這将是一場激烈的死鬥。敵方組織 " 歐泊 " 的信念格外堅定:能讓人類以二維形态存在的 " 卡丘世界 " 能夠實現人類的無限想象與永久和平,即理想鄉的最終形式,隻要解決了記憶紊亂帶來的 " 崩潰症 ",就一定能讓所有人獲得前所未有的幸福。
而 " 剪刀手 " 的任務是挫敗他們的天真,将人類從虛拟的卡丘世界中拯救出來,回到真正的家園。這事關存亡與身而爲人的本質,不容懈怠。所有成員都嚴陣以待——呃,真的嗎?
" 來看小熊跳舞。" 公屏上出現一行字。
你發現參戰者們竟然紛紛照做,往一堵牆邊聚集。本應是敵對的歐泊成員之一伊薇特通過 " 弦化 " 變成了扁扁的紙片人貼在牆上,還擺出了可愛的跳舞姿勢……像是受到這奇異的場景感召,竟然有人放下武器,也變成 " 紙片人 " 和她一起貼到牆上。随着加入的人越來越多,一場死鬥逐漸變成了鬥舞一般的娛樂競技。
萬一有人在這時候想要趁虛而入、舉槍射擊,還會被斥責:" 你毀了《卡拉彼丘》!"
原本是 Bug 的 " 熊妹跳舞 " 因爲可愛而出圈(素材來自 B 站 Up 主 " 燃起來了沖沖沖 ")
這就是玩家在二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》中可能見到的名場面 " 熊妹跳舞 "。" 熊妹 " 是伊薇特的昵稱,她會和小熊配合使出強力的技能,因此獲得了大量玩家的喜愛。而可愛的跳舞動作其實是玩家偶然發現的 Bug:在團隊死鬥模式的 30 秒熱身過程中,如果玩家一直讓伊薇特玩小熊的話,她會在對局開始時貼在牆上做出類似跳舞的動作。其實這隻是她 3D 狀态下操作電腦的動作,但因爲實在太可愛了,很快被轉發出圈,成爲 " 死鬥 " 中一種充滿和平的調劑。
" 這就是你們二次元嗎?" 有人開玩笑。這句玩笑背後其實也反映出了《卡拉彼丘》的特色:它是一款把二次元的萌點和競技性 TPS 的爽點融合起來的遊戲,而且成功地将兩撥原本交集不太多的玩家聚集在了一起。雖然肯定有 " 雙修 " 的核心受衆,但它的确有成爲各種 " 第一 " 的潛質:" 二次元 " 的第一款競技 TPS,或者射擊遊戲玩家的第一款 " 二次元 "。不管是哪一種,都足夠特别了。
老 " 二次元 " 的新選擇
B 站 Up 主 " 橘皮花貓 " 從 2021 年就關注了《卡拉彼丘》。那時候遊戲剛剛開始宣發,很多特色玩法,尤其是 " 弦化 " 還沒有揭曉,隻知道遊戲是 " 二次元加射擊 "。但這足以讓他迅速加入了遊戲的 Fanbook 社群,并且在裏面密集地和其他玩家互動。
" 我是老二次元……嚴格來說我其實是雙修。" 橘皮花貓囤積的各種 ACG 周邊、手辦、小說和藍光影碟數不勝數,而他同時也是老牌射擊遊戲玩家,段位不低。在《卡拉彼丘》此前的 3 次測試中,他已經打到了無線超弦(最高段位)第 91 名。
最開始吸引他的是遊戲精緻的日系二次元畫風,感覺 " 正合口味 "。其實卡通風格的射擊遊戲他之前也接觸過,不過那時候可能更流行韓系畫風,而且整體的美術質量,包括建模和渲染效果暫時達不到現在的水平。許多遊戲曾經給他留下深刻的印象,也可能會因爲開始售賣屬性、破壞了公平性而忍痛離開。
讨喜的人設則是另一重吸引力。在此前的測試中,《卡拉彼丘》先後推出了 12 名各具特色的人物。伊薇特和她的小熊就是其中之一——若非她的動作确實非常可愛,玩家也不會一場接着一場樂此不疲地觀看 " 熊妹跳舞 ",還配上不同的背景音樂做成視頻上傳,連不玩這款遊戲的人都覺得很有意思,頗有出圈的架勢。
精緻的美術和人設是《卡拉彼丘》吸引二次元受衆的主要優勢
