也不知道究竟是從什麽時候開始,日本動畫業界每隔一段時間似乎就會推出幾部套上美少女皮囊的業界科普型動畫,秉承着 " 美少女幹什麽都有人看 " 的原則,這些動畫普遍都有着還算不錯的關注度。
10 月 4 日,又一部業界科普動畫開播,而這一次,鏡頭對準的是上世紀 90 年代的日本美少女遊戲産業。
《16bit 的感動》改編自日本漫畫家若木民喜的同名漫畫,盡管目前開播的動畫對原作漫畫進行了一定程度的修改與原創,但總體來說,作品想要表達的内容大體上還是一緻的。
我們不妨先簡單過一下動畫第一集的劇情:身處現代的女主角因爲對美少女遊戲的喜愛而入職了一家美少女遊戲公司,卻因業界蕭條不堪備受打擊,突然有一天,她莫名其妙地穿越回了 1992 年——那個美少女遊戲的黃金時代,于是懷揣着滿腔熱情的女主角決心要從頭開始,制作自己最喜歡的美少女遊戲。
大妹子你未成年的時候玩了多少成人遊戲?
撇開這古典到有些無聊的劇情不談,《16bit 的感動》第一集最引人注目的點莫過于堪稱豪華的彩蛋堆疊,從上世紀炙手可熱的經典名作,再到近年來聲名鵲起的黃油大廠,本片首集 24 分鍾的時長裏滿滿當當地塞入了大量能讓老玩家會心一笑的 neta,完全可以看作是 " 在成噸的彩蛋裏做了一部動畫 "。
如此豪放的緻敬經典其實并不奇怪,打開本片的制作協力列表,你能找到多家業界知名大廠的名字,動畫和美少女遊戲通吃的 ANIPLEX 更是高居制作委員會首位,這麽來看,《16bit 的感動》第一集其實就是個廣告位,那些糊在牆上的遊戲海報的宣傳意味明顯大于情懷加持。
簡單報個菜名:AQUAPLUS(葉水社)、A 社、紫社、調色闆、Key 社、枕社、Madosoft ( 窗社 ) 、柚子社
但彩蛋終究隻是彩蛋,如果我們——尤其是目前還在玩美少女遊戲的玩家——認真審視本片第一集的表現,應該不難從這部滿是懷古味的新時代動畫裏感受到作者的那股擰巴勁兒。
不知道看這片的觀衆有多少還在玩美少女遊戲,起碼我自己玩得很開心
正如前文提到的一樣,動畫對原作漫畫進行了一定程度的修改與原創,這并不是動畫制作組的自行魔改,而是原作者有意爲之。這其中,最大的變動當屬女主角的引入,在原作漫畫裏,故事直接從 1992 年開始,作者以自己的親身經曆向讀者科普三十年前的業界趣聞,雖然故事性稍顯薄弱,不過邏輯自洽條理清晰,作爲科普向作品沒什麽太大的問題。
到了動畫這邊,女主角的加入打破了原作的叙事平衡——一位活在新時代的守舊黨,回到了那個令自己魂牽夢繞的年代,這無疑在叙事層面提供了更多的可能性,至少原作的短闆 " 故事性 " 能得到一定彌補,但該說不說,我們可愛的主角實在是傻得太天真,比如當被問及想做什麽樣的遊戲時,她描述了這樣一番情景:某個遙遠的星球正在進行一場戰争,這裏是未來的地球嗎,抑或是其他次元的故事呢?場景一轉,在日本鄉下讀書的女孩登場……然後那個女孩的半個身體融化消失了!
