所謂 " 玩物喪志 " 的說法,人人都非常熟悉。從武俠小說、言情小說等閑書,到流行音樂、搖滾樂隊,再到遊戲和短視頻,幾乎沒有什麽文娛産品能夠逃脫這個魔咒。
這個詞并不是現代文娛産品的專利。它的曆史能追溯到最早的儒家五經之一《尚書》中的一篇。西周時,周武王認爲自己讨伐商纣王有功,開始在生活上放縱自己,常常耽于享樂。當時周邊的部族進貢奇珍異寶供王室貴胄賞玩,其中有一種異域獒犬格外讨武王歡心。武王整天和這些獒犬嬉戲,荒廢朝政,終于到了大臣都看不下去的地步。
于是,朝中大臣召公就寫了一篇《旅獒》勸谏武王,其中有兩句:" 玩人喪德,玩物喪志。" 意思是,一個人如果沉溺于玩弄他人,就會喪失做人的道德;如果沉溺于玩弄器物,就會喪失原本的志向。武王聽後覺得有道理,便收斂了娛樂,勵精圖治。
後來," 玩物喪志 " 作爲一個成語流傳下來,專門用來形容因爲沉迷于某事而偏離正道的行爲。似乎僅僅是爲了說明 " 喪志 " 還不夠警醒,再後來,我們有了情緒更強烈、嚴重性更甚的形容詞,用來批判一些事物對人身心的蠶食。上世紀八九十年代的年輕人,一度被認爲聽着 " 靡靡之音 ",跳着 " 精神污染 "。進入新世紀,遊戲行業趕上了最嚴厲的用詞,比如 " 電子海洛因 " 和 " 精神鴉片 "。
可見在上下五千年的曆史中,究竟何物能使人喪志,一直是個不斷随時代變遷的概念,并沒有具體和固定的意涵。如果從它的反面去歸納,反倒更爲明确——凡是不符合、不利于 " 志 ",或者說所謂 " 正道 " 的,都可被分到這一類。在曆史上,每個時期的社會 " 正道 " 定義往往都比較單一,故而也襯托出了 " 玩物喪志 " 的标準的靈活性。
所以,當大多數人,或者說主流觀念,在談到 " 玩物喪志 " 和 " 精神鴉片 " 時,談的究竟是什麽?爲此,我們嘗試簡單梳理了一些曾被稱爲 " 玩物喪志 ",甚至夠得上 " 精神鴉片 " 的事物。其中不僅能看到這些事物範圍的變遷,還能瞥見它們尋求正統與主流認可的百般努力。
不 " 聖賢 "
回顧古代幾個比較聞名的使用 " 玩物喪志 " 的例子,人們想必會感慨于這個詞能形容的事物有多麽廣泛。
别的不說,賞玩器物就是罪大惡極。宋代士大夫當中流行的,以賞玩青銅器和石刻爲主的金石學,一度被理學家認爲是 " 玩物喪志 " 的典範。哪怕人們現在認爲金石學是中國考古學的前身,當時的金石學家也拼命自證,認爲自己能通過訪求、研究古代器物來博古通今,并非單純玩樂,可還是有很多宋朝人 " 恒譏诽金石學爲玩物喪志,而金石學家每不能與之辨,雖憤之于心,終不克宣之于口 " ——這是不是有點像當今遊戲産業拼命想證明自己有教育意義、是第九藝術?
