今日(12 月 1 日),由中手遊控股子公司上海洲競自主研發的網遊《全民街籃》,正式宣布于 12 月 29 日開啓不删檔測試。
如果平常有關注體育電競遊戲,那麽你對中手遊、上海洲競可能并不感到陌生。畢竟,近些年來,他們在體育電競領域裏,動靜不算小:
2022 年 3 月,中手遊入股上海洲競,邀請 " 街籃品類金牌制作人 " 趙勇碩與柳京彬兩位制作人加盟,開始打造具有國潮特色的 " 街籃體育電競生态 "。
中手遊之所以想要打造 " 街籃體育電競生态 ",一方面在于,國内體育競技市場目前大概率仍處于藍海時期;另一方面,或許也和中手遊較爲特殊的企業身份有關——中手遊已連續多年被評爲社會責任表現突出企業,換個角度來說,他們堅持社會責任的企業形象,已經在一定程度上獲得了社會認可。
在此背景下立項的《全民街籃》,由 " 街籃品類金牌制作人 " 趙勇碩與柳京彬帶隊、中韓團隊聯合研發。而他們瞄準的受衆群體,并非細分的競技玩家或重度籃球愛好者,而是各個年齡段的全民玩家。
選擇這樣廣泛的目标受衆定位,可能意味着中手遊在做遊戲的同時,也想爲青少年提供一個更适合他們身心健康發展的産品。
左:趙勇碩;右:柳京彬
01 " 公平,公平,還是公平!"
作爲一款受衆目标爲 " 全民 " 的網遊作品,《全民街籃》也相當重視 " 公平 " 這一核心要素。對于所有競技類遊戲玩家來說,這是最複雜,同時也最尖銳的問題。
而在一個月前,知名解說管澤元拜訪該項目的研發團隊時,《全民街籃》遊戲策劃向觀衆公開表達了制作組的設計重點:" 公平,公平,還是公平!"
當前大部分競技類遊戲,爲玩家提供的數值成長路線,大多爲兩種:第一,通過角色升級 / 升星,逐步解鎖完整的角色屬性 / 技能;第二,通過購買皮膚 / 飾品外觀等道具,來獲得額外屬性加成。即使數值變化幅度再微小,這樣的設計也多多少少會影響對局平衡。
而《全民街籃》以 " 角色隻是玩家實現球場操作的載體 " 作爲核心,決定爲初入遊戲的玩家直接解鎖角色的完整技能;同時,他們還向玩家承諾,《全民街籃》中的時裝,隻會改變角色外觀,不會有任何數值加成。
02 對标現實街籃,隻比操作和策略
雖然不賣數值,但《全民街籃》爲玩家構建了一套成長系統——在屬性方面,遊戲采用了裏程碑模式。也就是說,玩家使用某個角色的熟練度越高,該角色的屬性便會得到相應提升。
取消了氪金獲取及培養屬性的商業化設計,再加上 MOBA 和街籃玩法的結合,意味着《全民街籃》玩家手中不會有全屬性拉滿的球員。隻要玩家願意去嘗試不同的角色,那麽每一位角色,都有可能在對局中改變比賽的走向。
在這種機制設計下,傳統的 " 通過投入資源進行數值養成 " 的玩法,已經行不通了。《全民街籃》的設計,顯然是想引導玩家去集中精力研究技巧和操作,而非 Pay to Win。
除了在玩法設計中貫穿公平理念,《全民街籃》還将現實街籃中的戰術配合、潮酷嘻哈風格元素,還原進了遊戲裏。
比如,在 3V3 對決過程裏,玩家就可以使出現實生活中的擋拆、傳切等策略技術。和遊戲搭子互相配合,大家可以商讨出不同的打法套路。這也意味着,《全民街籃》雖然是在線上進行,但它和線下的街籃對決有很多類似的對戰要點,兩者也都十分強調團隊配合和策略選擇。
03 帶玩家跳出「數值深坑」
在遊戲設計初期,《全民街籃》就已經明确 " 吸引各個年齡段和不同遊戲經驗玩家 " 的大目标;在後續的遊戲機制設計、玩法創新及視覺表現等方面,制作組也做了對應考量,爲此剔除了以數值養成爲主的商業化設計,力求讓新玩家爲遊戲策略上心,而非陷入「數值深坑」。
這款将于 12 月 29 日開啓不删檔測試的全民級産品,說不定能給體育電競遊戲領域,尤其是籃球遊戲賽道,開拓出新的受衆市場,爲業界提供更多選擇和思路。