今日,B站遊戲正式首曝了《閃耀!優俊少女》簡中服(以下簡稱:優俊少女)。
這款遊戲于今年3月20日拿到進口版号,也是B站遊戲代理的第二款Cygames産品。今年國内二次元手遊陷入大混戰,《優俊少女》無疑是下半年裏塊頭最大的那一個。
《優俊少女》最早曝光于2017年,研發周期超5年,是Cygames展露野心的跨媒體重點企劃。
不同于傳統,《優俊少女》在上線2-3年前就鋪開了多條IP線,涵蓋紙媒、漫畫、動畫等内容,之後又追加了舞台劇、vtuber等形式。其IP動畫在國内就培養大量受衆,并在B站收獲了超1億次的播放量。
2021年2月,遊戲上線日本市場,空降暢銷榜榜首,一舉成爲日本玩家最熱衷的手遊之一。據Cygames财報,遊戲首月營收達1.36億美元,年均收入超過了10億美元。僅2022年,它霸榜日本App Store暢銷榜第一166日。
但挑戰仍不容小觑。
國内二次元市場的頭部效應不斷加劇——米哈遊等廠商吃下大頭,順勢調教了用戶審美。而《優俊少女》代表的是日本二次元手遊的内容制作标杆,它過去的營收結構(95%來自日本)也佐證了這一點。
這也意味着,《優俊少女》需要同時面對被擠壓的市場,以及審美已有所區隔的用戶。
不過,我并不認爲《優俊少女》是一個後來的挑戰者,因爲它其實具備着與國内截然不同的競争優勢,相反,我覺得它更像開拓者,它很有可能在僵化許久的國内二次元市場外,聚集一批不同于當下的玩家群體。
借着本次首曝,我們也重新梳理了一遍《優俊少女》,來讨論它之後的可能性:這款全球年入10億美元的二次元頭部産品,能在國内吃下多大的市場?它又有哪些能拿下國内用戶的硬實力?
01 體育+偶像?少見的二遊解法
高品質的内容,無疑是Cygames《優俊少女》爆火的原因之一。
Cygames擅長做内容包裝,占據了日本手遊市場頭部地位。憑借風格化、視覺叙事、美術技術突破,他們已經陸續把多款産品送上日本App Store暢銷榜第一。
Cygames還擅長打資源戰,去降維打擊市場。
2015年前後,Cygames先囤積人才,吸納了一衆單機/主機領域的老藝術家,再以此招攬實力新人;同一時間,他們革新了視聽技術,探索了2D轉3D、即時渲染、真人動捕等流程。
《碧藍幻想》
也因此,Cygames手遊的共性是舍得用頂配資源,去做視聽表現的技術突破。
爲其打下江山的《碧藍幻想》調度了主單機圈資源,請來皆葉英夫、植松伸夫等老前輩來做美術、人設等設計;
爲國内熟知的《公主連結Re:Dive》則更進一步,找《偶像夢幻祭》執筆作者做主筆、《進擊的巨人》WIT工作室做動畫、《海賊王》音樂監督做主題曲,又邀請40多位人氣聲優給主線做了全語音覆蓋……
所以,2017年曝光的《優俊少女》,可以被視爲Cygames完成美術積累、技術變革、資源打法驗證後立項的産品。
對比過去,Cygames在《優俊少女》中對資源使用的精準度更高,做法也更大膽。
《優俊少女》的開發主題是"鮮活且能打動人的角色",嘗試僅憑角色的動态演出就能滿足玩家的情感體驗。
爲了放大角色對玩家的影響,《優俊少女》做兩個實驗:
第一個實驗是遊戲玩法,用封閉的養成機制,讓玩家在一段時間内隻關注一個角色。
乍看之下,《優俊少女》的玩法仍是二次元常做的卡牌養成:
遊戲有幾十個角色,可選可抽;每一個角色卡都要養成,提升數值;每一場對局還要選技能卡,技能卡也有養成線。
《優俊少女》彙集了Cygames過往諸多産品的設計
但在單局體驗裏,《優俊少女》玩法的重點是模拟經營玩法:
玩家要選擇喜歡的角色,朝着養成目标進發,幫助她在每一場比賽中取得好的成績,達成階段目标,進而靠人氣獲得進軍下輪比賽的資格。