以我淺薄的閱曆來看,女主角憧憬的遊戲應當是 Â ge 社的《Muv-Luv Alternative》,通稱抹布。抹布固然是值得懷念的名作,隻不過抹布的風評近年來其實呈現出了一種逐年下滑的趨勢。
在海外 vndb 網站中,萬年穩居榜首的抹布被《命運石之門》所取代,滑落到了第 2 名;國内用戶認可度較高的 bangumi 上,它則是從雷打不動的 Top10 下滑到了第 19 名。這或許與動畫做得一塌糊塗有所關聯,隻是就我個人上網沖浪的經曆來看,新人推薦欄裏出現抹布的次數确實是越來越少了。
再者,玩過抹布的朋友都知道,本作與其說是美少女遊戲,倒不如說是披着美少女皮的機甲遊戲。在打開《Muv-Luv Alternative》之前,玩家需要提前遊玩兩部前傳,即 Extra 和 Unlimited,這兩部前傳擔任起了 " 和美少女談戀愛 " 這一重要職責,而劇情真正展開的 Alternative 篇則更像是一部徹頭徹尾的視覺小說,沒有實質性的選擇,沒有可攻略的選項,如果要爲美少女遊戲這個類别挑選出一位代表,有人會選《同級生》,有人會選《CLANNAD》,還有人會選《白色相簿 2》,但我想沒多少人會選抹布,因爲它的氣質太異類,太不像是美少女遊戲了。
隻是喜歡機甲完全可以去做同人遊戲,比如前些日子發售的《驅動妖精》
說到底,什麽是美少女遊戲,美少女遊戲又爲什麽會成爲半死不活的夕陽産業呢?《16bit 的感動》的作者也借主角之口道出了他的看法:美少女遊戲業界衰退的原因在于輕小說、手機遊戲和 Vtuber。
輕小說和 Vtuber 暫且不論,手機遊戲與美少女遊戲同屬遊戲這條賽道,的确存在着某種程度上的資源競争。可又有誰規定了手機遊戲不能與美少女遊戲産生交集呢?射擊遊戲、動作遊戲、解密遊戲,甚至是 3A 遊戲都可以出現在手機這塊小屏幕裏,美少女遊戲顯然也沒必要孤芳自賞。這讓我想起了某位知名黃油寫手前幾個月發布的 X(或者說推文):《蔚藍檔案》(的劇本)不是黃油背景下的 " 過去的遺産 ",而是實時踐行美少女遊戲的前沿寫法。
有意思的是,《16bit 的感動》企劃方之一的 AQUAPLUS 曾在 2015 年《傳頌之物:虛僞的假面》宣傳時發表豪言壯語:把遊戲從手機上奪回(ゲームをスマホからとりもどす)。結果呢?2019 年的《傳頌之物 LOST FLAG》老老實實地做成了手遊,真不知道他們到底是讨厭手遊的那套斯納金箱理論,還是單純放不下面子 " 屈尊 " 去做手遊。
Key 社就是個很好的例子,作爲業界老牌大廠,Key 社前主筆麻枝準負責劇本的《绯染天空》就取得了口碑流水雙豐收的出色成績,盡管前些日子的騰訊收購事件鬧得人心惶惶,起碼時隔數年的全價作是真的在做了。
以上内容純屬想到啥寫啥的一家之言,想法很多,聊得很淺,《16bit 的感動》的作者肯定比我更懂美少女遊戲,動畫中傻得可愛的女主角也更像是個引導劇本叙事的吃癟笨蛋役,沒必要對她說過的每句話上綱上線。
懷念美少女遊戲的黎明期似乎是每位從業人員以及玩家的必經之路——幾乎所有老玩家都會滿懷欣喜地告訴新生代玩家,那是個充滿活力、充滿激情的黃金年代,不過《16bit 的感動》第一集同樣也向我們展現了這樣一副景象:1992 年的編程小夥痛斥同行水平糟糕,開始懷念起以前的年代,不久後他出門買下一瓶 110 日元的飲料——顯然,消費稅又在不知不覺間升高了。
就像賽璐璐的畫風逐漸遠離大衆視野一樣,16bit 網點圖也是向時代妥協所誕生出的屬于一代人的美好回憶。時代在進步,技術在發展,過去未必就有多麽美好,現在也沒有那麽糟糕,至少美少女遊戲帶給玩家的那份感動,至今仍然回響不絕。