畢竟當時主流的學術界,乃至主流的社會風氣,都以儒家爲正統,以儒家的聖賢之道爲正道。因而理學家們認爲,凡是無益于追求聖賢之道的東西,都不足挂齒。沉迷于古代文物這種物質的東西,更是下等。所謂:" 凡聖賢所至而吾所未至者,皆可勉而進矣。若直以文字求之,悅其詞義,以資誦說,其不爲玩物喪志者幾希!" 研究古器物也好,研究金石之上的古文字也好,都會被視作偏離 " 道 "。
宋人還說," 萬般皆下品,唯有讀書高 ",本質上也是爲了通過讀書領悟聖賢之道,或者爲官入仕,走上 " 正途 "。但 " 讀書 " 也不一定就穩穩占據道德高地。在一些人心目中,讀書治學也得符合要求,才能不被批評爲 " 玩物喪志 "。
唐宋古文運動興盛時,當時的理學家和文學家都認爲,文章需要反映 " 道 ",爲 " 道 " 服務,所謂 " 文以載道 " 嘛。北宋理學家程頤還批判過蘇轼、韓愈等人局限于琢磨文辭,對修身養性和求道的追求不足。他曾說:" 凡爲文不專意則不工,若專意則志局于此,又安能與天地同其大也。《書》雲:‘玩物喪志’,爲文亦玩物也。" 意思是說,這些人咬文嚼字搞得太專心,格局太小,還弄得沒有心力去悟道,導緻文學也成爲了一種 " 玩物喪志 "。
" 程朱理學 " 中的 " 程 " 包括程頤,其 " 存天理,滅人欲 " 的理念被後人數度演繹、愈發僵化之後,最終發展到了 " 禮教吃人 " 的地步
程頤批判的尚且是标準士大夫審美的古典文學。元明清時期,有更典型的例子能用來诠釋所謂偏離正統的文學。因爲在元代,由文人士大夫主導的中國古典審美發生了裂變。這種裂變,源于元代社會環境變化導緻的文人階層的下沉。以唐詩宋詞爲代表的較爲高雅的文學,逐漸被雅俗共賞的元雜劇所代替。
明清以後,各種 " 雅俗共賞 ",或者幹脆就是 " 通俗文學 " 的門類開始流行。話本、小說成了最受市井階層追捧的文學形式。現在我們所說的 " 中國古典小說四大名著 ",在誕生之初都屬于通俗文學,大多起源于唐宋時期說書人演講故事的底本,說書人在茶肆、酒樓中将這些故事分享給普羅大衆,廣受歡迎,于是流傳下來,到明清時代才整理寫成定本。
流行歸流行,一直到近代,通俗小說、白話小說還是被視作不入流的作品,難登大雅之堂,不受官方和傳統力量的承認。如今 " 四大名著 " 的真正作者大都難以考證,羅貫中、施耐庵等是不是真有其人,他們是不是《三國演義》《水浒傳》文本的整理者,學界一直存在争議。除了當時著作權的概念不明晰之外,也有可能是作者們爲規避責任或掩蓋身份,故而使用了筆名。
通俗小說和古典詩文在文學地位上存在差異,要解釋原因,還是得繞回所謂 " 正道 " 的概念上。明清統治階層重視的還是正統詩文、儒家典籍的教化作用,隻要提倡所謂 " 文 " 和 " 道 ",服務于有效、穩定的社會秩序即可。
不過,通俗小說最終還是争到了自己在文學界的地位。給通俗小說和白話文學 " 正名 " 并提高其文學地位的呼籲始于近代,而且是随着清末以來社會的劇烈變動逐漸實現的。
在被列強圍困的光緒年間,《演義白話報》和《新小說》等白話刊物相繼創刊,乃至倡導 " 小說界革命 ",其實是文化界面對列強威脅,試圖更廣泛開啓民智的舉措。所謂 " 欲開民智,莫如以演義體裁,編纂時事,俾識字而略通文義之人,得以稍知大概 "。文人義士指望通過推廣白話讓書面文字和日常語言不再脫節,從而啓蒙大衆,倡導救亡,最有效的推廣渠道就是雅俗共賞的小說。有了這樣生死攸關的理由,就沒多少人再提讀通俗小說是 " 玩物喪志 " 了。