對局比賽的賽場演出
可當你深入體驗才發現,《優俊少女》真正能抓住玩家的體驗其實是AVG:
在單局近30-90分鍾的封閉養成裏,遊戲用劇情和對話,來呈現角色的成長曆程,讓玩家如攻略Galgame角色一樣地關注角色。
随着養成推進,角色會不斷向前講述故事,與玩家建立起更深的情感聯系。
值得注意的是,遊戲最早沒有養成目标一說。一位項目UI分享時提到,過去玩法隻有養成,讓角色盡可能地獲得更好的成績。但一旦有了目标,故事就能成一個閉環,玩家也會更加關注角色的成長。
這也是爲什麽《優俊少女》使用了少見的豎屏遊戲方式。
Cygames交互設計師解釋,豎屏能将玩家注意力放到角色身上,尤其是角色的面部及眼睛,創造出玩家與角色面對面交流的感覺。
分鏡設計師所分享的畫面重點
由此,《優俊少女》的短長期體驗線也足夠明晰:
短期體驗就是專注一個角色的養成,關注其成長故事,幫助角色達成目标;
在長線部分,玩家可以橫向體驗其他角色,也可以專注公會戰等數值養成。
《優俊少女》做的第二個實驗是偶像演唱會,用演出效果最強的技術去展示角色魅力。
《優俊少女》借着體育競技題材,對角色身這樣解讀:每一個角色拼搏的姿态與精神,能夠感染到每一個人。這一理解也與偶像文化裏"偶像将心情傳遞給觀衆"的思路有所聯系,自然也适合用演唱會來表達。
《優俊少女》的演唱會分爲兩大類,一類是比賽的勝利演出,角色根據排名登台演唱,算玩法獎勵;第二類則與劇情挂鈎,用個人曲、競技曲的形式來展示角色魅力。
Cygames 3DCG組相關負責人提到,勝利演出是讓角色與玩家分享勝利的喜悅,也包含角色對玩家的感謝之意。其設計的主題,就是展現角色光輝靓麗的一面,烘托出養成的成就感,并增強對角色的喜愛感。
而讓這些天馬行空的想法成功實驗的基礎,則是Cygames對手遊表現技術的探索。
02 技術革新,力求角色的真實自然
Cygames喜歡讓畫面動起來。
二次元手遊往動畫去做并不稀奇。一位國内制作人提到,許多二次元項目喜歡在産品裏做動畫,在過場CG、角色大招等位置,穿插2D手繪動畫,或者用3D模仿2D動畫的演出,都是想做出"看番劇"的感覺。
但Cygames更看重制作技巧,他們要把手遊和動畫的工藝融合在一起:
手遊能靠技術優勢打破動畫的限制,拉近與玩家的距離;而過往幾十年日本動畫所積累的技藝,能增強手遊的演繹能力,使玩家信服被塞在小方盒裏的内容。
Cygames将這一研發思路概括爲,跨媒介的"融合"。
角色皮膚動畫的分鏡與成果
2015年《偶像大師CGSS》是驗證這一策略能商業成功的關鍵節點。
時任3DCG美術組經理的谷本裕馬氏提到,CGSS的最大賣點就是讓2D偶像變成3D模樣來演唱歌曲,然後盡可能地展示出角色最可愛的一面。
畢竟,遊戲能讓角色多一份動畫難有的交流感。比如在3D技術下,由于角色森久保乃乃生性害羞,團隊就會讓角色的眼神一直躲避手遊屏幕所象征的鏡頭。
CGSS看重每個角色的演出效果
後來的《公主連接》看似粗暴地将2D動畫塞進了遊戲,大段播片,但事實上,它實現的是動畫演出與手遊玩法的無縫切換。
時任交互小組設計師的工藤瑛子指出,《公主連接》的課題是"TV動畫與遊戲2D技能動畫的結合"。"結合"不是把遊戲做成動畫,而是把控體驗節奏、無縫銜接動畫與手遊的觀感,并放大角色魅力。
遊戲界面都在播片
大招動畫與Q版小人的動作有銜接關系
而《優俊少女》遠比Cygames過往的産品更強調角色。
