如何抓住這波機會?
文 / 以撒 & 托馬斯之顱
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最近有不少朋友注意到,《原神》在微信上的存在感比以前更強了。最直觀的例子,就是微信遊戲界面一個又一個的小紅點——在大衆印象中,這可是微信相當重點的資源。
除了小紅點推送之外,二者還正式開啓了社區和活動層面的聯動。比如在最近的海燈節版本,《原神》就上線了針對微信遊戲圈裏玩家的專屬福利活動,以及鼓勵玩家發布 UGC 内容的激勵計劃。這讓許多人紛紛猜測:騰訊和米哈遊之間,是要有什麽大動作了嗎?畢竟大家潛意識裏都會覺得,微信遊戲是與騰訊頭部産品綁定的一片 " 領地 "。
但你如果把這當成是微信遊戲對米哈遊的妥協,那這個格局可能有點兒小。在研究了相關功能,并咨詢了多名相關人士之後,葡萄君發現這背後最本質的趨勢,是微信正在把各種寶貴的資源向非騰訊廠商開放。
有與微信合作過的人士表示,從種種迹象來看,「開放」可能是微信遊戲今年 " 最重要的命題 "。也就是說,這背後隐藏的機遇恐怕超出了大多數人的想象。
想要弄明白「開放」的含義,要先從微信的幾項新功能說起。
在微信發現頁,打開遊戲按鈕,你會看到左下角有「遊戲圈」的字樣。在這個界面的推薦列表,你能看到各種短視頻、直播、圖文、圖片分享等多種形式的 UGC 内容。其中除了《王者榮耀》等常見的騰訊自家遊戲,還出現了《羊了個羊》《原神》等不少非騰訊産品的相關内容,而且不少内容的數據都相當可觀。
2.6 億次播放,我還以爲這是某個
短視頻平台的數據
點擊類似内容右下角的「XX 圈」字樣,你就可以進入到對應遊戲的遊戲圈中。而且類似的,引導你查看并加入各種遊戲圈的路徑還有不少,足以看出微信對相關功能的支持力度。
在加入對應的遊戲圈後,用戶就能通過系統通知、小紅點等方式随時接收其中的内容,同時也可以浏覽更詳細的類目,或者一鍵跳轉到對應遊戲的公衆号,甚至視頻号、排行榜等更多場景。而文章開頭《原神》所提供的專屬禮包,則證明它也有搭載運營活動的潛力。
别看現在微信遊戲圈的設計還很簡單,但這些功能已經足以讓它形成一個較爲完整的社區生态。比如目前《原神》圈子的成員數已超過 200 萬,優質内容也不少。在發布 3.4 版本激勵計劃後,相關話題甚至登上了話題榜的第一名,官方 PV 在熱貼榜也能居于榜單前列。
如果說以上這些還隻是内容社區的基本操作,那今年春節的「搖心願」活動,則說明微信在開放這件事上的态度,可能比行業想象得還要主動。
簡單來說,搖心願是一場遊戲廠商紮堆給玩家派送福利的年底嘉年華。活動的玩法也很好理解:玩家可以提前許下願望,并在對應的日期用搖一搖的方式,抽取遊戲的外觀、資源等獎勵。當然,它也能結合社區内容和遊戲宣發,比如你可能會搖到版本視頻、創作活動等内容的推薦。在遊戲内,不少産品也會引導玩家參與活動,把裏外連接起來。
五年前,搖心願還是《王者榮耀》的專屬活動;但今年,它已經容納了幾十款産品,并第一次跟《劍網 3》《迷你世界》《一念逍遙》3 款非騰訊産品合作。據《一念逍遙》方面介紹,官方還爲他們準備了完整的活動方案和模闆。
這個活動看起來簡單,但實際上威力不小。活動頁面顯示,今年《王者榮耀》的參與玩家達到了 2304 萬,而像《迷你世界》這種第一次參與的非騰訊産品的數據,也能在所有産品當中排進 Top 10。迷你創想方面告訴葡萄君,他們有近百萬用戶都參與了這場活動。
從某種程度上說,搖心願的開放也明确了葡萄君的猜測:連以往騰訊高度定制,強調互動玩法的自留地都能向非騰訊廠商敞開大門,那麽微信更多資源的開放,可以說是非常有希望的事情。
在葡萄君看來,以遊戲圈爲代表的功能,以及微信視頻号、公衆号等其他子模塊在内的一整套開放性生态,可能是近年來行業内相當罕見的增長空間。
第一,這是微信遊戲首次對非騰訊産品開放到這種程度,越早進場,就越有機會搶占關鍵的資源,或是吃到額外的紅利。
就拿《原神》來說,微信遊戲圈中的優質内容、遊戲的重要版本資訊以及重大 UGC 活動,都有可能獲得微信遊戲最核心的資源位:小紅點。可見在合作産品偏少的當下,即便是千人千面的算法推薦,目前已有遊戲的優勢依然相當明顯。
換句話說,早期進駐的合作産品有機會獲得額外的資源,以及讓玩家覺得「我們真有排面」的品牌效應。而在一個成熟的平台,類似資源的價值無法估量——舉個不恰當的例子,投放短視頻 App 的開屏廣告得花多少錢?
