使用某種器具或者能力将繩索發射并固定在某一點,然後收縮繩索使自己飛躍到某個位置," 鈎鎖 " 的機制設計在遊戲界早就不是什麼新鮮事了。哪怕隻在那些人們耳熟能詳的例子中搜尋,也可以輕易發現鈎鎖的影子:p5r 中怪盜們利用鈎鎖去往無法直接抵達的角落,《隻狼》中的忍義手拓展了主角可以探索的邊界;如果把标準放寬一些,那麼《蜘蛛俠》中那韌性驚人的拉絲也可以看作是鈎鎖的一種變體。
《隻狼》中以忍義手為載體的鈎鎖系統
而鈎鎖元素(在《永劫無間》中稱作 " 飛索 ")在《永劫無間》中同樣得到了廣泛的運用,早在《永劫無間》以 " 我身無拘 " 為名的首個展示視頻中,我們就可以看到早期的幾位英雄利用飛索在建築間飛躍的情景。隻不過與其他遊戲中的鈎鎖相比,《永劫無間》中的飛索系統必須适應其 " 冷兵器 + 大逃殺 " 的獨特遊戲類型,這決定了它需要在遊戲中承擔完全不同的任務,這份 " 不同 " 最終也反映到了飛索系統的具體設計上。
視頻《我身無拘 | 永劫無間實機運動性展示》截圖
抛開那些運營不當導緻的鬧劇不談,我個人依然鐘愛《永劫無間》這款遊戲本身,而其精心設計、别具一格的飛索系統更是我摯愛中的摯愛。在這篇文章中,我希望結合自己不算長的遊戲時長與膚淺的遊戲理解,簡單聊一聊《永劫無間》的飛索系統——它設計的出發點是什麼?它在遊戲内扮演了怎樣的角色?它的設計中有哪些細節,這些細節又意欲何為?
" 冷兵器格鬥 " 與 " 大逃殺玩法 " 的聯姻
遊戲的系統都要為遊戲本身服務,如果兩款遊戲題材不同,那麼哪怕它們的某個系統外表十分相似,其内核的目的、定位與具體設計大概率截然不同。因此,要剖析《永劫無間》中的飛索系統,我們必然要從遊戲本身的大背景入手,看看它的遊戲題材對這個系統提出了什麼樣的要求。
作為一款以冷兵器近戰格鬥為主的大逃殺類 3D 多人遊戲,《永劫無間》首先要考慮的就是 " 冷兵器格鬥 " 與 " 大逃殺玩法 " 的融合。從已有的遊戲數據來看,雖然《永劫無間》并非第一個試圖将冷兵器格鬥與大逃殺玩法融合,但能夠取得成功的大逃殺遊戲無一例外全部都以槍械戰鬥為主——《絕地求生》,《APEX》,《使命召喚:戰區》均是如此。
槍械射擊題材與大逃殺的相性如此之好理應有其原因所在。一般而言," 大逃殺 " 類遊戲将玩家投放在一張大地圖上,通過他們之間的搏鬥厮殺決出最後一名幸存者。而作為一種有效且可靠的遠程輸出手段,槍械既得所有玩家都具有了對視距内敵人的打擊能力,也放大了敵人對玩家自身的威脅;于是當一名玩家的視線内出現一名敵人時,他一方面有着消滅對方的能力,另一方面也受着被對方消滅的威脅,在這種情況下,主動開火無疑是最佳的選擇。
按照這種推斷,在大逃殺類遊戲中我們可以以每名玩家為圓心,以他的攻擊距離為半徑作出一個圓形,而戰鬥在且僅在一個圓心進入另一個圓中時才會發生。而手持槍械的玩家比起手持長刀的玩家無疑代表了一個更大的圓,也就更有可能在遊戲中卷入一場沖突。
很顯然,半徑更大的圓包含更多的點,也就意味着更多戰鬥的可能
那麼現在的問題就很明朗了:如何在維持本身冷兵器格鬥的特色下,将《永劫無間》這款遊戲中的 " 圓 " 擴大?