防守方的新晉搜查官米雪兒也是人氣角色之一。她總是以元氣少女的形象出現,有不少貓咪主題的技能,在暴露敵人位置、團戰報點的時候都非常有用,因此被玩家冠以了 " 火力大喵 " 的稱号。日配擊殺語音因爲比較魔性,也被人空耳成 " 诶嘿洗大鍋 " 到處流傳。
而許多玩家心目中的 " 看闆娘 " 星繪,有着日系作品中經典的溫柔保護者形象,社交網絡上早已充斥着各種 " 和星繪結婚 " 的許願視頻。其他的角色,比如傲嬌的奧黛麗、被加強後略顯離譜的 " 白墨沖刺 "(在最新版本中又被削弱),都給玩家留下很深的印象,以各種梗和表情包的形式四處流傳。
遊戲也沒有落下對這些角色的進一步塑造。《卡拉彼丘》中有一個宿舍系統和人物的好感度系統。經常帶某個角色作戰的話,好感度會增加,并解鎖相應角色的個人劇情,稍微有點 Galgame 的味道。
這對激烈的戰場形成了一種很好的補足。"《卡拉彼丘》裏的宿舍其實就是主界面,你一退出作戰就能看到喜歡的角色坐在那裏,都不用走過去。待機的時候你可以點擊她,和她交流……而且有時候角色會主動跟你互動,拍屏幕之類的,表情動作都做得很細膩。" 橘皮花貓對這些小細節相當滿意," 這樣可以消除對戰裏面的一些負反饋,或者是疲憊的感覺。"
宿舍系統中包含了類似 Galgame 的好感度培養
在《卡拉彼丘》之前,很少有競技射擊遊戲會在二次元方面下這麽大的功夫。" 簡單來說就是沒見過這樣的……哪怕之前有類似的作品,完成度也沒有這麽高。" 橘皮花貓說。作爲競技愛好者,他在 B 站上傳了不少機制分析視頻,同時也沉迷于錄制的遊戲背景音樂、角色語音、劇情和解析。因爲作戰場次多,他已經解鎖了至少 3 個角色的完整個人劇情,收集了她們專屬的立繪 CG。" 有些場景的氛圍和音樂都特别好 ",甚至讓他對之前不太感冒的角色都大有改觀。
" 紙片人射擊 " 的多重可能
除了二次元風味十足的人物、美術和劇情之外,《卡拉彼丘》最大的特色還是 " 紙片人射擊 "。在遊戲的世界觀中,人類發現了多維宇宙的存在,并獲得了這些使用這些維度特性的能力。雖然還沒有真正降維到二維世界,但在 " 卡丘世界 " 内,人們得以跨越維度的邊界,将一些維度特性歸爲自己使用。因此人們嘗試進入二維世界,利用能被随心所欲地繪出的紙片人 " 卡丘身 " 來實現三維世界中種種不可能做到的事。而紙片人化就是遊戲中的 " 弦化 ",能夠在戰鬥中靈活使用。
而 " 紙片人 " 一直是二次元圈子裏對各種虛構角色的廣泛稱呼,遊戲中真的能變成紙片的 " 紙片人老婆 " 自然也赢得了二次元玩家的喜愛。何況這個設定還自帶一點 Meta 味道,正是受衆最喜愛的風味。
" 弦化 " 能讓角色變成真正的紙片人進行飄飛或者貼牆
種種因素加起來,二次元畫風的确吸引來了一批此前對競技類射擊遊戲并不熟悉的玩家。因爲之前的二次元遊戲很少做競技性内容,大多以養成和 PvE 爲主,這部分玩家比較偏休閑,槍法和意識可能也沒有那麽好。" 我在排位模式當中碰到的新手比較少,但在一般爆破和一般團戰當中還是挺多的。" 橘皮花貓回憶了一下自己的遊戲經曆," 有些人确實一看就不太會玩,所以我也不太會刻意去給他們壓力…… "
不過橘皮花貓覺得,比起其他的競技射擊遊戲,《卡拉彼丘》對新人上手還是比較友好的,因爲它的 TTK(最短擊殺時間)比較長,還給了一次空血被隊友救援的機會。用大白話來說,就是玩家沒那麽容易在遊戲中 " 暴斃 "。