不 " 健康 "
時代變遷,到了近現代,傳統的儒家學說、聖賢之道雖然對社會仍有深遠影響,但已經不被視爲唯一的 " 正道 "。新時代的 " 正道 ",與思想覺悟和社會生産的發展結合得更加緊密。換句話說,如果一種活動不符合主流提倡的思想情操,又無益于促進社會生産,就很容易被認爲是 " 玩物喪志 ",甚至有可能被斥爲 " 精神鴉片 "。
在這種主流價值觀的影響下,追求個人娛樂、抒發個人情感的産物首當其沖。外來新鮮事物和文化産品所面臨的審視就更加嚴苛,不少都會遭緻 " 腐化精神 "" 污染精神 " 的批評。
與這種主流的審視相對應,幾十年間,深受市井階層追捧的娛樂形式、文化形式越來越豐富。除了文學之外,也有了音樂、歌舞、影視和遊戲,比如五六十年代興起的新派武俠小說、七八十年代的流行音樂、八九十年代的電視劇……它們的共同特征在于獲取代價較爲低廉,受衆比較廣泛,又具有娛樂性。無一例外,這些新興的娛樂形式,都有過被視爲 " 精神毒品 "" 教壞下一代 " 的日子。
其中,我國流行音樂的曲折發展可謂典型。
早在抗戰時期,從上海灘流傳出來的流行歌曲就被認爲 " 軟綿綿 "" 消磨人民的反抗意志 "。同期流行的爵士樂,則因爲其慵懶的氣質被指 " 頹靡 "。那時候人們正處在生死存亡關頭,不允許消磨鬥志的事物出現,完全可以理解。
但在改革開放之後,爲了避免 " 工人階級本色 " 被随着開放席卷而來的外來事物污染,從我國港台地區流行到内地、以談情說愛爲主題的抒情曲調也被認爲是 " 黃色歌曲 "" 靡靡之音 ",婉轉的唱法和腔調被認爲 " 起到勾引的效果 "。這些都被寫在正式出版物《怎樣鑒别黃色歌曲》當中。
搖滾樂、迪斯科等西方舶來品更是被警惕爲文化滲透和精神污染。1983 年,國内音樂界的權威人士在正式場合批判這兩樣事物:" 跳秧歌有更多廣大的群衆基礎,而跳迪斯科卻缺乏廣大社會基礎,而且其中還有不健康因素,難道對外開放迪斯科也必須引進麽?"
但大衆的看法并不是這樣。1980 年,李谷一演唱的抒情流行歌曲《鄉戀》在央視播出,後來被批判爲 " 黃色歌曲 "。1983 年春晚,因爲采用直播的形式,有大量電視觀衆要求點播這首歌,終于讓《鄉戀》得以重登央視舞台。這标志着主流媒體的态度出現松動。1986 年,通俗唱法正式被納入全國青年歌手電視大獎賽,流行音樂終于從官方層面獲得承認。
李谷一至今仍活躍在歌唱舞台
八十年代以後,人們對經濟發展和出人頭地的需求占了上風。最體面、對普通家庭來說最容易 " 逆襲 " 的道路,就是讀書。上好大學成爲了新時代的 " 讀聖賢書 ",新的 " 正道 ",偏離了這條成長軌迹的孩子,往往會被視作 " 偏離正道 "。
于是,流行武俠小說和電視劇,除了對它們在思想情操上的評判," 影響學習 " 就成了它們最大的罪過。
在特定年代裏,人們會出現這種對 " 正道 " 的認知是情有可原的。畢竟," 讀書改變命運 " 在相當長的一段時間内是可以企及的現實,也幫助無數人獲得了原本難以想象的成長機會。" 千軍萬馬過獨木橋 " 的高考,雖然也存在弊端,但在較爲廣大的範圍内,仍被視作最公平的自我提升途徑。
