還記得一年前采訪遊戲制作人半瓶神仙醋時,他形容自己下一款新遊戲時用到的關鍵詞是 " 開放世界 "、" 多機制 "、" 多分支劇情 "。
盡管在古早的 Flash 遊戲時代,半瓶神仙醋以及他制作的武俠同人作品知名度極高,但前幾年他的工作重心轉向商業網遊,回歸單機後的第一款作品就試圖啓用如此耗費資源和工作量的遊戲類型,哪怕是老粉絲,難免也會在心裏有些懷疑。
今年 3 月初,半瓶神仙醋的最新作《大俠立志傳:碧血丹心》在 Steam 平台以 EA(搶先體驗)的形式推出,這款使用了像素畫風的獨立遊戲以他最熟悉的 " 武俠 " 爲題材,自由度極高,涵蓋了修煉、門派、煉藥、采礦等諸多玩法,也确實如他所說,是一款開放世界且具有多劇情多分支的遊戲。
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基于半瓶神仙醋本身的知名度和号召力,雖然遊戲是以 "EA" 形式推出,但依舊獲得了不小的關注度,推出首周便積累了兩千餘條評測并達到了 " 多半好評 " 的評價。
對于一款處于 EA 階段的國産遊戲,能有如此關注度實屬不易,但遊戲推出後,半瓶神仙醋在遊戲的更新公告中卻很真誠地表示:" 對于希望直接玩完整版的玩家,我們其實建議等到轉正再入坑也不遲。"
開發者會在公告中如此 " 勸退 " 玩家,其實動機也很好理解:《大俠立志傳》上來的基調就定的很高,不僅擁有高度自由的武俠開放世界,玩家可以根據喜好結交好友,投入門派;也可以發展出煉藥、機關術、釣魚等不同專長,甚至自己決定是做正氣凜然的大俠,還是偷摸拐騙的惡人。
而在劇情方面,遊戲也引入了 CRPG 中常見的多人物多分支劇情,玩家在江湖裏偶遇的 NPC 都有自己的喜好和所屬勢力,會根據你身份、名聲以及對話做出不同反應,并将劇情帶進不同的分支裏,由此衍生出多個結局。
但作爲一個小體量工作室的首部作品,EA 階段的《大俠立志傳》當然存在大量有待打磨的細節,就比如盡管标簽上是 " 開放世界 ",但當時可探索的區域數量偏少;存在的 " 多分支劇情 ",也有不少邏輯上的矛盾等等。
盡管玩家出于支持國産遊戲和半瓶神仙醋的理由,在提出了遊戲的不足之後,依舊給遊戲打上好評,但所有人都清楚,如果後續遊戲無法及時修補缺陷并提高質量,那麽玩家的 " 包容度 " 遲早會消耗殆盡。
而對于玩家過高的期待,神仙醋本人也看得很透徹—— " 與其讓遊戲因爲期待被無限拔高,倒不如坦誠地告訴玩家它到底是什麽樣子。"
所以年初時推出的遊戲更近似于一個面向社區和核心玩家提供的體驗版本,目的在于收集玩家最真實的反饋意見,同時更好地爲下一步更新做準備。
作爲開發者,神仙醋曾表示很不希望讓自己 EA 階段的作品被視作 " 畫大餅 ",所以在遊戲推出後,他也高頻次地發布了關于《大俠立志傳》未來規劃、開發思路還有詳細的更新時間表。
可以看到自遊戲 EA 上線到正式發布以來,近乎每隔一個月都會有一次大體量的更新,從單純堆料式的内容擴充,到加入諸如結緣、家園這種新的玩法系統,可以看到遊戲正如神仙醋所承諾的那樣,在玩家大量意見的基礎上逐步完善自身的系統。
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在這次推出的 1.0 正式版中,《大俠立志傳》新加入了包括 " 家園玩法 "、" 江湖曆練系統 "、" 比武挑戰 " 等機制,從我實際的體驗看,這些新元素均在一定程度上彌補了玩家此前對遊戲的提出的不足。
就拿更新裏體量最大的 " 家園 " 來說,在通過劇情解鎖了名爲 " 無主莊園 " 的特殊場景後,便可邀請劇情裏好感度達到一定标準的 NPC 入駐其中,就和其他遊戲中的家園系統類似,玩家需要采集不同資源建造并升級該莊園的不同區域。
關于家園,最直接也是最基礎的作用便是收容那些江湖上與你 " 結緣 " 的 NPC。過去,如果玩家想要邀請某位 NPC 與自己組隊,必須親自前往該人物所在的地圖,但由于遊戲内的場景繁多,單張地圖的面積也足夠大,導緻前往特定區域要消耗不少時間。(這裏同時指代現實與遊戲中的 " 時間 ")