" 很多硬核一點的射擊遊戲 TTK 特别短,你可能一冒頭就被人家一槍打死了,非常莫名其妙,自己哪裏做得不對都不知道,新手體驗也會特别挫敗," 他解釋道," 但在《卡拉彼丘》裏面,因爲你沒那麽容易死,就有機會觀察是自己槍法不如别人,還是身法不如别人……這個過程相當于一個非常好的教學,新人成長也會更快一點。"
一些道具和技能的存在讓不擅長射擊的玩家也能找到适合自己的玩法。一些玩家會選擇使用偏輔助類型的角色如星繪、令、瑪德蕾娜等,即使不擅長射擊,隻需要有良好的意識,也能夠輔助團隊走向勝利。伊薇特的召喚物機制甚至可能讓一些人一槍不開都能赢。至于一些副武器,包括也成爲了 " 梗 " 的近戰太刀和噴火器,在一些情況下也非常強力。
副手武器和技能可以讓一些不擅長射擊的玩家找到比較強力的打法
相比于爆破模式,不打排位的話,團隊死鬥模式的娛樂性更強,更加适合休閑玩家。輸赢相對來說沒那麽重要,所以大家樂于在這些模式裏看到 " 熊妹跳舞 ",還能看到大家紛紛變成紙片人上牆保持隊形、仿佛打造二次元玩偶屋的奇觀。尤其是在幾次測試關服前夕,這種娛樂性質的和平玩法成爲了大家共同紀念和道别的方式。橘皮花貓對一個小插曲印象特别深刻:" 團隊死鬥的時候有個人掉線了。掉線方就跟敵方說,我們這邊出 Bug 了,你們稍微等一下。對方就真的站在那裏等掉線的人回來,回來之後就被反推了,輸了那一局…… "
類似的趣事都被他剪輯進了 " 搞笑集結 " 的視頻當中。其中既有共同遊玩的歡樂,也有一種屬于二次元社群氛圍的單純。這種氛圍在遊戲測試結束的短暫關服期也一直留存着,表現爲各種 " 發瘋文學 ":" 沒有《卡拉彼丘》玩我身上像有螞蟻在爬。" 在遊戲的世界頻道中,類似的種種誇張叙述表達着大家對測試期的戀戀不舍。即使在對戰中從未特别交流過,每次上線看到一些熟悉的 ID 加入隊伍,橘皮花貓也能感覺到一種因爲遊戲而産生的聯系。
遊戲的世界頻道和社交平台上時常能見到類似的 "《卡拉彼丘》戒斷反應 "
娛樂與硬核的紐帶
在亞文化意義上的讨喜之外," 紙片人射擊 " 還給遊戲内的作戰方式帶來了極大的變化,使得《卡拉彼丘》的射擊體驗變得獨樹一幟。
" 天秤 LiBra" 是一位老牌競技遊戲玩家,特别熱衷于研究遊戲機制。他不僅在 B 站賬号上發布自己對遊戲的理解,還邀請幾位玩得比較熟的高分段玩家錄制過對談節目,集思廣益,一起探讨在《卡拉彼丘》中最佳的作戰方式。
和橘皮花貓不同,天秤 LiBra 并不是二次元受衆,對二次元遊戲的印象一直停留在比較休閑的層面,所以在一測和二測的時候并未特别關注過《卡拉彼丘》。到了三測的時候,出于種種原因,他對大部分 FPS 遊戲失去興趣,就決定注冊一個賬号試試,沒想到一發不可收拾," 非常上頭 ",現在已經打了 300 多場天梯對戰。
" 這個遊戲的底子其實相當硬核," 天秤 LiBra 評價道," 很多機制真的非常厲害。"
最明顯的優點自然是 " 弦化 " 機制。在天秤 LiBra 看來,以往的 TPS 遊戲通常跟競技性不太挂鈎,因爲第三人稱視角能讓防守方一直蹲在掩體後面,利用鏡頭優勢沒有任何代價地獲得額外信息。這就使得攻守雙方面臨的局勢并不公平。但進攻方一旦能夠 " 弦化 ",就能在保持高速移動的同時獲得較小的受彈面積和一定程度的減傷,實在不行還可以 " 上牆 ",相當于把防守方的天然優勢平衡掉了。
圍繞 " 弦化 " 可以開發出多種玩法(素材由受訪者提供)
