什麽時候玩都合适
半個多月前,TGA 官方公布了 2023 年的年度遊戲提名名單。這份名單的公布,給史上罕見的遊戲大年畫上了一個句号,也引起了一場激烈的 " 年度最佳花落誰家 " 大讨論。
畫質拔群的《心靈殺手 2》、把量大管飽做到極緻的《漫威蜘蛛俠 2》、涅槃重生的《生化危機 4 重制版》、讓 CRPG 又一次複興的《博德之門 3》(上一個獲得此殊榮的還是《博德之門》初代),以及複刻了 2017 年 " 紅綠帽子大戰 " 的《超級馬力歐 驚奇》與《塞爾達傳說 王國之淚》——這六個流派和特長都各不相同的選手齊聚一堂,場面堪比漫畫《刃牙 2》中的 " 大武道會篇 ",讓所有的觀衆都爲之感到興奮。
在這場競争中,最受人矚目的無過于《博德之門 3》和《塞爾達傳說 王國之淚》——這兩款遊戲的 MTC 均分達到了 96 分,可以說是 " 必玩 " 作品的巅峰對決了。不過,由于兩作在發售後都很大程度上 " 出圈 " 了一把,不僅玩家數量遠超預計,而且還互通有無,這就導緻現在的《博德之門 3》V.S.《塞爾達傳說 王國之淚》話題下,并沒有往年劍拔弩張的氣氛。
去年的圖,今年依舊适用
《博德之門 3》玩家還沉浸在費倫大陸的史詩級故事中無法自拔,比起遊戲能否拿到 TGA,他們更在乎的是自己怎麽樣才能從 " 一塊餅 "(其實是奶酪)變回人形。
至于《塞爾達傳說 王國之淚》玩家——自遊戲發售後的六個多月以來,他們就一直在對着自己的究極手進行研究,隻爲了換取觀衆那句發自肺腑的 " 啊?"
擊敗災厄後,海拉魯大陸的人們在塞爾達公主的帶領下展開了重建工作,文化生活這一塊自然也不能落下。而在今天的海拉魯大陸,你甚至可以打台球。
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而如果你覺得打台球這一需要智力和技術的運動過于困難,也可以試試輕松休閑的抓娃娃機。在 " 究極手 " 的加持下,不管想抓什麽都是一抓一個準。
除了小遊戲,你也可以拿好爆米花和可樂坐在屏幕前,看看經典名作《哥斯拉》是如何在《塞爾達傳說 王國之淚》的畫風下,被重新演繹的。
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在這些都玩累了之後,你還可以讓林克林師傅拉一碗 " 鐵牛牛肉面 " 給你吃,不喜歡吃牛肉的話記得說一句 " 我不吃牛肉 "。
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沒錯,《塞爾達傳說 王國之淚》玩家在今天所能整的活,早已脫離了用老國王勞魯給的萬能膠黏一輛木闆車這麽簡單。通過挖掘遊戲内部的物理引擎和交互邏輯,玩家們展示出了《塞爾達傳說 王國之淚》的無限可能性。
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爲了顧及 Switch 的機能,任天堂爲《塞爾達傳說 王國之淚》中的 " 餘料建造 " 玩法設置了一片永遠無法突破的天花闆——首先,用 " 究極手 " 拼接的物體數量最多爲二十個;其次,玩家在使用風扇等提供動力的 " 左納烏裝置 " 時也會受到 " 左那烏電池 " 的限制;最後,各種 " 左納烏裝置 " 還有耐久度限制,使用一段時間就會損毀。
在規模、續航、耐久的三重限制下,玩家能用 " 預料建造 " 幹的事情似乎非常有限——套用小說《三體》的一句話來說,就是 " 科技被鎖死了 "。
但這樣的設定,在産生了限制的同時,也爲玩家們帶來了一種類似于挑戰謎題的樂趣——與《圍攻》中追求複雜的機械結構設計不同,在《塞爾達傳說 王國之淚》裏,玩家們更看重的是如何 " 多快好省 " 地實現自己的目标。
舉個例子,爲了限制玩家用 " 左納烏裝置 " 中的 " 翼 " 不停地飛來飛去,任天堂爲 " 翼 " 設置了一個非常苛刻的耐久計算公式。如果按照遊戲最開始提供的常規思路去使用 " 翼 " 的話,不消幾分鍾就會因爲 " 翼 " 的耐久被耗完而導緻整個飛行裝置解體。
然而,這個設計并沒有就此讓玩家在探索天空的道路上停下——既然 " 翼 " 容易被損壞,那就幹脆不用好了。在這樣的思路下,僅用三個部件,通過 " 風扇 " 提供上升推力的 " 力大磚飛 " 型飛行器 "MK2" 就誕生了。
實用性與顔值兼顧