多位相關設計師提到,《優俊少女》的情緒出口是角色,要讓角色有"存在感"以及鮮活的生命力,能讓玩家能與之共情。加上玩法與豎屏的實驗性,遊戲需要更多的細節、更流暢的動作、更複雜的演出……
爲此,Cygames做了一系列技術革新,将重點放在動态表達,并主要攻堅三個方向:
"表情"展示角色魅力,傳遞角色的微情緒,演出"下意識"的感覺。
"動作"要有自然交流的感覺,可以結合動畫演出,來放大角色情感,讓玩家相信角色想傳遞的信息。
"環境"可以增加存在感,讓玩家感覺角色真的生活在某處,娓娓道來自己的故事。
《優俊少女》力求角色的鮮活,它可能是将表情做得最豐富、将面部層次拆得最細的手遊産品。
爲了傳遞足夠多的情緒,遊戲在角色臉上做排列組合:基礎表情由眉毛、眼睛、嘴巴三組來組合打底;輔助模塊則幫助角色更飽滿自然地流露情緒,它拓展出了如漫畫眼、淚眼、鐵青、鼓腮幫、紅暈等設計。
比如,在聊到喜歡的話題時,角色會不自覺地浮出紅暈,害羞時,紅暈的顔色更深一些;角色淚眼的類型也很多,它有眼含淚水、眼角淚珠、眼下淚痕三種類型。
左爲3個基礎組件:眉、眼、嘴;
右爲輔助組件,用來調整表情的度,或者表達極端情緒。
爲了讓人物更生動,《優俊少女》的角色瞳孔被拆得更徹底。
角色的瞳孔高光被分成了多層,每一層都可以根據演出需求自由調整,可以實現例如縱橫移動、旋轉、調整亮度、增加顆粒、閃爍等處理。
無需過多的文本台詞,角色僅靠閃爍的雙眼,就能與玩家對話,完成近乎于動畫中的演出表達。
瞳孔的底層設計,與3個高光組件
最大的高光組件,通過旋轉,來表達濕潤感,以及人物的情緒
除了表情,動作也是讓人物變得可信的重點。
《優俊少女》這次追求的動作設計是"自然",爲此他們重做了角色的動作設計邏輯,叠代了不少細節。
過去手遊角色的動作有些機械,是因爲動作是按對話内容線性調取。但遊戲爲動作結構增加了開始、循環、結束三個部分。
更多的銜接動作,讓對話更有節奏感,也讓角色如真人一般等待他人的回應。
而且爲了讓角色動作更加豐富,《優俊少女》還自研了一個"對話場景編輯器",它能以可視化的界面來調整每一場角色對話的細節。
聽起來好像隻是提高效率而已吧?但這套工具最大的價值是支持多部門協作。接入系統後,所有人相關部門都可以參與到動作、表情、背景、靜止畫、BGM、運鏡、鏡頭特效等内容的編輯。
這也意味着,每一句文本都可以讓角色完成一連串的表情&動作變化。
團隊可以導入文本到編輯器裏,一邊看效果一邊調整演出,或者重修文本
上述兩個叠代,也爲角色創作帶來了質變。
比如針對活潑的角色,遊戲能連續設計多個大幅度動作,而不必擔心機械不自然;
面對内心活動豐富的角色,團隊可以按語音和場景對其表情做逐一調整,使其表情連貫、有戲劇性還不重複;
當多名角色同台對話時,一人說話,其他角色也能展示出聆聽時的反應。
畢竟,《優俊少女》太想讓角色給玩家留下動态印象了。
尤其在賽場和演唱會上,《優俊少女》就會塑造白熱化的感覺,讓角色有存在于此的真實感。3DCG部門角色美術組解釋,他們對角色魅力的理解是:
當進入競技或演唱的最佳狀态時,角色會和場景有互動,留下一些在這裏努力過的痕迹。
所以遊戲選擇增加細節表現,如打濕、汗水、污漬等,做出能震撼玩家的臨場感。
角色下巴處有流下汗水
賽場污漬就是一個典型案例。
當角色在賽道上奔跑時,污漬會沾染上幹淨的衣服,會随着擦汗的手抹上臉頰,它能塑造出角色拼盡全力的形象,讓比賽變成能讓玩家感到焦灼的競技。
而且污漬也被拆分成多個模塊,有身上的,也有腳上的,它們會随着比賽時間的推進發生變化,既提示了比賽進度,也将觀看情緒推向高潮。
說了這麽多,你可能會質疑這些工作不就是堆細節嗎?