而最淺顯與直接的答案就是:給予玩家一種快速且靈活的機動手段,使他們在視線中看見敵人時可以快速接近目标。
當然,一個通用性的快速移動手段并不能解決冷兵器與大逃殺二者間所有的沖突。
最直接的一個問題就是,如果這個移動手段是通用性的,那麼敵人是不是也可以利用它快速遠離進攻者?如果每一場戰鬥中敵人都可以迅速而快捷地離開戰場,那麼戰鬥就會變得毫無意義,大逃殺玩法本身也會變得如同空中樓閣。
因此,在這個快速移動手段之外,《永劫無間》還需要一個針對它的反制手段。這個反制手段必須保證進攻者在大部分時候能把敵人留在自己的身邊,從而讓 " 冷兵器格鬥 " 正常進行。
而從另一個方面來看,大逃殺類遊戲都要求玩家積極地收集場景中的信息并做出相應的決策,這個 " 信息 " 在以往大紅大紫的大逃殺類遊戲中主要以 " 腳步聲 " 與 " 槍聲 " 呈現。而如果隻是将 " 冷兵器格鬥 " 與 " 大逃殺玩法 " 簡單結合,玩家在《永劫無間》中能收集到的信息就隻有腳步與刀劍相格的聲音——它們的共同特點是,當你聽到它們時,敵人離你的距離已經近在咫尺。僅憑如此匮乏與有限的信息,玩家自然難以做出有效的決策。
于是,豐富遊戲内信息——尤其是聲音信息的來源也成為了《永劫無間》的燃眉之急。
針對需求的具體設計
在現在以一個 " 事後諸葛亮 " 的視角回頭看去,不難發現以上所提的種種問題都完全或是部分地被飛索系統所解決了——确切地說,是制作組為了解決上述這些問題而設計出了現在我們所玩到的飛索系統。簡單歸納一下,如今的飛索在《永劫無間》中有着如下幾個重要的功用:
方便快捷的跑圖手段;
快速接近敵人的開戰工具;
防止敵人逃離的反制工具;
遊戲局内信息的重要來源。
這些功用現在看起來可能仍然顯得比較虛幻,但我們可以在接下來的部分羅列 " 飛索 " 系統作用的整個過程,看看這個系統是如何通過具體的設計體現這些功用的。
瞄準階段
按下鍵盤按鍵 "Q",屏幕出現一大一小兩個同心圓樣式的瞄準框。
《永劫無間》的飛索支持與場景交互以及與敵人交互,外圍的大圈表示對敵人的自動吸附範圍,而内部的小圈表示對場景的自動吸附範圍。當敵人進入大圈範圍且在飛索的有效距離之内時,外框變紅,且敵人身上出現鎖定标識:
敵人被鎖定時的 UI 表現
而當場景物件出現在内框中且其處在飛索有效距離之内時,内框中出現一個三叉星标志,表示此時飛索不會鈎空。《永劫無間》并不要求場景物件處在内框的正中間,隻要它在内框之中,飛索的準心(三叉星标志)會自動吸附在可交互的物件上。
場景物件可與飛索交互時的 UI 表現
《永劫無間》的飛索系統在瞄準階段有着兩個十分精髓的設計:其一是飛索本身的自動吸附效果,它使飛索的使用不必像射擊遊戲那樣追求精準度,從而大大降低了飛索的使用門檻。
其二則是飛索可以針對任何物件使用的特性,這意味着飛索不僅可以用來在場景中快速移動,還可以直接鈎在敵人身上接近敵人。兩種功用的區别在 UI 上得到了鮮明的體現:當飛索鎖定場景時,UI 顯示為白色;而飛索鎖定敵人時,UI 顯示為紅色——這不僅直觀地傳達了飛索的作用,還使用鮮豔的色彩鼓勵玩家去使用它。
出鈎
