是種子,隻有經過埋葬,才有生機。"
面朝大海,春暖花開。
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實際上,就單論昨天發布的管理辦法,作爲一個遊戲玩家,我很震驚。
國内遊戲行業有着很多的問題,單單從這份管理辦法出發,我從來沒見過這樣一份細緻入微,很多内容都直指問題核心的管理辦法。
這說明,裏面有人很懂遊戲,并且比很多的資深玩家,乃至一些媒體、遊戲從業者更懂遊戲的一些機制。
這是玩家應該慶幸的,同樣也是行業從業者應該慶幸的,因爲我們最怕的其實是外行與内行的交流,是雞同鴨講式的無力。
但我們作爲遊戲産業中的一員,之所以感到一絲寒意,根本原因是因爲我們其實希望這樣的辦法不是從上而下式的,而是應該上下一體。
直接點說好了,類似遊戲這樣的内容産業,本身就無比複雜,任何一個管理辦法都有可能會引發市場的震蕩與恐慌,因爲之前這個行業以及其他内容産業都有着太多類似的經曆。
最好的辦法應該是上下一體,最後再進行輸出,而不是從上到下單方面的輸出。這樣極其容易引起不必要的誤解,對于條文本身的誤解,或者對于行爲方式的誤解。
事實也證明,市場的确引起了過度的恐慌與誤解。
原本我們以爲,這些恐慌與誤解,将會持續的對行業發展帶來影響,但是版署今天及時做出了回應。
說實話,這樣的效率以及直面問題的方式,很少見,這最大程度的消除了對市場帶來的影響。并且一定意義上給出了積極的回應,因爲這說明管理方式在朝前走,無論是立刻回應這一點,還是行爲方式的改變。
在版署的這個回應當中,很多人會聚焦于這次事情的具體解決,也就是提出了對第十七、十八兩條的修改完善。
但我們關注的是" 聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上 "。
希望,以後這會成爲常态。
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同時,我們也需要注意到,無論是昨天還是今天,不管如何,我們至少看到的是,管理辦法的初衷是希望行業發展繁榮健康。政策制定的出發點,"立足于保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展"。
中國遊戲産業,現在已經成爲全球遊戲産業當中我們不敢說是領頭羊般存在,但至少應該也算是頭部集團。
無論是國産遊戲在海外的市場份額,還是中國遊戲廠商目前在手遊領域所展現的全球領先的技術能力,其實都在指出一個事情,那就是在文娛領域,中國終于有了可以站在全球頂點的内容。
美國的好萊塢,日本的動漫,韓國的韓娛,歐洲的足球,這些文娛體育内容在全球領域都有着巨大的文化輸出的影響力。
在這方面,中國一直缺少相關的文化輸出載體,但現在我們在遊戲和電競上看到了這樣的可能性。
我們也相信主管部門看到了這樣的趨勢,并希望推動這件事情,那就是讓遊戲電競産業成爲中國在全球文化領域的一個重要陣地。比如你看杭州亞運會,電競成爲了正式競技項目。
所以,我們願意相信管理辦法的初衷出發點是好的,讓遊戲産業朝更精品化的方向走。
但是,我們一直想說的是,内容産業有着自己的發展規律,有着自己的自我更新叠代方式,最終市場會做出自己的選擇。
就像現在 MOBA、戰術競技、派對遊戲等大 DAU,低 ARPU 的遊戲逐漸成爲遊戲主流,這是市場給出的選擇,相反的是高 ARPU 值的換皮遊戲,往往在 2-3 個月的生命周期後,會開始快速下滑,會極度依賴買量等方式的用戶導入。
市場在向前,管理方式看上去也在向前,我們也相信遊戲産業會更好。
以下爲《網絡遊戲管理辦法》 ( 草案征求意見稿 ) 中的第十七條、第十八條:
第十七條【禁止強制對戰】網絡遊戲出版經營單位不得在網絡遊戲中設置強制對戰。
第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行爲。所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒。