本文來源:時代财經 作者:謝斯臨
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即将面世的 Apple Vision Pro,也未能扭轉對 XR 行業的預期。
11 月 7 日,PICO 創始人、CEO 周宏偉召開一場部門全員會議,隻用了短短十分鍾的時間,就宣告了這個國内銷量最高、投入最大的 VR 頭顯品牌日後的命運:PICO OS 團隊被整體并進字節跳動産品研發和工程架構中台;市場、遊戲、視頻等内容部門進行縮減。
" 此前我們對行業和市場的發展估計得比較樂觀,但實際上沒有預期的那麽快。" 周宏偉指出,PICO 不得不重新調整戰略,改變以短期銷量爲導向的目标,把業務聚焦在硬件與核心技術的長期探索與突破之上。
PICO 相關負責人向時代财經強調,公司對 XR 業務 " 有耐心、看長期 ",PICO 會正常運營,确保爲用戶提供優質的服務支持。
這已不是大廠 XR 業務的第一次撤退。今年 2 月,騰訊就曾被曝解散旗下 XR 團隊,變更硬件發展路徑;随後,快手、百度的元宇宙負責人也相繼離職,相關業務前景不明;8 月,愛奇藝内部孵化的奇遇 VR 傳出資金鏈斷裂,欠薪停擺的消息。
這背後,是整個行業的遇冷。第三方調研機構 IDC 數據顯示,2023 年二季度,全球 AR / VR 頭顯出貨量同比下降 44.6%,已經連續四個季度出現下降。
華胥元宇 CEO 趙文韬向時代财經分析道,2020 年 Oculus Quest 2 橫空出世,這款瞄準普通消費群體的 VR 設備,靠極低的硬件成本配合、及格線以上的應用生态,将觀影、健身、遊戲等各個場景發掘出來,将 VR 頭顯的出貨量拉到了千萬大關,給予整個行業空前的信心,一時之間,入局者衆。
但問題是,在硬件技術不盡如人意的當下,VR 行業始終無法找到一個剛需應用場景。即便 Meta 通過重金收購遊戲内容并大打價格戰的方式招攬來了一波用戶,但這些用戶卻難以長期留存。行業始終無法實現正向發展,隻會越虧越多,直至廠商無力承受。
在低迷的市場環境下,過去數年高歌猛進的 VR 行業已經意識到 " 大力出不了奇迹 ",虛拟現實如今必須直面現實。
PICO 戰線爲何收縮?
PICO 曾一度被視爲中國 VR 行業發展的燈塔。
自 2021 年被字節跳動以 90 億元收購,PICO 得到海量資源傾斜,在短短兩年時間内迅速擴張,員工人數迅速從原來的 200 多人一路暴漲至巅峰時刻的 2000 多人。其在國内 VR 市場所占據的份額,直超大朋 VR、HTC、愛奇藝等競争對手,位列第一;在全球市場上,也僅次于 Meta 旗下的 Quest,穩坐亞軍寶座。
市場普遍認爲,PICO 的成功正是源于字節對 Meta 模式的學習。
此前很長一段時間裏,内容的貧瘠都被視爲 VR 行業發展的最大瓶頸。沒有好内容就沒有大量用戶,沒有大量用戶就沒有内容制作公司制作内容,行業發展陷入死循環。而字節正是希望補足内容上的缺口,并通過極緻壓縮硬件價格,甚至虧本銷售,将 VR 頭顯推向普羅大衆,
PICO 曾詳細披露平台内應用生态的生長情況。2021 年 10 月 21 日 PICO 剛加入字節跳動時,商店内容數量爲 98 款。兩年後,截至 2023 年 9 月 23 日,該數量已增長至 536 款,增長了 4 倍多,已基本能夠對标 Quest Store。
與此同時,PICO 大打價格戰,以低于市場均價的定價銷售 VR 頭顯産品,甚至還曾推出打卡 180 天返半價的活動,并輔以鋪天蓋地的廣告和宣傳,刺激用戶消費。