但這也側面表明,很多人的生活的确缺乏這條道路之外的選擇。社會的價值取向越單一," 正道 " 越明晰," 玩物喪志 " 的定義就越廣," 離經叛道 " 的代價也就越大。主流認可以外的發展途徑,都會更加艱難,或者需要承受更嚴苛的審視目光。
不 " 正道 "
電子遊戲在主流社會中的口碑滑坡,是許多人熟悉的曆史。雖然在爲人們提供娛樂這一點上,電子遊戲和紙牌乃至電視劇沒有特别本質的區别,但因爲新興的、流行的事物和整體嚴肅的主流氛圍天然格格不入,再加上涉及到未成年人和一些遊戲廳違規經營的問題,很快有媒體以 " 正道 " 的名義開始槍打出頭鳥。
2000 年,《光明日報》先後刊載文章《别讓遊戲機害了一代人》和《電腦遊戲:瞄準孩子的 " 電子海洛因 "》,把電子遊戲在輿論上和 " 精神毒品 " 聯系起來。
在《電腦遊戲:瞄準孩子的 " 電子海洛因 "》一文中,記者通過暗訪,詳叙了各種合法和不合法的電子遊戲廳通過各種方式在學校周邊 " 發展客戶 ",同時發動孩子拉來更多孩子,甚至引發 " 擂肥 "(武漢方言,意爲通過恐吓威脅等手段搶劫或勒索他人财物,多用于青少年)等惡性事件的過程。這篇報道的重點是被歸因到遊戲的厭學、詐騙、擂肥等社會現象,其實沒有涉及到對具體遊戲的描述。把電腦遊戲稱爲 " 海洛因 4 号 " 也不是記者本人或者來自官方的論調,而是文中一位母親和一個有意開設遊戲廳的 " 黃頭發 " 的比喻。
《光明日報》的文章發表後,很快在 2000 年 6 月,相關部門就發布了《關于開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,即所謂的 " 遊戲機禁令 "。也許是因爲報道中這個 " 電子海洛因 " 的比喻太過生動,不僅被用作文章标題,還就此流傳開來,成爲人們對那時官方态度的簡明總結。
這可能是中國遊戲史上影響最大的報道之一
2010 年之後,随着經濟的發展,經驗和技術的積累,我國遊戲産業有了長足發展,規模、産值、社會影響力逐漸擴大。但哪怕行業有所發展,尋求主流認可,證明自己對 " 正道 " 有用依然是生存的重要部分,業界也一直在從各種角度試圖證明自己能夠在某個方面爲社會作出貢獻。
防沉迷和未成年人保護自然是重中之重。關于遊戲行業對科技創新的促進,以及對經濟發展的貢獻等話題也零散見諸報端。之後的十幾年,遊戲行業走得畏首畏尾,磕磕絆絆,各種意義上都像是看人眼色行事,順便往海外市場發展,給自己留條後路。
畢竟遊戲還是一項娛樂,而但凡是娛樂,在艱苦奮鬥、出人頭地、實現價值、不許躺平的價值觀下,就很難真正洗刷 " 玩物喪志 " 的嫌疑。哪怕實打實地能掙錢,遊戲在主流輿論中的處境依然不容樂觀。2021 年,《經濟參考報》發表文章《" 精神鴉片 " 竟長成數千億産業》,再次引起軒然大波。看标題的語氣,好像很不服這種 " 下等産業 " 能給國家掙到錢,還認爲這是一種莫大的諷刺。這種 " 定性 " 的論調一度造成業界震蕩,遊戲公司股價大跌。
與 20 年前的文章中由路人說出的 " 電子海洛因 " 不同,實際上," 精神鴉片 " 是個頗有來頭的用詞,它來源于著名的思想家、哲學家、社會學家——卡爾 · 馬克思,最初被用來形容宗教信仰。在原始語境中,這個詞想表達的意思并沒有表面看上去的那麽嚴厲和簡單粗暴。
