《白荊回廊》是由網元聖唐旗下的上海燭龍自主研發的一款 " 以多維世界為基礎架構的即時策略 RTS" 手遊。遊戲中融合了 " 古劍奇譚 " 的世界觀,會有 " 古劍奇譚 " 系列的曆代角色在平行世界裡加入進來。遊戲公布之初," 上海燭龍 " 和 " 古劍奇譚 " 這兩個名字吸引了許多玩家的關注。官網上的那句宣傳語 " 于世界交點之處,逢似曾相識之人 ",更讓衆多對 " 古劍奇譚 " 系列中的角色意難平的人們開始期待這款遊戲。
在我看來,這些期待可以總結為一句話:" 希望那些在玩家心裡留下過濃墨重彩痕迹的角色,能在不那麼沉重的世界裡繼續新的故事,和玩家們再續前緣。" 同時,這句話也可以看成是對遊戲品質的 3 個疑問:角色們能否在二次元風格的遊戲中展現自己?遊戲的故事能否延續燭龍的水平?遊戲的玩法和劇情是否足夠協調?
懷着這些疑問,我參加了《白荊回廊》在 2022 年 12 月 27 日開啟的 " 同調者測試 ",從中得到了一些自己的答案。這些答案裡有積極的部分,也有相對而言沒有那麼積極的。
這次是遊戲的 " 二測 "
先說美術和故事
因為一場異變,主角所在的森羅世界意外地和許多别的世界聯通到了一起,因此,各個世界的角色們來到了森羅——這給那些上海燭龍開發的老遊戲中的角色制造了出場機會,随着這些角色來的還有一種會導緻人變異的輻射,輻射會使正常人有概率擁有異能。
來到異世界的角色導緻了種種事件的發生。在遊戲開頭,主角身為白荊科技的新監督,需要帶領手下的異能者(遊戲中被稱作 " 同調者 ")去解決這些問題,揭開異變的真正原因。由此,主線故事開始了。
在《白荊回廊》中,我最先感受到的是細膩的美術風格:在崩壞的建築廢墟和漫天的紅色沙暴構成的背景中,少女蘇筱出現在玩家面前,帶着一種模糊的暖色調,像是現實生活裡,當我目光被一個人的某處特征吸引時,那個人整體呈現在我眼中的樣子。簡單點說,就是角色有種動态的模糊感,質感近似于油畫。
在我看來,這種美術風格體現出了開發者對角色和場景有着足夠全面的理解。這種理解造就的最好的一幕在遊戲第二章的開頭。主角初入 " 血薔薇 " 組織,遭遇同調者白鳥梓的警告,一把武士刀從天而降,那之前,是色調模糊的人影在竊竊私語——神秘、暧昧又不可捉摸的氣氛,在不見面目的黑色人影和被虛化的背景中不斷積攢,随後借由武士刀的出現達到最高峰。白鳥梓就這樣出場了,色彩豔麗、細節豐滿的少女倚着擲出的長刀向玩家高聲宣告:" 此處不得進入!"
這句宣告經過配音演員翁媛的演繹,既有魅惑人心的危險感,又有一些寫實的意味。包括翁媛在内,燭龍請來的配音演員大多有過 " 古劍奇譚 " 系列遊戲的配音經曆,還有一些人配過廣播劇、電視劇,讓遊戲内的角色有了一些獨特的氣質。這些氣質也許不那麼 " 二次元 " 風格,但足以讓我這樣的玩家喜歡。
白鳥梓登場
《白荊回廊》最吸引人的亮點之一,無疑是 " 古劍奇譚 " 系列中的角色。他們改頭換面,以全新的風格出現。我第一次 " 抽卡 " 就遇見了《古劍奇譚二》中的禺期,然後是《古劍奇譚》裡的襄鈴,一改往日遊戲中的古裝裝扮,穿着大企業的員工制服出現在我面前。這一切讓我有種在看《時空管理局》的感覺。
這些角色之所以能出場,是因為遊戲構築了足夠大且神秘的世界觀。《白荊回廊》的世界相當大,我在 " 同調測試 " 中經曆的故事僅僅發生在森羅世界的一處小小角落,在背景中,像森羅這樣的世界還有 9 個。從 " 黎明将至 " 的古教廷到 " 我也曾燃燒 " 的冰雪王城,再到被天網監視的智械世界,無數可以發生大量精彩故事的世界被 " 天裂 " 設定連綴在一起。
我希望在這些世界裡看到風格不同的故事,這一點在遊戲開端的章節中就有了苗頭:拜訪日式神社的靈異傳說、廢棄醫院的恐怖怪談,以及日常小巷的追逃小劇場。這些故事跳脫飛快,與風格不斷變化的關卡一起,帶給玩家新鮮感。
我最喜歡的一段對話(其一)
我最喜歡的一段對話(其二)
從測試内容看,總的來說,《白荊回廊》依然是以 " 一章講一個故事 " 的樣式來展開的,各個章節之間相互關聯,出場角色衆多,一些重要角色會反複登場。随着章節增加,對世界觀和主角身上謎團的挖掘也會不斷深入。
輕快的節奏和豐富的角色給我留下了好印象。比如遊戲第二章有 10 來個角色先後出場,這些角色都有比較詳細的刻畫,劇情部分顯得相當完滿。我甚至覺得關卡間的戰鬥有些 " 多餘 " ——劇情正展開着呢,怎麼就打起來了?