無論是打破貧瘠的内容生态,還是大規模的打折促銷、市場推廣,都需要花錢,字節爲此投入巨資。據 36kr 測算,在最激進的 2022 年,字節向 PICO 投入的資金或超百億,再加上收購價 90 億元,字節在 XR 業務上的累計投入超過 200 億元。
PICO 因此将 2022 年的出貨量拉升至 80 萬台,在全球市場所占據的份額從 2021 年的 4.5% 提升至 2022 年的 10%,成爲僅次于 Meta 的第二大 VR 廠商。
但 XR 從業者張啓(化名)卻認爲,這樣的增長猶如建設空中樓閣。其向時代财經分析指出,當設備本身的體驗,還不允許用戶長時間在 VR 裏面去尋找内容、消費内容的時候,相當于在沒有達到及格線的基礎上,就去投入内容。" 隻能在短時間内,吸引一波有好奇心和獵奇心的用戶,無法真的滾起一個雪球。"
VR 行業先行者 Meta 也是如此。2019 年,Meta 創始人紮克伯格曾做出樂觀的判斷,隻要有 1000 萬用戶,就可以爲 VR 創造可持續、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個阈值,内容和生态系統就會爆炸性增長。
可惜現實并未如紮克伯格預期般發展。在全球 VR 頭顯出貨量超過 1000 萬之後,增長開始逐漸停滞,虧損數百億美元的 Quest 始終沒能獲得産品的規模化效應。不得已之下,Meta 亦開始裁員、減産。
天風證券分析師郭明錤曾透露,Meta 最初計劃在 2023 年下半年生産 700 萬台 Quest 3,目前已經調整爲 200 萬到 250 萬台。2024 年,Meta 預計發貨數量也将減少至 100 萬台。
在此情況下,作爲追随者的 PICO 戰線收縮在所難免。
XR 行業回歸理性
不止一位從業者向時代财經感慨,此前市場對于 VR 行業的發展過于樂觀,硬件和軟件共同鉗制了行業的發展。
在穿戴設備行業從事産品工作的高揚(化名)向時代财經指出,行業的首要問題還是硬件技術的問題,隻有把頭顯做輕、做薄,同時提高 FOV(可視距離)、顯示分辨率等核心指标,用戶穿戴舒适了,市場才能徹底打開。
" 高性能芯片、電池更輕和續航更久的不插電頭盔、近眼高清成像技術三個方向都要打通,但無論是哪一個都不簡單。這不是某一家企業能夠做成的事情,而是需要整個行業共同努力,通過一點點的創新推動底層技術的發展。" 據高揚預估,上述方向發展落地至少還需要 5 到 10 年的時間。
而作爲内容生産方的趙文韬則強調,VR 行業至今沒有任何一個場景需求是平面移動設備無法實現的,隻能做到感官升級。如何提高生産力,如何在生活中扮演不可或缺的角色,VR 領域隻有想象的空間,并沒有實際落地的案例。
這導緻消費者找不到必須購買、佩戴 VR 頭顯的理由,消費級應用市場始終無法打開。在趙文韬身邊,大量從事 C 端 VR 應用開發的企業陷入僵局,他自己也隻能轉向 B 端、G 端市場。但此路也絕非坦途,政企項目溝通成本較高,加上招投标流程繁瑣,優質項目不多。大多數隻是 " 有即可以 ",單價和利潤率都不高。
" 現在這個階段大家都是先活下來,再看怎麽活得更好,最後才有餘力實現自己的理想,慢慢地去補充市場。" 趙文韬表示。
張啓認爲,VR 行業隻有回歸理性,直面現實,做好眼前能做的,一步步前進,才能真正觸達消費級應用市場。" 做硬件的踏踏實實關注核心技術突破,做内容的老老實實聚焦細分場景突破,特别是思考 AI 技術怎麽跟行業結合。"