與我們交流的許多團隊也相信細節能讓産品變好,是錦上添花,同時他們也認爲細節是難把握的主觀設計,要麽得憑直覺判斷,要麽得漫無目的地堆量後才能質變。
但在Cygames的理解中,角色要能被玩家徹底愛上,就要有鮮活的生命力,需要的是真實的細節。這種細節是臉上的紅暈、聽朋友說話時抖擻的耳朵、拼命唱歌時臉上的汗水。這種真實就像沙子進了眼睛要揉、蒼蠅飛到皮膚上要拍一樣,是下意識的本能。
而且,Cygames對細節的把握又足夠客觀,他們掌握了細節對玩家的影響方式,可以把它落實成一個具體的開發主題,并且進一步拆解成多個需要攻堅的表現與技術。
其實,《優俊少女》多年前在海外首曝的水平難談真實。
這個産品的色調有濃厚的3D建模味,有随處可見的穿模,以及僵硬的動作:即便在當時交出這樣的品質,這款遊戲在手遊賽道也足夠能打,但它與團隊的目标"真實的存在感"也存在技術與表現的距離。
《優俊少女》所追求的"真實",意味着自然,不違和。
在遊戲宣布延期後的3年裏,Cygames一直都在調整細節,叠代表現技術。
而《優俊少女》往後的"真實",就是借動畫行業的技藝,來指導畫面設計:
當角色站定,她的陰影要有張力,她身上的逆光要有選擇性地突出重點信息;
她身上的描邊得幹淨,還要能配合演出效果有變色效果;
而當角色動起來,她不能有穿模,穿模就意味着虛拟,她得在燈光下熠熠生輝,在奔跑和舞動時,她的裙擺、頭發、蝴蝶結也得足夠符合常識……
陰影更爲突出,人物更加立體
去掉了不必要的輪廓光,
将畫面的表達重點放在角色面部
最終,《優俊少女》才能依靠這些細節,讓玩家足夠信服,獲得"存在感"。
不過,如果将《優俊少女》爆發式的增長歸功于技術革新,那麽它持續的生命力則需要用紮實的内容基礎來解釋。
03 集中展示一個角色的成長魅力
《優俊少女》的目标是塑造一批鮮活的角色。其劇本制作的思路仍與動畫相似,要強調人物的動态印象,也就是要做人物成長。
常規手遊産品做靜态人物居多,一來受制作體系限制,二來需要長線叠代的産品也難靠一段人物成長吃飽。
但《優俊少女》單局養成的玩法,爲人物成長提供了平台,可以集中呈現一個飽滿、層次鮮明,能夠引發共鳴的角色。
問題在于,《優俊少女》是一款面向大衆的産品,它不能沿用傳統二次元的手法去做内容:角色需要真實有内涵,但她又不能太故作複雜,需要以日常易懂的方式來和玩家講述她的故事,傳遞出足夠普适的價值觀。
結果來看,對話是呈現角色的主要形式。
《優俊少女》主要使用AVG來構建角色,它會制造一些話題,然後讓角色一直與不同的人來讨論彼此對事件的看法——話題提供深度,多組對話則一層層地豐富角色形象。
而且《優俊少女》有一個加深角色印象的小技巧,它會爲每一個角色建立一個專屬的關鍵詞庫。關鍵詞庫不是口癖,它會展示如喜歡厭惡、做事态度、過往經曆等内容,能在對話中快速建立角色印象,展示人物的成長動機。
比如在人氣角色特别周的所有對話中,她總會不經意間地帶出"媽媽""家鄉""料理""第一名"等關鍵詞。這些關鍵詞其實也構成了特别周的過往經曆、情感歸宿、個人喜好,以及奮鬥目标。往後,她的動力與困惑都會來自于此。