可以說,"MK2" 爲很多玩家打開了 " 海拉魯科技革命 " 的新世界大門,也提醒了他們,《塞爾達傳說 王國之淚》是一款自由度非常高的開放世界遊戲。在此之後,玩家們逐漸把眼光放得越來越遠了。
比如說,有的玩家意識到了 "MK2" 雖然性能優良,但是能耗太高的問題。于是,他們把本來應該用作車輪的 " 大輪子 " 橫置,利用兩個 " 大輪子 " 的傳動,做出了新一代飛行器—— " 大輪引擎 " 飛行器(也有說法叫 " 奎恩引擎 " 飛行器,據說是主播 Quin33 在直播時發明的)。
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再比如說," 大輪引擎 " 的成功提醒了玩家一件事——其實,大世界的地圖裏根本就沒有 " 大輪引擎 " 上的螺旋槳,這個螺旋槳是在一個神廟中,通過粘在盾牌上 " 偷渡 " 出來的。在此之後,越來越多不屬于 " 左納烏裝置 " 的物品也被玩家用在了創作裏。通過把礦車黏在盾牌上,你甚至可以玩到 " 極限國度 " 海拉魯 DLC。
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在此之後,越來越多的物品特性被開發了出來。在地面載具這邊,玩家們通過 " ‘便攜鍋’永遠與地面垂直 " 這一特性,把 " 便攜鍋 " 做成了性能優良的車輛懸挂系統。
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如果你覺得這樣的設計因爲求穩而導緻速度不足,那麽也可以選擇把輪子換成 " 凍獸肉 ",利用 " 凍獸肉 " 的超小摩擦力實現 " 貼地飛行 "。
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在這些對物品特性的活用中,最令人拍案叫絕的,則是把神廟中的 " 蓄電池 " 偷渡出來,制作而成的 " 能量循環系統 ":把前作《塞爾達傳說 荒野之息》中的電能元素反應與《塞爾達傳說 王國之淚》的 " 左那烏電池 " 結合起來,我們就得到了可以被稱爲 " 永動機 " 的存在。
當你往水裏投入一個石子,那麽水面會被濺起水花;而如果投入一顆隕石,将會引起滔天的巨浪。《塞爾達傳說 王國之淚》在前作的基礎上再一次帶來了大量的玩法創新,但像 " 通天術 " 或是 " 逆轉乾坤 " 這樣的機制,都是肉眼可見地容易在操作中産生 BUG 的機制。這一點,不光我們作爲玩家能意識到,對作品知根知底的開發者更能意識到。
然而,在實際的操作過程中," 通天術 " 沒有帶來 BUG," 逆轉乾坤 " 沒有帶來 BUG,甚至用了 " 偷渡材料 " 才做出來的各種離譜的 " 餘料建造 ",也沒有帶來 BUG。任天堂總是能兜住這些離譜玩法的底,他們所做的一切都是爲了讓玩家玩得更好——《塞爾達傳說 荒野之息》的玩家利用風彈 BUG 實現長途飛行,那就直接在續作裏加入能讓人長時間飛行的玩法,普通玩家不需要按斷手也能做到;《塞爾達傳說 荒野之息》的玩家利用磁力 BUG 把礦車開到天上去,那就直接在續作裏加入載具玩法,想開就随便開。
總而言之,玩家能想到的,他們都想到了。
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這背後是充足的預算、充足的時間、充足的才華,以及充足的勤勞。但排在這些之前的,是對玩家的充分尊重。
《塞爾達傳說 王國之淚》的制作團隊用自己的努力告訴玩家:你能在任何條件允許的情況下使用這些能力,而遊戲世界會稱贊那個認真動腦的你。在這樣的遊戲中,玩家在任何時候都能夠收獲那份受尊重的快樂、并真切地感受到 " 我真聰明 " 的反饋。
這也是爲什麽,即使是發售半年後,《塞爾達傳說 王國之淚》的玩家們仍然樂此不疲地在海拉魯大陸遨遊——在幾十個、上百個小時之後,你依然可以發現新東西,獲得新的滿足感。
當然,《塞爾達傳說 王國之淚》的玩法很難被人複刻,但遊戲中對玩家的尊重,卻是每個廠商都應該學習的,也是今天這個經常賣弄噱頭、" 高手 " 頻出的遊戲業界最爲需要的。
好遊戲從不挑時機。數年以後,它的畫面會跟不上時代,操作模式也或許會讓人感覺别扭。但在經曆了時代的大浪淘沙之後,它剩下的純粹樂趣,依然會吸引人們陸續前來。
對一個遊戲來說,這種純粹的樂趣,比一萬座 " 年度最佳遊戲 " 獎杯都要珍貴。