這個問題曾在 EA 版本中被許多人吐槽,而當新版本人物入駐家園後,玩家便可直接前往家園中與特定人物對話并邀請入隊,而家園裏的不同場景也滿足了玩家與 NPC 互動的需求。
就比如将有好感的角色放入 " 華清泉 " 場景中,她們就會自動開始泡澡:
而家園中入駐的角色除了裝飾以外,也存在一定的養成要素。還是用 " 華清泉 " 場景舉例,入駐的每名角色都會給此場景增加 25 點的進度值,當進度值達到一定等級後,家園便可爲角色提供不同程度的生命值加成:
現版本的家園一共存在七大設施,根據種類不同,分别提供了包括悟性、實戰經驗、名聲等屬性的增幅 Buff,如果将具有特殊羁絆的角色放入特定場景中,還會額外增加進度值。
這也大大增加了角色的功能性,因爲目前能夠被邀請入隊的 NPC 已經超過了 70 位,在沒有開設家園前,多數戰力不高的角色注定隻能坐冷闆凳,而現在這些角色在有了特殊的天賦和羁絆後,能夠被放入家園發揮 " 後勤 " 作用,也算是從另一種形式輔助戰鬥。
另外必須提到的是,《大俠立志傳》一直是官方鼓勵玩家進行多周目體驗的遊戲,這是因爲遊戲裏派别、武功種類、分支劇情數量繁多,單次流程很難體驗所有内容。
但想進行多周目,玩家也需要重新修煉等級、尋找裝備,難免要把時間花在一些機械重複的工作上,而這次的家園也在一定程度上緩解了這個問題。
當玩家開啓家園中的 " 珍寶閣 " 和 " 悟道碑 " 這兩大設施後,便可将自己在本周目收集到的裝備放于珍寶閣的陳列櫃中,因爲 " 家園 " 的進度可以在存檔間共享,所以下周目的角色在開啓珍寶閣時,也能獲取來自其他存檔的物品。
除了裝備,這個功能同樣也能共享武功秘籍,玩家隻需要在 " 悟道碑 " 上刻印下自己掌握的高階武學,其他存檔的角色就能借由石碑學會這些技能,當然,次數是有限的:
至于家園内的 " 天工坊 " 和 " 藥膳房 ",則是将平時分散在地圖場景上的鍛造台、煉丹爐、廚房等設施做了一個整合,過去玩家想鍛造裝備或者煉制藥材,隻能前往各個城鎮裏的固定場所,但這些設施大多相互分散,一來一回要花費不少時間。
現在有了家園,這些鍛造設施都集中在了固定的區域,也算是爲熱衷于制作裝備和藥材的核心玩家提供了一個更便捷的渠道。
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可以看出,家園系統所新增的内容大多都兼具一定功能性,而這些功能基本都和 EA 時期玩家所反饋的意見相符。
在正式版發布前夕,半瓶神仙醋曾在更新日志中提到:
" 我們理想的版本需要做到:基本設定成熟,人物關系穩定;完善的角色成長功能與體系實裝;更多事件,裝備,道具,武學和玩法搭配;有一定自由度,玩家可以自己主導行爲,由玩家自己掌控的武俠故事,無需關注對錯,或是因爲自己做錯了選項,而錯失所謂的真假結局。"
所以在這次的正式版中,除了 " 家園 " 這個重頭戲外,官方還宣布将會新增超過 100 個全新事件,并且重新改寫了此前邏輯不合理的舊事件。
熟悉遊戲的讀者都知道,像《大俠立志傳》這種存在大量分支、選項,自由度又極高的遊戲,很容易會出現前後邏輯混亂、NPC 态度自相矛盾等情況,所以遊戲新增的這些事件,并不是生硬地加入 100 多個待完成的任務,而是通過大量分散的劇情片段、對話、選擇等内容,将現有的故事調整地更加平滑自然
官方曾在 EA 階段對玩家說出了 "EA 有風險,入坑需謹慎 "",這并不是沒有緣由的,坦誠地說,當時遊戲盡管有了 " 開放世界 " 的外殼,但缺乏充足的内容和自恰的系統,玩家雖然善意地爲遊戲打上了好評,但評論裏也是提出意見、反饋不足的内容居多。
但也像作者說的那樣,EA 版本能讓喜愛遊戲的忠實粉絲提前玩到,自然也會更早地指出遊戲設計上的缺陷,之後官方高頻次的更新維護,也證明了作者口中的 " 開放世界 " 不隻是在畫餅。
而這次的 1.0 正式版上線,也不代表遊戲的維護告一段落,官方承諾之後還會帶來更詳盡的更新日志和計劃安排。對于半瓶神仙醋這個活躍在 Flash 時代的知名人物,以及他目前給出的進度,有理由相信他真的能将自己心目中的 " 武俠世界 " 完成。