在一場劇情對話中,特别周會向玩家提問:"雖然這麽問有點突然,但我該做些什麽才能成爲第一呢?我隻有必須這麽做的想法,卻不知道具體該做些什麽。"爲了回應母親與家鄉的期待,"成爲怎樣的人"就成了她的心結。
這一對白的處理手法同樣來自動畫及影視行業。在1-2小時的電影時間内,角色需要說觀衆好懂的人話,說話要有目的,他們得和其他角色完成有價值的對話。隻有這樣,人物才能快速豐滿,然後推動劇情發展。
不過,《優俊少女》還有兩個内容創作優勢。首先是閉環養成空間,它能用時間軸做一個完整的角色弧光;而回合制結構下,叙事更自由,它能用點描、留白等方式,爲玩家留出回味角色的空間。
而且,《優俊少女》的角色養成還與玩法強相關。
随着養成推進,故事也會不斷向前,人物成長會進入一個新的階段。具體來說,《優俊少女》的"人物成長"有通用模版,大緻可分爲四個叙事階段:
第一是角色登場。依靠對白,遊戲會建立角色的第一印象,緊接着,初次比賽或首個養成目标的達成,會爲角色與玩家建立聯系,然後強化角色的性格特征。
第二是挑戰。在這個階段,角色會開始袒露心聲,向玩家透露出她們的困惑;與此同時,遊戲也會在這一階段提升養成難度,要求玩家達到更高的養成目标,并用談話增進對角色的了解。
第三是低谷。在這個階段,過往心結會集中爆發,角色開始質疑自身價值,陷入困境;這裏也是養成難度驟增的節點,若玩家無法達成養成目标,遊戲就會在這裏結束。
最後是改變。在玩家的陪伴下,角色走出低谷,與玩家站到了同一位置一齊努力。與此同時,借助達成養成目标、解鎖劇情内容的方式,玩家與角色同時收獲比賽成績與心态蛻變的内外部成長。
《優俊少女》想做的動态印象,靠"人物成長"得以展開。一方面,玩法搭建起遞進結構,讓角色成長的叙事模式得以成立;另一方面,人物成長的主題,得到了二者的共同支撐,也增強了其引發共情的能力。
值得注意的是,《優俊少女》單局養成的非連續叙事,以及對白設計,也是在搭建一個網狀的叙事結構。無論玩家體驗哪部分内容,它都可以與多個角色、事件所挂鈎,成爲引起玩家對其他角色或内容好奇的引子。
《優俊少女》的叙事區别于常規二次元手遊,它使用了深入淺出的搭建手法,保證内容門檻極低,内容老少鹹宜,而不是走核二或單一受衆的範圍。
更進一步的是,憑借塑造角色成長的方式,《優俊少女》的叙事價值也得到提升,從角色魅力上升至競技精神,成爲足夠普适的内容。
不過,《優俊少女》能在僵化許久的日本手遊市場大爆,它成功的背後或許還有項目依靠怎樣的研發體系才能靈活應戰、搶下用戶。
04 核心競争力是Cygames的研發體系
不回過頭來看,《優俊少女》是在用技術與内容的兩條線,搭建起由表及裏的産品競争力。
《優俊少女》的核心競争力是技術,它爲内容拓寬了創作空間。
一方面,叠代目标直接與體驗打通,如"不出現穿模""頭發下垂不亂跳"等,以攻堅模式來優化體驗;
另一方面,叠代方向與内容聯系,它服務于大目标"動畫級演出",然後協同多部門來推進。在《優俊少女》内部,研發組明确将"提升品質"與具體的"遊戲價值"挂鈎。
《優俊少女》的指導藍圖是内容。
看似最主觀的模塊,在《優俊少女》卻有着層級分明的方法論:大方向做融合,攻堅動畫+手遊的表現;核心做角色的"存在感",拆分到技術、内容等模塊的具體任務;面向大衆做内容,要有普适性,然後保證每一層都極簡易懂。
