圖片來源 @視覺中國
文|犀牛娛樂,作者|胖部,編輯|樸芳
在很長一段時間裏,影視行業談起 "IP" 基本可以等同于文學,甚至直接等于網絡文學。
原因不難理解,從 2012 年騰訊方面提出 " 泛娛樂 " 理念後,IP 成爲影視行業開發内容的顯學;在諸多 IP 來源中,網文以其産量大、IP 單價低、開發難度相對低等諸多優勢成爲首選,并伴随着《緻青春》《何以笙箫默》《花千骨》等影視爆款逐漸成爲行業開發共識。
這種共識至今仍然奏效,并且呈現出更加普及的趨勢,比如近年來男頻 IP 的改編,以及《大王饒命》《大奉打更人》更新的網文 IP 開發的動态。但相較于過去數年,網文在 IP 領域的 " 霸權 " 正在瓦解。
這種影響來自多方面,除了嚴肅文學這門 " 近親 ",也有遊戲、漫畫 / 動漫等 IP 源頭在影視端的内容聯動,在近兩年越來越普遍。
漫改方面,優酷在今年初的漫改劇《少年歌行》成功出圈後,已經宣布将發力真人漫改賽道,并公開了《異人之下》《我師兄實在太穩健了》《镖人》《靈籠》等作品;而真人漫改本來也是近年的發力熱點,還有如愛奇藝的《烈焰之武庚紀》《狐妖小紅娘 · 月紅篇》、騰訊視頻的《開局一座山》等。
還有遊戲方面,張藝謀近期官宣将拍攝電競題材劇《英雄聯盟》,成爲騰訊視頻遊戲改編的全新動作。應該說相對于海外,國内的遊戲改編近幾年有些蕭條,但在今年的各平台片單裏包括《仙劍六祈今朝》《仙劍奇俠傳 4》等,正在開始新的嘗試。
在這種格局下,原本網文在内容 IP 中的核心源頭地位或将受到影響,并深刻影響行業發展模式。放在全行業性内容增效的當下,這種動态的影響或将更加深遠。
IP 不止網文,漫、遊 IP 的全球性增值
今年初一部《财閥家的小兒子》,讓韓國影視行業發現 " 網文 IP 真香 ",但同樣的邏輯十年前已經在國内鋪開。泛娛樂體系下的 IP 打法,從那時起深刻影響着國内影視開發,而網文被認爲是搭建這個開發鏈條的關鍵源頭。
這也是自騰訊系拿下閱文、并于 2020 年優化爲 " 三駕馬車 " 後,有意文娛内容産業的互聯網巨頭們掀起了一輪又一輪對網文平台的收購、融資,如字節跳動旗下的網文平台多達十數家;以網文 IP 開發影視改編的邏輯,更是一直到微短劇都在發揮作用。
其實回到 2014 年之前,網文 IP 并未表現出對遊戲、動漫等方面的優勢,就在這年國内還出現了遊改熱門劇《古劍奇譚》,次年日本動漫《柯南劇場版:業火的向日葵》在國内拿下超 8000 萬票房,分别印證了國内的市場空間,2015 年還有初代漫改劇《秦時明月》開播。
但對比來看,網文的可操作性是最好的。
首先,網文延續了行業做文學改編的思維慣性,本身也有高度提煉的劇情和人物,改編難度相對小;其次是資源整合度高,2015 年閱文成立時就掌握了 710 萬部網絡文學作品,直接讓騰訊實現 "IP 自由 ",頭部作品相較遊戲、漫畫也更具數量優勢。
而遊戲和動漫的改編面臨的問題,一是受衆忠誠度更高,改編過大非常容易陷入争議甚至抵制;二是這兩類作品都屬于視覺系内容,所以已經在視聽審美、風格上較固定,影視化難度更大,據從業者透露,流量時代的明星尤其不願意出演這類作品,避免不得不與二次元人物 " 比美 "。
需要指出的是,雖然這些年網文改編爆款不斷,行業也沒有停止嘗試過遊戲、漫畫類的改編,畢竟這些 IP 粉絲消費能力和意願都更好,向心力也更強。
遊改曾出現了 2018 年的電影《古劍奇譚之流月昭明》、劇集《古劍奇譚 2》《穿越火線》,此次《英雄聯盟》正是《穿越火線》出品方耀客的新作;漫改更是出現了《畫江湖之不良人》這樣的口碑之作。
對比來看,海外的 IP 玩法一直是比較穩定的,遊戲 IP 常年占據歐美商業影視劇開發榜,而日韓的漫改不斷。但近幾年,遊改劇集随着流媒體發力進入紅利期,或許能看到對國内的趨勢參考價值。