而若幹張不同特征的地圖和 " 弦化 " 帶來的機動性結合,則讓《卡拉彼丘》的各種射程距離的武器都獲得了一定平衡。風曳鎮的 A 點在很多高段位玩家看來是 TPS 遊戲地圖設計的标杆。" 弦化本身提供給玩家的是一種立體機動性,可以讓你快速過點,所以短槍可以利用這個機制去很輕松地接近比如狙擊槍這種射程偏長的武器。" 天秤 LiBra 解釋說," 至于長槍……你可以原地弦化。那比如狙擊槍打完一槍之後通常有一個很長的間隔,你在這個間隔弦化可以規避很多傷害,導緻狙擊在遠距離沒有那麽緻命,在近距離也不會完全不能玩。"
玩家根據這個機制挖掘出了更多博弈的玩法。因爲紙片人狀态不能攻擊,但受擊面積小且擁有高額減傷,可以借此讓對手浪費大量子彈。所以現在有一種叫 " 弦槍 " 的操作——打一槍之後接弦化,然後解除弦化再打一槍,對槍時有意避開對方的弦化狀态。這就很考驗反應。" 假如對方沖過來打你,你第一時間弦化了,對方可能把子彈打空了,要換彈,你就立馬出來跟他打。所以很多人就會解除弦化但不開槍,騙對方開槍,這個時機也是博弈,玩起來特别有意思。"
較爲适中的 TTK 時間,對天秤 LiBra 來說玩起來也非常舒适。這種舒适度和休閑玩家的 " 沒那麽容易死 " 還不太一樣,而是有更多技術上的操作空間。" 有些 TTK 特别長的遊戲有各種治療單位,想打敗一個地方單位就非常吃隊友的配合與集火。如果在路人局碰到一堆思路跟你特别不一樣的隊友,遊戲體驗會非常糟糕。而那種 TTK 特别短的呢,就是兩個人對槍,對面可能連急停都沒有,單純運氣好子彈飄過來把你打死了,挫敗感就會非常強…… "
《卡拉彼丘》适中的 TTK 長度,能讓天秤 LiBra 這樣重視技術的玩家打出個人價值。在有拉扯空間的前提下,哪怕隊友不是特别強,他自己也有辦法去打出比較好的效果,也有更多時間去考驗槍法和博弈。不過到了高段位,隊友配合還是比較重要的。" 畢竟戰鬥的時候很難秒掉敵人,己方也比較吃一些角色的技能去控點。" 他解釋。
一些角色的技能相當強力
在最新版本中,之前測試中出現過的角色再次登場,也進行了一些平衡性調整。像天秤 LiBra 這樣熱衷于鑽研的玩家又有新打法可以開發和嘗試。在這個層面上,《卡拉彼丘》仍然充滿了新鮮感和驚喜。
可貴的一步
8 月 3 日,《卡拉彼丘》正式不删檔上線。上線當日,各個平台立刻被玩家們的二創作品占據。遊戲在 B 站熱搜和抖音熱榜都名列前茅,在鬥魚、虎牙、B 站直播間開播數量都大幅增長,虎牙還登上遊戲榜第 2。總之,從數據上看,《卡拉彼丘》既有着傳統射擊遊戲的高開播率,又赢得了二次元遊戲玩家高二創熱情。
《卡拉彼丘》在各大直播平台的熱度上漲很快,在虎牙更是登上遊戲榜第 2
從這個成績來看,相當一部分 " 二次元 " 和競技射擊遊戲愛好者都在《卡拉彼丘》中找到了自己的位置。在遊戲市場越來越細分的當下,嘗試結合兩個原本看起來相距甚遠的品類,并最終交出了一份還不錯的答卷,本身就相當難得。
身爲雙修玩家,橘皮花貓覺得 " 二次元 " 和競技遊戲不兼容的看法不一定是事實。隻是過去這類作品太少,體驗又沒有打磨得非常好,或者二次元 PvE 遊戲太成功,大家更願意 " 分蛋糕 ",而不是成爲探路人,才使得二次元競技類很少進入大家的視野。少有廠商嘗試,自然就沒有玩家基礎。
而現在,哪怕《卡拉彼丘》這種主打 PvP 的二次元遊戲仍然顯得特殊,但它出現了,既讓一些原本并不涉獵競技遊戲的二次元愛好者打開了新世界大門,也讓射擊遊戲老玩家有了一個新的選擇。這已經是一件非常有意義的事。
官方顯然也很重視玩家的喜愛和創作。在最新的公測版本中,一度被修複的 Bug" 熊妹跳舞 " 以角色動作的形式回歸,現在玩家可以在任何時候觀看伊薇特可愛的舞蹈了。而其他對于角色、技能和新模式的呼籲仍在制作和打磨當中。更多的新内容和新玩法,還有待玩家們在新一輪的遊玩中進一步體驗與發掘。