因此,Cygames在《優俊少女》的勝利,來自其研發策略。一是積累深厚,他們能定内容目标,然後把"存在感"等目标拆成可具體攻堅的任務;二是打長闆,他們能調度所有資源去打一個點,将長闆優勢做到極緻。
首先,Cygames重視牢靠的研發基礎,并爲未來的長線更新做提前規劃。
Cygames傾向于做穩定的開發流程,要每一步流程都有明确的價值。在項目早期,Cygames調度多方資源成立了分鏡組,涵蓋2D原畫、交互設計、3DCG等部門人才。
從團隊結構來說,分鏡組介于文案組與3DCG組之間,起到統籌規劃的作用,他們負責将文字轉成可參考的畫面,并豐富每一個畫面可執行的細節與含義。
分鏡組顧問鈴木雄一郎,提到他們有兩條工作方向,一是提升演出質量,二是描繪藍圖。分鏡組也可視爲Cygames開發模式的縮影:
當多部門協同,分鏡組的産出就是快速達成全員認知一緻的草案;具體推進時,分鏡組則負責制定每一個環節的細節内容,給到每個部門細化方案;若有多餘的開發資源,分鏡組則追加高難表現,做攻堅開發。
成果與早期分鏡
此外,Cygames對投産比也有明确要求,要面向手遊的長線開發做到"高質量+量産"。
3DCG組相關負責人以建模爲例,提到他們會設定一個開發的"終點",找到一個能對高質量兜底的基本規格,具體做法有兩個:首先是統一所有角色的規格,靠參數來做差異化;其次是拆解細節元素,用排列組合的方式增加豐富度。
在2015年制作《偶像大師CGSS》時,Cygames就建立了該研發模式。爲豐富偶像的表現力,Cygames用唇語的方式設計了6種基本發音口型,與輔助的微笑口型,并讓每個口型又分爲大小兩種樣式,然後再按演出情況來做組合搭配。
在《優俊少女》案例中,Cygames繼續複用這一研發思路,進一步挖掘可拆分的模塊,并增加可選項。
CGSS的表情制作,裏面有一些
《優俊少女》角色設計方式的源頭
區别于傳統的任務下發式開發,Cygames擅長調度大量資源,讓所有人集中打一個點。
無論是組内任務,還是闆塊級項目,Cygames都會将任務會落實到一個具體的負責人,賦予他拍闆權,讓他能集合多部門的人員與開發資源成立小組,全身心地投入到該目标的實現。
其次,Cygames注重創新,或者說信奉有生命力的團隊,依靠多部門群策群力地提高産品品質。
《優俊少女》的架構是多部門混編的團隊體制。不做策劃美術等職能部門劃分,項目是按要實現的功能、内容,去聚攏多部門開發成員,以提高品質爲目的去搭建小組。
這也是避免成員不夠關心非部門内的任務。從設計概念到完成制作,Cygames希望項目能時刻獲得不同視角的創意與相互建議,認爲隻有集思廣益才能真正提高質量。
一場Live演唱會的設計會涵蓋多個部門的人員
3D演唱會項目組提到,每一場演唱會都會指定一個統籌規劃的負責人。負責人帶領小組負責從演唱會的概念設計做起,要一直推到演唱會影像内容的全部完成。
其中,小組成員由多部門人才組成,通常會涵蓋策劃、2D背景美術、3D背景美術、動作設計師、過場動畫設計師、程序、音樂創作家、測試等。
職能細分的分鏡小組也是如此。鈴木雄一郎提到,小組搭建伊始,就刻意吸納了特長有所不同的成員,包含遊戲、動畫、特攝等多方面。
