回到正軌
近些年的 " 日本一 Software" 過得不太好。
對剛剛擺脫赤字與破産危機的日本一而言,剛剛公布的 2023 年 3 月财報再次将這一嚴峻問題放到了台面上。相比前年同期,他們在遊戲業務上的收益再次出現了大幅下滑,除了 2022 年産品線本身的大幅縮減以外,《魔界戰記 7》不足預期的日本地區銷量,多少也是促成這種結果的關鍵因素之一。
至于《魔界戰記 7》爲什麽賣得不好,其實老玩家們心裏大都有數——前作《魔界戰記 6》帶來的影響實在過于巨大,這種影響深刻地動搖了系列粉絲們 " 出就買 " 的決心,再加上日本一前核心人物新川宗平的退出,使得 " 魔界戰記 "IP 的存續也一度成爲最讓人不安問題。
《魔界戰記 7》
不過,我今天并不是來澆冷水的——畢竟," 魔界戰記 " 本身也不是什麽特别大衆的遊戲,尤其是到了 SRPG 市場占比顯著減少的今天," 銷量 " 與 " 質量 " 不成正比的情況也一點都不少見。
但即使這樣," 魔界戰記 " 于 " 日本一 ",就像是 " 索尼克 " 于 " 世嘉 "。
在過去的一個世代裏," 魔界戰記 " 也像大部分老牌遊戲 IP 一樣,不得不面對用戶層更替與開發成本上漲的現實問題。爲了吸引更多新生代玩家,《魔界戰記 6》不得不大幅修改前作中趨于固定的角色培養系統,并爲遊戲實裝了橫跨整部作品的 " 全自動戰鬥 " 功能——就結果來看,這些改動不僅沒有成爲新玩家入坑的契機,反而導緻了原有用戶的流失。而在層層 "Debuff" 疊加之下誕生的,便是這次的《魔界戰記 7》。
有意思的是,在很大程度上影響了本作銷量的同時,《魔界戰記 6》也爲本作提供了一個重要的 " 參照組 ",使得玩家可以以一種更極端的角度去分析這個系列到底有趣在哪裏。
從表面上來看,《魔界戰記 7》并不會爲你提供太多基于技術層面的升級——要知道,當《魔界戰記 6》大刀闊斧地嘗試 " 全 3D 化 ",便已經注定了前作中的美術素材會在日後得到複用。
也因爲這樣,那些代表性極強的 " 魔界戰記 " 老面孔依舊會是本作的核心。但需要提前澄清的是,角色與素材上的複用在本作中隻占有着 " 非常小的一部分 " ——在它身上,你能看到更多的反而是對 " 缺了什麽 " 的反思。就像前作因爲 " 工期過短 " 與 " 經費不足 " 的問題,以 "22 種自建角色模闆 " 創下了 " 魔界戰記 " 系列史上 " 最少角色模闆 " 的記錄,而《魔界戰記 7》則非常大方地将這個數量提升到了 45 個,與前作形成了兩個完全相反的 " 極端 "。
原田雄一的角色設計到了今天看得依舊順眼
同樣的道理,本作在世界觀上也一改此前已經逐漸形成定式的 " 西方魔界 ",将遊戲的舞台首次設置在了被稱爲 " 日之本大僵戶 " 的和風魔界,并配以了大量通俗的諧音和曆史梗,使得故事在虛構的 " 日本曆史劇 " 中變得通俗且有趣。而兩名主角 " 碧莉莉卡 " 與 " 富士 ",更是非常自然地擔當起了系列傳統的 " 裝傻與吐槽 " 角色。
如果你在此前已經對 " 魔界戰記 " 系列有所了解,那麽大概也知道它的故事是個什麽調性。就像之前的系列一樣,即使世界觀不同,本作的故事卻依然圍繞着 " 打倒大魔王 " 展開," 懲惡揚善 " 與 " 收集夥伴 " 的老套橋段在這裏可謂層出不窮。但要說它最大的魅力,大概還要數其不受約束的情節展開與 " 個性過強 " 的登場角色了。
就個人來說,《魔界戰記 7》的故事有着足以排入系列前三的完成度。遊戲不僅利用大量 " 無厘頭 " 要素塑造起了一支不大靠譜卻又歡樂十足的主角團,更将系列最大的特點——玩梗,控制在了一個恰到好處的程度,既能讓人與其産生共鳴,又不至于破壞整體故事的體驗。
不過,要說最令人印象深刻的,還要數本作對于 " 下集預告 " 環節的完美重現。
對 " 魔界戰記 " 并不算獨特的故事而言," 下集預告 " 絕對可以算得上是 " 核心 " 與 " 精髓 "。這個環節以小劇場的形式,出現在每個章節的結尾部分,靠着 " 一本正經地胡說八道 ",将玩家們引導向與故事完全無關的方向——毫不誇張地說," 下集預告 " 是否有趣其實也是檢驗制作組喜劇品味的最好手段。
在這點上,《魔界戰記 7》幾乎 " 自由 " 到了極點。除了一如既往引入知名的亞文化梗外,制作組還積極地将現實中的某些橋段以喜劇的形式呈現了出來,其中甚至不乏對于現實中 " 倒賣 " 行爲的口誅筆伐,可以說是将過去 " 魔界戰記 " 的精髓學了個透,還加上了自己的理解。
土味兒和噱頭都完美複現,這可太懂了
可我們都知道,《魔界戰記 6》不受待見的原因并不出在故事上。就像我們在上面簡單提到過的那樣,對系統層面的簡化處理、有限成本下的内容不足,以及對市場的錯誤判斷,才是最終導緻玩家不滿的關鍵因素。
