觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
近來,一篇研究二次元手遊和二次元玩家的論文出現在了人們視野中,這篇名爲《賽博空間中的 " 愛情買賣 " —— " 二次元手遊 " 玩家的數字身體與愛欲張力研究》的論文用嚴謹的邏輯和相對專業的角度,解讀了 " 二遊 " 玩家的一些特征。
這篇研究二次元手遊和玩家關系的論文十分新穎
文章分析了二次元玩家和遊戲之間的情感聯系,闡述玩家 " 爲愛付費 " 原因的同時,呼籲給予 ACGN 亞文化更多的關注、給予青年更多的人文關懷。這樣的選題和觀點引起了一些二次元玩家的興趣,包括我所在的遊戲群裏,不少人都在讨論,也有幾位看到這篇論文的 " 二遊 " 玩家向我闡述了他們的看法。
小清是一名資深乙女遊戲玩家,遊戲經曆超過 5 年,還會在一些遊戲論壇發布自己的作品,有一定的粉絲。她說,自己看到論文的第一感受是:" 内容十分有意思,像是在照鏡子。"
無論是文章中提到的 " 社群中的愛欲表達 ",還是 " 玩家認爲的與角色的羁絆 ",都十分貼近現實。小清覺得:" 就像是被人使用了讀心術,在我的屏幕上安裝了攝像頭,很多粉絲在和我約稿時也會說那樣的話,甚至更加刺激。"
另一位二次元手遊玩家大旭在看到這篇論文後十分憤怒,覺得自己被窺視、被解剖研究了,我和他聊起如此憤怒的原因,他卻很難明确解釋,隻是說自己不願意被這樣對待。過了許久,他又說:" 我不影響别人,自娛自樂,僅此而已。"
還有許多玩家和大旭持同一觀點,盡管論文的立場相對客觀,可無論是對于資本,還是對于主流道德文化,甚至客觀的第三方視角,這些玩家都展現出了極強的排他性,認爲 " 主流視角是傲慢的,不會在意二次元 "" 資本是逐利的,不懂二次元 "。因此,他們對于遊戲公司的态度也很矛盾——一方面需要遊戲公司提供遊戲産品與服務,另一方面認爲商業化玷污了他們喜愛的角色。
某論壇中玩家對于遊戲廠商将角色商業化的怨氣
某二次元遊戲攻略組成員陽陽則通過論文中的一些内容,判斷作者 " 也是老二次元玩家 " ——除了對二次元手遊用戶處境的了解,他還注意到了一個特别的細節:文中并沒有提到二次元手遊玩家異化之後的結果。
一直以來,二次元手遊的玩家往往是 " 圈地自萌 " 的。他們遊離在主流文化之外,建立了一個個小圈子,以維持自己的安全感。但換個角度看,每個圈子對于另一些二次元用戶來說都是不設防的,這在一定程度上埋下了争議的隐患。例如,A 遊戲玩家和 B 遊戲玩家在各自的圈子裏可以肆無忌憚地 " 口嗨 ",雙方相安無事時,這些内容并沒有什麽問題,然而一旦産生争執,雙方都會将對方的口嗨言論截圖作爲證據,并嘗試用主流視角進行批判。
某種意義上,這種行爲引起了玩家群體之間無休止的攻擊,甚至成爲二次元社群的基調之一。陽陽說:" 在主流網絡視角中,不同圈子的二次元手遊玩家往往是各執一詞、彼此攻擊的,可論文中卻鮮少提到這點,而是選擇了一些比較平和的社群。這些社群往往聲量不大,是需要深入挖掘才能找到的。"
我也大緻能夠理解陽陽的觀點。從内容上看,論文采取了一種理性的二次元手遊玩家視角,既沒有用主流的視角來批判,也沒有像部分玩家那樣走向極端。這或許正是陽陽認爲作者是 " 老二次元 " 的原因之一。
就我個人來說,盡管也知道一部分二次元玩家會因爲主流視角的關注而感到不适和擔心,但論文中對二次元手遊玩家現狀和困境的闡述仍然真實而克制,也值得(包括我在内的)二遊玩家思考。換句話說,不論我是否完全同意作者的觀點,基于理性和真實的讨論都十分重要。尤其是在主流和亞文化、玩家和遊戲公司隔閡加深的環境下,這種理性和真實就更加難能可貴。