當分鏡初步完成,每個成員都要對其審查并給出評價,用視角差異拔高分鏡的創意度和完成度。但評價僅停留于個人意見,每一個分鏡項目的最終決定權還是由對應任務負責人掌握。
一個小組會包含各種各樣的人才
小組協作思路也體現在工具身上。《優俊少女》特有的「對話場景編輯器」,支持劇本組、動作組、技術美術組多工種使用。
該工具的核心訴求就是讓小組成員能無障礙地高效合作:一來所有操作都實現可視化,可以靠直覺來協同編輯;二來,它可以實現自然的動作銜接,盡可能幫助小組成員實現所有想法。
截然不同的開發理念、團隊協作方式,或許也将是《優俊少女》在國内二次元市場最大的競争資本。
目前,這套開發體系仍在運轉。相關技術組提到,由于是長線運營,《優俊少女》依舊在高頻叠代底層規格,來保證項目質量能一直保持在市場前沿水準,而底層規格也會一步步在具體的新内容中得到體現。
05 簡中服未來的表現
不現在我們重新回到開頭的那個問題:《優俊少女》在國内能打嗎?它能在當下競争的資本是什麽?
從市場來看,《優俊少女》無疑有競争底子。一方面,B站遊戲有成功發行Cygames産品的案例,《公主連接Re:Dive》的市場效果夠爆;另一方面,《優俊少女》IP是被認可的,它得第一季、第二季動畫在B站收獲了9.8與9.9的高分。
餘下就看B站遊戲能在開局打多大的盤子,以及之後能否掏出足夠匹配産品調性的策略,來做好長線運營……
但内容型産品的市場,我們還得回到産品本身的根基來看。
國内二次元市場正處于一超多強狀态。這場戰役對産品有極高的綜合實力要求。一位投資人認爲,現在國内二次元已經沒有給腰部和長尾産品存活的機會,你要麽得有超常的長闆優勢,要麽得具備能帶來資源碾壓的中大廠綜合實力。
而《優俊少女》的特别之處在于,它即便放在當下的國内,依然同時具備上述兩個優勢。
産品創新上,《優俊少女》有着傳統二遊不具備的創新點,它的玩法少見,形式稀罕;品質方面,Cygames在包裝能力、人才資源、技術革新上積累近10年,它在《優俊少女》身上更是無所保留;從内容來看,《優俊少女》功力深厚,内容深入淺出,它能調度一切資源爲角色服務。
而且在其背後,Cygames的研發實力不容小觑,甚至可以說超出國内大部分廠商:他們有着更可控的研發流程,也有豐富的細節定制。更重要的是,他們能定位内容型産品的研發投産比,相信内容的價值,還能像操使手術刀一樣地控制"提升品質"與"批量生産"的度。
看起來很厲害對不對?是不是一個注定成功的産品?……不過這一切優勢都建立在日本産業的語境之下。
用國内二次元标準來審視《優俊少女》,它隻能算一個高品質的"怪胎",是過往市場沒有驗證過的奇物,也是國内絕大多數用戶所鮮少接觸過的内容标準。所以,《優俊少女》正在面對一個全無對标的挑戰。
但也正因如此,陌生語境下的優質産品,或許能夠爲國内用戶帶來全新的産品标準,它可以不去争奪現有頭部産品的統治力,而是轉而建立一個全新的用戶生态,爲國内二遊市場帶來一些新的氣象,告訴大家好産品的标準不止一種。
而已經有核心用戶盤子、産品基礎,以及整套成熟研發體系支撐的《優俊少女》,或許就是這個能打開市場僵局的契機。