朋友,你玩過國産抗日遊戲嗎?
估計再牛的玩家,看到這問題都得反應個兩秒,然後腦子裏才會陸續出現《 抗日:血戰上海灘 》、《 隐形守護者 》等遊戲。
但有這麽一款零幾年問世的抗日題材遊戲,它曾在 4399 等小遊戲網站霸榜,畫風酷似《 合金彈頭 》,可能不少人小時候都玩過,但很少有人知道它是國産遊戲。

它的名字,叫做《 二戰前線 》。

小發今天之所以要聊《 二戰前線 》,是因爲這個十來年前的遊戲,突然詐屍了。
去年上線 steam 後,這個遊戲經曆了幾次版本更新,前兩天的時候,作者突然發布了一條更新。
這波更新有兩個重點,一是給遊戲上線了生存模式,讓玩家有新鮮東西可以玩。
二是,作者決定,他要把《 二戰前線 2 》的結局做出來了。
是的,你沒看錯,這個小時候抱過你的遊戲,要迎來它遲來的結局了。

爲了照顧一下沒玩過這遊戲的玩家,我們還是需要簡單的介紹一下這個遊戲。
遊戲的劇情安排正如它的名字《 二戰前線 》,背景設定在二戰時期,玩家要扮演一名特戰隊員和軸心國正面對抗。
第一部其實比較粗糙,沒什麽展開的必要。重點是《 二戰前線 2 》,這是相對特色鮮明的一部,故事發生在中國的四川、上海,東南亞的柬埔寨、太平洋的關島等地。
中國玩家能看到不少眼熟的場景,像是樂山大佛、上海百樂門、四行倉庫等,還有一些劇情則暗指了地道戰和鐵道遊擊隊這種刻在中國人 DNA 的故事。

作爲一款像素風橫版射擊類遊戲,《 二戰前線 》通過 WASD 四個鍵實現左右移動和跳躍下蹲, QE 或者鼠标滾輪用來切換武器,鼠标用來瞄準 / 射擊。
對,遊戲的戰鬥系統就這麽簡單,不然它當年也不會被小孩們玩成 4399 熱門遊戲了。

這遊戲看着很像《 合金彈頭 》,但細玩起來,差距還是相當大的。
它用鼠标操控瞄準射擊大幅度提高了人物性能,同時在命數設定的基礎上增加了血槽,血槽空了就扣一條命,然後從檢查點重新開始,對手殘黨相當友好。

并且随着遊戲的進程,将會解鎖越來越多的強力武器。前期你隻能用用小刀小手槍,後期 RPG 都算是大路貨,大夥都在用龍頭炮和終結者機槍。
你也别覺得自己不講武德,起碼玩家武器再牛逼也有個子彈限制。看看遠方的 BOSS 吧,流程越往後怪物科技越逆天,再不管管就不隻是征服地球了,估計都能把三體人給幹穿了。

這遊戲在當年爲啥那麽火呢?一方面是劇情很對大夥胃口,大夥都想在遊戲裏打鬼子,可這種機會真不多。
更别提這遊戲的質量還梆硬,不說别的,僅僅從遊戲的畫面來看,它雖然是像素風格,但那個精細度,能看出來下了很大的功夫設計和制作。
一些大型 BOSS 的細節打磨的相當優秀,每個關節和螺絲都有很強的質感。嗯,開發人員的工資絕對到位了。

人型 BOSS 的設計則多半集中在招式上,通過高機動性來營造壓迫感,讓玩家每時每刻都要打起精神和敵人見招拆招,不然幾條命都不夠用。

也不是說随便丢個中國遊戲開發團隊就能整出這麽一個牛逼遊戲,開發《 二戰前線 》的團隊叫 Macrojoy ,成立于 2007 年武漢市,創始人謝天是資深 Flash 遊戲制作人。
Macrojoy 名氣不顯但實力強勁,在首屆麻球 Flash 遊戲開發大賽上, Macrojoy 的成績是專業組第二名以及 ADOBE 特别獎,順帶一提,我們聊過的《 閃客快打 》系列的第七部也參加了這個比賽,成績是專業組第四名。

在老版本裏,遊戲的右下角有個瑞士網頁遊戲網站 MINICLIP 的标志,這才是《 二戰前線 》的正版平台,我們玩的其實算是國内小遊戲網站的盜版。
因爲當時 Macrojoy 是給國外做遊戲外包的,《 二戰前線 》系列原本也是面向國外的,它也是一批老外們的青春。
在 reddit 上,你還能找到一堆老外跟求種子一樣,爲了重溫童年回憶,瘋了一樣的在找《 二戰前線 》的遊戲鏈接。


在很多人記憶裏,可能還記得《 二戰前線 》出到了第三部,不過給大家留下的印象不是很深。
這是因爲《 二戰前線 3 》的劇情雖然還是堪比燕雙鷹的主角對抗軸心國,但故事也徹底轉移到了西方戰場。遊戲風格已經完全不同,原先 Q 版細膩的畫風,變成了更加寫實的風格。
更重要的是,第三部喪失了第二部裏對曆史的細膩考據,成了一部打着二戰題材的爽遊,對外公開理由是意外,具體原因未知。