在瞄準框打開之後,單擊鼠标左鍵或右鍵,人物會停止移動(如果在空中則會在空中懸停),然後做出出鈎動作,投擲出飛索。當飛索的目标鎖定為敵人時,飛索會給敵人一個較小的僵直,這個僵直可以使打斷敵人使用飛索的動作,但不會對正在攻擊或者處于霸體狀态的敵人生效。
早在《永劫無間》的第一個實機視頻開始,就有人覺得它的動作十分僵硬,而這個 " 僵硬感 " 的最大來源就是人物擲出飛索時會在空中 " 懸停 "。是否僵硬咱們暫且不論,但如果我們把 " 懸停 " 與鈎到敵人時的 " 僵直 " 結合起來看,就可以看出這種設計意欲何為。
作為《永劫無間》中最為快速、也最為靈活的快速機動方式,飛索的使用自然不能毫無代價;而使用飛索前的停頓就像是某些大招前的讀條,使得玩家在使用飛索時處在一個易被瞄準且易被打斷的狀态。
再結合飛索對敵人大範圍的自動吸附以及飛索自身附帶的僵直效果,顯然能夠阻止敵人使用飛索逃離的正是玩家自己的飛索——《永劫無間》中的飛索,同時也是反飛索的最佳道具。
這個僵直的存在真的很重要,凡是經曆過殷紫萍霸占單排那個賽季的人應該都相當認同這一點吧……
飛索移動
出鈎之後,玩家會原地騰躍,順着飛索射出的軌迹快速移動。玩家在移動時可以做出不同的操作應對情況,比如單擊空格(跳躍)可以結束移動原地起跳,單擊 c 鍵(下蹲 / 下落)可以終止移動原地下落;單擊鼠标右鍵使得角色直接下劈落地,而單擊鼠标左鍵則可以使出 " 鈎鎖飛襲 ",在結束飛索的同時維持原有的移動趨勢一邊攻擊一邊移動。
鈎鎖飛襲示意
" 鈎鎖飛襲 " 在我看來同樣是《永劫無間》飛索系統的核心設計之一,它使得飛索不僅僅隻是一個移動或是接近敵人的工具,更是一個鼓勵玩家進行戰鬥的有趣機制。在飛索本身給予的僵直效果作用下," 鈎鎖飛襲 " 效果在絕大多數時候都可以命中敵人,帥氣的飛襲動作與多段傷害帶來的滿足感給予了玩家直接而充足的戰鬥反饋;但同時 " 鈎鎖飛襲 " 所能造成的傷害相當有限,這使得飛襲結束後戰鬥的雙方依然能在一個相對公平的局面下進行決鬥。
飛索移動時的多種可執行動作使得玩家可以更加從容地應對多種情況,從而對戰鬥有着更強的信心,潛移默化中鼓勵他們主動投身戰鬥。
而在另一方面," 鈎鎖飛襲 " 同樣延長了玩家的移動軌迹,這意味着我們不僅可以移動到飛索鎖定的地方,還可以使用飛襲繼續超高速的移動;如果我們以一個接近垂直的角度使用飛索,我們甚至可以使用這個方式直接上天!這讓飛索作為移動工具更加實用,而且飛上天的玩家更容易被其他玩家發現,從而誘導戰鬥的發生。
信息來源
飛索在《永劫無間》中同樣起到了提供信息的作用——在飛索出鈎時、飛索與場景物件交互時以及玩家使用飛索快速移動時都會産生相當大的噪音,從而暴露飛索使用者的信息。
總結
遊戲本身的定位産生特殊的需求,而有了需求才會有針對性的獨特設計。《永劫無間》的飛索系統出發點無疑是彌合 " 冷兵器格鬥 " 與 " 大逃殺玩法 " 之間的裂痕,因而哪怕它在表現形式上與其他遊戲的鈎鎖大同小異,但在設計的細節與設計的目的上卻截然不同;而從結果來看,這一套玩法機制似乎也較為良好的運行起來,給玩家帶來了别具一格的遊戲體驗。
隻可惜……唉。
受限于個人才疏學淺,分析過程難免錯漏,還請各位批評指正。