再說說玩法
根據介紹,《白荊回廊》的玩法是 " 多維即時 RTS",這聽起來有點拗口,但玩起來卻頗為輕松,帶着一些複古味——遊戲的角色會自動進行攻擊和移動,玩家需要做的,是在策略上規劃好他們的站位、技能和陣容搭配。
每場戰鬥中,玩家可以選擇上場 8 名角色,戰鬥目标通常是守護終端并消滅所有敵人。角色全部重傷下場或是終端被摧毀都會導緻戰鬥失敗。在這個基礎上,遊戲在關卡中加入了許多經典設計,比如通過破壞場景内的物體來制造不同地形、給戰場引入不同的元素——破壞消防栓會帶來一大片水元素,破壞電線杆會帶來一陣閃電。這些元素會給敵人附加各種負面效果,各種元素之間也會發生反應。
水和電會暈眩敵人
這些相互作用的元素也可以由角色的技能産生。由于戰場四通八達、敵人總是從不同方向成批出現," 元素反應 " 這一設計在玩法上增添了自由度。玩家需要不停地思考如何移動角色、合理使用角色的技能,以元素連鎖造成最好的禦敵效果。
同時,與 " 龍與地下城 " 規則相似,《白荊回廊》裡的角色施放技能的次數是固定的,而 " 移動 " 和 " 施放技能 " 這兩個動作共享冷卻時間。高難度下,玩家需要計算怪物仇恨、刷怪批次和使用技能的時機,這些計算導向的解法多種多樣。
多樣化的解法,搭配玩家對資源的調配運營,為戰鬥帶來了極大的自由度,讓每場戰鬥都難以複制。遊戲中除了主線外,還有 " 漫巡回廊 " 模式,這個模式讓玩家在由一連串随機小關卡組成的副本中闖關,這些關卡有的是提供屬性加成,有的是遭遇戰鬥,有的是補充劇情 ...... 對遊戲有較高要求的玩家應該會對它感興趣。
在測試版本中,我能夠感受到開發團隊的設計思路:在狹小的戰場中給玩家帶來盡可能多的難題,玩家用手裡的資源和關卡提供的要素來解題。因為影響戰局的因素較多,想要達成 " 最優解 " 并不容易。對于這一點,玩慣了老遊戲的玩家應該能很快适應;但如果你之前沒有玩過類似遊戲,可能要多花一些時間上手。
在自爆蟲面前守護終端
順便說,除了戰鬥系統外,遊戲的背景音樂也有一種古典趣味。在監督的辦公大樓或是咖啡廳中,伴着淡淡的爵士樂,我有時會想起《星際牛仔》:在 2071 年的茫茫星海之中,幾個賞金獵人集聚在比波普号飛船上,内心向往自由、不懼任何危險……同樣,在森羅曆 1121 年 4 月 26 日,一群來自各個世界的流浪者聚集在白荊科技大樓上,等待着和監督一起對抗序章劇情中預示的重大災難。
一些沒那麼美的地方
接觸《白荊回廊》之前,我就有這樣的疑問:遊戲的玩法和劇情是否足夠協調?
從測試版本來看,讓我十分糾結的是,劇情部分和戰鬥部分結合得并不那麼緊密。一些雜兵戰看起來不僅與劇情沒有關系,對我這樣初次體驗遊戲、想要欣賞劇情的玩家來說,還顯得有些出戲,打斷了從故事中獲得的情感積蓄。有時候,在一場漫長的遭遇戰後,我會想:" 之前這個角色說了什麼來着?"
此外,遊戲中的對話也需要進一步打磨。作為展示劇情最直接、最重要的手段,《白荊回廊》的對話顯得有些過于随意,這種随意主要體現在大量不符合人物性格和語境的措辭,以及随處可見的網絡流行語中。也許負責寫對話的開發者想要表達在近未來的背景下,年輕的角色們需要一些輕松的詞彙來展現活力,但在我看來,白荊科技的幕後老闆、沉穩的中年男人曲觀玄說出 " 别問,問就是…… ",或是由另一位大哥級别的角色說出 " 就這,就這 " 的台詞,還是有些違和。
一段略顯出戲的對話
等待它變得更好
盡管仍有瑕疵,但總體而言,《白荊回廊》的遊戲品質還是超出了我的預期。我曾經以為這會是一款粉絲向的 " 古劍奇譚 " 衍生作品,但實際體驗下來,我發現它是一款以 " 古劍奇譚 " 系列為根基,從中汲取營養,同時具備古典意味和自身特色的新遊戲。無論是美術、音樂、配音,還是講故事的方式,《白荊回廊》都做得符合上海燭龍一貫給我的感覺。
在這次測試中,我感受到的不僅是 " 和故人重逢 " 的喜悅,還有等待的興奮。我會期待它變得更好,以更完整的形式,早點和我見面。