第二,未來微信社區的活動形式肯定會更豐富,因此越早接觸,就會越熟悉它的生态,掌握更多的先發優勢和主動權。
而在社區聲勢逐漸壯大後,那些已經熟悉微信遊戲内容生态,并且掌控了更多創作者資源的産品團隊,一定會是最先在微信推出新動态時占據高地的一批人。
例如《一念逍遙》方面說,他們之所以能參加搖心願,就是因爲遊戲圈合作夥伴的介紹;而搖心願的效果,也和遊戲在微信生态的運營水準挂鈎。比如《迷你世界》之所以能成爲表現最好的非騰訊産品,就要歸功于它在遊戲圈、公衆号、視頻号的粉絲基礎。
第三,不少頭部項目已經下場布局,比如《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》《地鐵跑酷》等産品就都已經入駐了微信遊戲圈。雖然它們還處在試水階段,運營力度未必有《原神》那麽大,但足以證明,相關的趨勢正在形成。
這些頭部廠商的動作不難理解,畢竟微信新開放的一系列資源,能夠補上他們最急需的一系列拼圖:大量潛在用戶、天然的私域、社交裂變優勢、新玩法和完整的用戶生态……這不僅意味着短期引流的紅利,也能帶來新平台、新陣地的長期價值。
而且别忘了,這還隻是微信遊戲目前展現出的樣貌。等到它的平台足夠健壯,能支撐大部分産品定制功能時,情況又會如何?我想,這搞不好就會造成一輪内容平台的洗牌,甚至讓一些産品借助平台,得到逆襲和爆發的機會。
正如當年《王者榮耀》《和平精英》的流行,就很大程度上受到了微信、QQ 社交鏈的推動。那麽下一款《王者榮耀》級别的産品,會不會依托于這樣的社交生态而壯大起來?還真不好說。但面對微信這種體量的平台,如果真的等到有超級成功的案例出現才入局,可能多少會顯得錯失天時。
再舉個不同層面的例子:在第一年,參與紅包封面制作的遊戲廠商并不多,大家隻把它當成一個樂子看待;但如今參與者越來越多,每年制作封面就幾乎成了一項必須上心的節日活動。這種變化發生過不止一次,畢竟微信是不少人日常的剛需 App,它的一個引導,可能就會促成一種新的用戶習慣。
話說到這兒,結論已經很明顯了:在這個存量時代,微信可能是爲數不多還能薅到羊毛的平台;而在行業增長放緩的情況下,微信遊戲的開放也是一個在市場中被 " 撕出來 " 的口子。現在大家的體感可能還不甚明顯,但結合頭部産品的勢能之後,這道口子擴大的速度可能會是指數級的。
盡管目前還有一些限制——比如方法論不足、功能不夠齊全,但微信遊戲本身希望平台做大,勢必也會越來越開放,逐漸放出更多能力、降低入駐門檻。相信伴随大量非騰訊遊戲的加入,這個生态還會更成氣候。
在文章最後,葡萄君也分享一些目前搜集到的信息,希望能爲留意相關機會的朋友提供一些幫助:
1. 和自有流量相比,微信的社交鏈其實更有潛力。因此不要把遊戲圈當成簡單的 PGC+UGC 内容平台,想辦法在上面推出一些鼓勵分享的活動,可能會取得更好的效果;
2. 在嘗試遊戲圈之外,也不妨繼續摸索一下微信的多種功能(如視頻号、公衆号、紅包封面等等),增加對生态的理解,積累用戶。等到有朝一日産品能夠入駐遊戲圈,甚至加入搖心願,相信你能上手得更快一些;
3. 對于 MCN 和内容創作者來說,微信同樣值得關注和投入,尤其是已有公衆号和視頻号的朋友更是可以考慮。就葡萄君體驗來看,目前除了《王者榮耀》圈子較爲成熟外,不少遊戲圈的内容生态都相對草根,大号并不算多——換句話說,新入局者更容易創作出熱帖,快速積累粉絲。而各種遊戲以及微信自身的創作激勵計劃,競争起來應該也沒有那麽激烈。
在過去幾年,每個新平台、新打法的出現,都會有一批人率先抓住紅利,推出新的爆款。更不用說對于内容型廠商來說,一個新的内容社區幾乎是兵家必争之地。如今微信遊戲的開放才剛剛開始,也許在未來 1-2 年,我們會看到更有趣的合作玩法,和更出人意料的成功作品。
在未來,葡萄君會持續關注微信遊戲開放的最新動态。也歡迎正在研究和探索相關領域的朋友,在評論區分享更多幹貨和細節。
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