在這點上,《魔界戰記 7》的制作組可謂深刻吸取了教訓。在系列鐵打不動的戰棋玩法基礎下,本作盡可能地遵循了《魔界戰記 5》以前的核心設計,不僅大量經典角色模闆通過 3D 模型得到回歸,前作中慘遭 " 優化 " 的武器特殊技也以熟悉的形式回到了遊戲當中,就連前作被作爲最大噱頭的角色等級上限,也被重新調整回了 "9999"。
如果你熟悉此前的 " 魔界戰記 ",那麽到此爲止,本作都會給你一種異常親切的感覺,故事早期不再 " 無腦 " 的戰鬥難度和角色培養效率,很容易便會引起老玩家對過去系列的簡單緬懷;如果你并不知道過去的 " 魔界戰記 ",那就看看與它同一時期出現過的 SRPG 長什麽樣就好," 魔界戰記 " 大概是其中最缺乏常識(數值平衡),但也最有想象力的那個(抓取和投擲其他單位),而遠超同類的角色培養深度則是它最大的特征(離譜的角色成長上限)。
本質是再傳統不過的 " 戰棋遊戲 "
另一方面,本作也沒有急于否定《魔界戰記 6》系統上的所有改變。
就像前作在大改系統的理由一樣,在一個什麽都講究 " 快節奏 " 的時代裏,很少還有玩家會再像過去那樣在一款遊戲中投入大量時間——爲此,對前作褒貶不一的 " 自動化戰鬥 " 問題,制作組也采取了相對積極的應對态度,爲其賦予了更加合理的使用條件。
前作中的 " 自動戰鬥 " 功能,在本作中需要玩家通過關卡後,消耗特定的資源才能夠使用。而用于操作 AI 的 " 魔心 " 系統,則在使用固定角色突破特定棋局的全新小遊戲 " 魔界将棋 " 中,得到了不錯的活用——這讓編輯 AI 行爲這件事本身,也成了一件挺有意思的事情。
順帶一提,本作還在每個關卡中加入了與手遊版功能類似的 " 關卡任務 " 系統,根據完成任務的情況,玩家可以獲得的獎勵也會随之增減,這一要素在逼死強迫症的同時,其實讓每個關卡的可挑戰性提升了不少。
從某種意義上來說,《魔界戰記 7》最大的特點算是從每部作品中都找到了可取之處,并将它們不錯地融合到了一起,說其是一部 " 集大成 " 式的作品似乎也不算誇張。
隻是如此一來,檢驗本作 " 續作 " 資質的根據,似乎一下就來到了本作的全新系統上。
作爲本作的全新要素,《魔界戰記 7》在遊戲中加入了名爲 " 伐神模式 " 與 " 極魔化 " 的戰略功能。從功能與遊戲體驗上來說,兩者都是通過強化特定角色來改變戰局的能力,隻是後者更加 " 特殊 " 一些。
在戰鬥中," 極魔化 " 可以将一名己方單位變得巨大," 極魔化 " 後的角色雖然無法移動,卻可以對整個場景發動沒有距離限制的大範圍攻擊,在某些特定的戰局下," 極魔化 " 能夠帶來超乎想象的戰術收益——至少從理論上來說是這樣的。
" 梗 " 的來源或許是前些年《寶可夢劍盾》中的 " 極巨化 " ……
平心而論," 極魔化 " 的确帶來了新鮮的遊戲體驗,特别是在某些地形較爲複雜的關卡中,能夠顧及全場的攻擊範圍往往可以爲玩家節省不少的額外回合。可仔細想想,對 " 魔界戰記 " 這樣講究 " 棋子布局 " 的遊戲來說,一種成本極低并且可以連發的無距離攻擊,真的可以被稱得上是對 " 戰略性 " 的強化嗎?至少對于那些精心安排站位的 " 後排輔助脆皮 " 單位來說,這多少有些 " 耍賴 "。
對這個機制的評價,大概每個人都有自己的想法,但總體來說,在 " 強化戰略性 " 這件事情上," 極魔化 " 的設計并不夠完整。就像代替 " 超轉生 " 成爲新刷子要素的 " 道具轉生 " 一樣,它們的概念都足夠有趣,也有其存在的價值和意義——但放在 SRPG 身上,需要的打磨與調整永遠都不會嫌多。
" 道具轉生 " 是将現有道具屬性和等級進行疊加的新功能
可必須承認的是," 魔界戰記 " 從來都不是什麽追求平衡和道理的遊戲,比起緊密精細的數值設計,破天荒的基調和風格反而更适合它。我知道這聽上去有些矛盾,但如果了解了 " 魔界戰記 " 的誕生緣由,你大概也就能理解我這麽說的原因了——能否從遊玩過程中獲得樂趣,或許遠比其他正經問題要來得重要。
當然," 回歸初心 " 并不能消除《魔界戰記 7》濃重的 " 時代色彩 "。往好了說,老玩家很容易就能從它的身上獲得獨一無二的樂趣;但往壞了說," 魔界戰記 " 本身繁雜的機制與系統就像一道天然的屏障,讓所謂的 " 吸引新玩家 " 成爲一紙空談。這既是所有 SRPG 的尴尬,更是 " 魔界戰記 " 與 " 日本一 " 的尴尬。
所以,趁着咱們還有得玩,還是多支持一下吧。
3DM評分:7.9
優點
仍有打磨空間的新要素
過時且缺乏實用性的 UI 顯示
依舊不算友好的新手引導
不足
充滿魅力的角色與故事
前作問題的全面改善
新鮮感與樂趣并存的新機制