比如 Netflix 從 2019 年起,無論在真人遊改劇賽道上的《獵魔人》,還是動畫賽道的《英雄聯盟:雙城之戰》《賽博朋克:邊緣跑手》,都憑借出色的内容口碑帶動了遊戲迷的狂歡,甚至拉動遊戲如《賽博朋克 2077》等重回排行榜首,這或許也是 Netflix 入局遊戲想要的打法。
這也帶動了這一方向上的開發熱,并在今年初出現了 HBO 的爆款《最後生還者》。而 Netflix 後續也官宣了《生化危機》《古墓麗影》《刺客信條》等更多遊改項目以及漫改劇《睡魔》,亞馬遜也傳出了遊改劇項目《輻射》《戰神》等。
應該看到,這波海外開發熱的成因,一是平台内容尋求确定性,随着内容制作能力的增強開始上馬 IP 玩法,産量要求也在倒推多元 IP 增值;二是 2019 年也是好萊塢傳統大廠入局流媒體的一年,将過去十年橫行好萊塢的 IP 打法帶到了線上。
不難發現其與國内平台側近期漫改、遊改熱的共同點,無論是供給側尋求确定性的強需求,還是 IP 打法的進一步常态化,都讓遊改和漫改獲得了更多機會。
遊改、漫改爛片爛劇多,求解内容升級
其實相較于剛剛起步的遊戲改編,漫改劇在近幾年一直沒有停止過行業探索,以每年六到七部重點項目的速度保持輸出,也出現過《快把我哥帶走》《從前有座靈劍山》《棋魂》等口碑不錯的嘗試,《棋魂》豆瓣評分高達 8.6 分。
但也需要看到,上述幾部作品的影視改編難度是相對較低的,靠着輕喜劇叙事的特色更容易打開觀衆好感,影視化之後的視聽難度也不算高。很大程度上,這幾部作品的成功有賴于在劇情方面的完成度。
相比來說,年初的《少年歌行》或許更具參考價值,在打造這部高武作品的時候把更多錢放在了打造動作、特效場景,成功還原了很多原作中的名場面,吸引了大批原著粉自來水,實現了熱度的節節攀升。背景類似的《鬥羅大陸》在這方面的完成度就被狠狠吐槽。
" 五毛特效 " 确實是過往遊改、漫改的一大問題,畢竟遊戲和漫畫 / 動漫都屬于視覺作品,在此前有過影像參考的情況下,很多粉絲追求 " 還原度 " 指标,而真人劇要做出 CG 完成的畫面難度确實不小。但大部分行業内容的制作也用不上 " 還原度 " 标準,還出現過《長歌行》直接放漫畫畫面的笑談。
不過,如果說問題僅在于此也不見得。更大的問題就在于影視化改編本身的原則,如何在僅粉絲可見和大衆化審美之間取得一種均衡,實現 IP 價值與影視傳播價值的共洽,是這類改編中很難把握的尺度。
而這也是國内外大部分遊改、漫改失敗作品的滑鐵盧。不可否認,這其中存在影視從業者的傲慢,即認爲需要加入大衆喜歡的劇情元素,或者可以要增加反轉,反而導緻了故事本身的吸引力下滑。2010 年代好萊塢遊改電影、還有此前幾年國内漫改劇的失敗,大多源于此。
但完全複刻遊戲、漫畫也不可取,雖然對比小說,這些視覺内容的影視化難度會低一些,但在故事走向、視覺審美等方面,不同内容品類之間還是存在差異,所以仍然需要很多原創内容,尤其部分遊戲本身劇情線索不突出,改編的原創部分更是一大考驗。
而這時候,就要考驗編劇對 IP 本身的理解,能否做出符合 IP 的 " 味道 ",比如《少年歌行》就以很多小說原著内容補足了漫畫叙事,原著粉對此是比較認可的。内容制作升級的利好之下,把握原著本身的内容價值、叙事魅力,是比制作 " 還原 " 更可靠的改編策略。
也需要看到,國内平台近年來對漫畫産業的投資、發展,正在推動市場增長,而這成爲區别于海外市場的一個利好。能夠明顯看到,各平台在漫改劇方面的發力正在成爲常态,而這方面的改編經驗,或許也會帶動同屬視覺内容的遊戲改編。
随着行業 IP 源頭的逐漸擴展,更加靈活的内容開發指向的就是成熟态的 " 一魚多吃 " 玩法,成功内容能夠在不同品類之間自如轉化,實現最大價值。而對于網文平台,閱文近幾年的财報也在更加強調這種内容轉化的版權運營能力,這或許會成爲行業競争新的門檻。
更多精彩内容,關注钛媒體微信号(ID:taimeiti),或者下載钛媒體 App