總之,就因爲十多年前沒把這個系列給完美收官,以至于 Macrojoy 現在公司都倒閉了,但對這個遊戲還是有執念。
據公開信息, Macrojoy 現在跑到了沖繩采風,打算做續作沖繩島戰役。沒啥好說的,這個題材做得好,我掏錢。
那問題來了,爲什麽《 二戰前線 》直到現在才打算做結局呢?
在小發看來,除了 Macrojoy 倒閉這個因素外,有一個很核心的原因是,此前《 二戰前線 》或者說《 合金彈頭 》這類遊戲經曆過衰退。
直到這幾年中國遊戲市場出現增長、這類風格的遊戲也開始冒頭、大家又聊起了情懷,所以遊戲作者才會想到把結局給補上。
遊戲圖形化熱潮的 90 年代,随着硬件的叠代和軟件的進步, 2D 圖形的表現力大幅提升。這種大背景下,《 合金彈頭 》在 SNK 出品的 Neo Geo 系統驚豔亮相。

當時市面上已經有不少《 魂鬥羅 》這種成功的像素橫版射擊遊戲,《 合金彈頭 》殺出血路也費了不少心思。
像畫面和音樂的表現力、豐富的武器系統、豐富的分支路線這些大夥比較熟悉的就不談了,讓小發比較佩服的,是它把緊張刺激的槍戰和幽默輕松的風格融合到了一起。
比如角色吃太多東西會長胖,站在懸崖邊會流着鼻涕前後搖擺等。

對玩家們來說,玩了其他擠滿硬漢的嚴肅風像素橫版射擊遊戲再玩《 合金彈頭 》,就像是看了幾十年好萊塢硬漢電影,突然看到了成龍的搞笑動作片,新鮮感拉滿。
而且《 合金彈頭 》在幽默的同時,劇情還富有深度,大反派摩登将軍也是因爲腐敗的正規軍忽視恐怖襲擊,導緻自己妻女死亡,這才黑化的。
你别看槍林彈雨的戰鬥貫穿整個遊戲,但它想表達的卻是反戰。
比如《 合金彈頭 1 》的結尾動畫裏殘垣斷壁遍地屍骸,到了《 合金彈頭 3 》裏,主角們更是直接把槍丢到了海裏:累了,毀滅吧,趕緊的。

所以《 合金彈頭 》能火不奇怪,火不起來才有問題。
但《 合金彈頭 》這種像素橫版射擊遊戲遊戲,在千禧年左右遇到了無解的問題——玩膩 2D 遊戲的玩家,開始流行玩高精細度的 3D 遊戲了。
很多廠商想破腦袋,隻爲了趕上這波 3D 遊戲的風口。《 反恐精英 》、《 流星蝴蝶劍 》、《 罪惡都市 》這種純 3D 遊戲就不用說了,就連很多 2D 遊戲,都絞盡腦汁讓自己變得 3D 一點。
像發售于 2000 年的《 暗黑破壞神 2 》,雖然是一款 2D 的 ARPG 遊戲,但它采用了一種叫做 "Mode 7" 的圖形模式,給玩家營造出一種頗具 3D 感的透視效果。

可以說在這個時代,伴随着設備性能的提升、電腦的普及、 3D 遊戲的熱潮等原因,再加上《 合金彈頭 》的開發團隊 Nazca 并入 SNK 沒幾年就解散了,所以《 合金彈頭 》的熱度是逐漸下滑的。
不過塞翁失馬焉知非福,在電腦普及的過程中,有不少遊戲通過移植或者模拟器的方式在網絡上傳播,變相給 IP 續了命。

另一個原因是,當年玩《 合金彈頭 》那波人,正好也是率先掌握信息技術的那一代人,他們成了遊戲開發的主力, 2D 橫版像素遊戲的熱度就又起來了。
而且當時大熱的 Flash ,相比較制作 3D 遊戲來說,制作 2D 橫版像素遊戲要更加友好。《 二戰前線 》這種風格酷似的《 合金彈頭 》作品,正是在這種情況下出現的。
再到後來,像素遊戲雖然稱不上大熱門,但也成了一種常見的遊戲類型,遊戲市場時不時也會跳出幾部《合金彈頭》風格的遊戲,比如《 Broforce 》、《 Mercenary Kings 》等。
當下也有大批遊戲愛好者自制《 合金彈頭 》風格的遊戲作品,你說它是《 合金彈頭 》隐藏劇情 & 正統續作估計都有人信。

現如今,《 合金彈頭 》的曆史地位已經不可撼動,就連《 二戰前線 》,經過了十幾年的發酵,也成了一部魅力十足的深度遊戲作品。
也許我們不會經常玩它,但我們會記住它。
它們不僅僅是簡單的娛樂,更是一種文化的載體,承載了永遠不會過時的反戰和曆史母題。
而這,正是它們留下來的最寶貴的财富。
撰文:張大東