1843 年,馬克思在《黑格爾法哲學批判》一書的導言中寫:" 宗教裏的苦難既是現實苦難的表現,同時又是對這種現實苦難的抗議。宗教是被壓迫生靈的歎息,是沒有人性世界中的人性,是沒有靈魂處境裏的靈魂。它是人民的鴉片。"
一部分人把遊戲比喻成精神鴉片時,會想當然地認爲是遊戲 " 毒害 " 了人們的思想和生活方式,尤其是未成年人。但在原文中,它更偏向于麻痹和填補空虛的意思。更重要的是,在将宗教比作 " 精神鴉片 " 進行批判的同時,馬克思做出了深入的思考,爲何人們會産生對 " 精神鴉片 " 的需求和依賴。修複背後真正的苦難與精神空洞,才是解決問題的根本辦法。
也許是考慮到面對龐大市場的風險,也許是覺得 " 精神鴉片 " 的确用詞不當,一天之内,這一說法就被從文章中移除,文章改名爲《網絡遊戲長成數千億産業》後重新發布。一次沸沸揚揚的争論還沒有開始就偃旗息鼓。
發展的眼光
經過時間的洗禮,曾經被視爲玩物喪志、不登大雅之堂的事物,也有不少 " 熬出了頭 ",得以被歸入正典。明清小說、通俗小說如今被認爲有研究當時風土人情、社情冷暖的價值;流行歌曲、搖滾樂如今被認爲有藝術價值和反叛精神;影視,尤其是成功的科幻影視,如今被認爲有推動行業工業化進程的作用,還能順便向國際社會輸出 " 軟實力 "。
也許可以說,因爲涉及的範圍過于廣大,考察 " 玩物喪志 " 的曆史,本質上是在考察每個時代的 " 主流 " 和 " 正道 " 是什麽,以及這些生發于市井、自下而上流行的事物尋求主流接納的曆史。
雖然每個時期多少都會有主流思潮試圖去定義時代,但最終流傳下來的事物似乎說明,有時候越通俗、越符合大衆口味的東西才更能反映一個時期的精神樣貌,以及人們更豐富的生活狀态。
如今,各行各業、各種文化載體,尤其是包括遊戲在内的娛樂産物,對于尋求 " 正統 " 認可的需求依然存在,而且想必在很長時間内都不會消失。現在能獲得主流承認的文娛産品,都必須 " 堅持社會效益爲先 "。爲此,遊戲不斷嘗試找出自己的可用之處。當下行業正在經曆的回暖似乎表明,至少在經濟上,這個行業終于被認爲具有一定的正向價值,是目前社會需要的助力。也有越來越多的遊戲通過主動和被動的出海,至少在旗号上可以響應 " 文化輸出 " 的号召。
以 " 發展的眼光 " 來看,遊戲也走在與通俗小說、流行歌曲、影視相同的道路上——未來也許是光明的。然而實際上,我們也都明白,這種來自主流社會的暫時認可如同一種恩賜,可以授予,當然也可以随時收回。誰也不知道這種狀況能持續多久。甚至于,即使遊戲某一天真的登上了大雅之堂,也無法脫離這種一邊是 " 正道 "、一邊是 " 離經叛道 " 的評價體系——那些沒有通過各種話術給自己上價值的娛樂方式會接過玩物喪志、精神鴉片的稱号,而 " 正道 " 永遠需要一些反面事物來論證自身的正确,正如世界永遠需要一個巫妖王。
這個過程反複輪轉,以至于人們或許忘記了去仔細思考那個奢侈的問題:一個正常的行業,原本需要這種認可才能生存嗎?
最後,讓我們回到文章開頭 " 玩物喪志 " 的出處吧。經過後世不斷考證,目前學界的主流認爲,當今流傳的《尚書》版本中包含多篇僞作,并非上古原本。其中《旅獒》一篇,雖然召公勸誡武王确有其事,但目前所見的文本也被認爲是魏晉時代的僞作。
看來,這用以勸誡世人的 " 玩物喪志 ",原本也是空中樓閣啊。