2 月 21 日上午 10 點,《逆戰:未來》官方賬号和 IGN 各自發布了《逆戰:未來》實機預告,迅速收獲了上百萬播放量。在預告開頭,就有玩家評論:" 這是《泰坦隕落 3》?" 某種意義上,這句評論也說明了《逆戰:未來》給人的第一印象:題材很 " 潮 ",看起來還很有大作質感。截至目前,遊戲預約人數已經超過了 200 萬。
1 月底,我參加了這款遊戲的保密測試。和《逆戰》把重心放在 PvE 上一樣,《逆戰:未來》也以 PvE 爲主,但它不僅僅是《逆戰》的 " 端改手 ",而是一個全新作品的開端,它有延續,但更多的是開拓——這次測試讓我認識到了這點。
在遊戲中痛快地戰了大半天,我才從瑰麗的未來世界中回過神來:深綠色的湖底、不斷下墜的高聳電梯、中式科幻氛圍濃郁的小鎮、光線明媚的野地、真空中的失重飛行、造型酷炫的機甲——關閉遊戲之後,那個世界的景象還在我的頭腦裏反複重現。
這樣的感受,要歸功于《逆戰:未來》在美術風格、光影、音效等等方面的綜合表現,展現了一個相當精緻好看的 " 科幻 " 加 " 幻想系 " 世界。也正因如此,在沉浸感方面,說句實話,它做得比目前我見過的幾乎所有移動射擊遊戲要好。
遊戲的沉浸感很強
在此之上,我對《逆戰:未來》的總體感受是:一款富有野心的遊戲。
《逆戰:未來》的細節非常紮實,這種紮實和它在此前傳出的寥寥無幾的新聞相對應,顯然是低調的。
在遊玩時,我感受到了開發者對品質的極高要求:它不僅有能完滿地傳達遊戲設計意圖和樂趣的核心戰鬥框架,更有無數打磨好的細節,在内容填充上顯出了一絲餘力,這種餘力我隻有在那些工期寬裕,制作流程十分清晰、高明的超大型遊戲項目中感受過。
最終,《逆戰:未來》中的充實内容、富有打磨感的細節和栩栩如生的世界,全方位地營造出了這次測試給我的最大印象—— " 沉浸感 " 和紮實的細節,這在如今各種射擊遊戲中并不常見。
全面的射擊體驗
想象一下,你進入遊戲,發現自己站在一條狹長的洞穴甬道間,手持突擊步槍,正在執行某個任務。耳機裏,任務的詳情被緩緩讀出:要在遍布變異體的地底搜尋一種藥劑。随着慢慢前進的腳步,你看到了閃着熒光的綠色粘稠液體在腳下緩緩流動,然後你跳過一道裂隙,鑽進管道中,緊接着滑落在一片開闊的地底湖泊邊,湖中巨大的變異怪物朝你嘶吼。
這是《逆戰:未來》開頭 5 分鍾的流程。作爲第一人稱 PvE 射擊遊戲,遊戲很絲滑地展現了它吸引我的幾個點:十分不錯的射擊手感,以腰射爲主,中彈反饋和槍械視覺效果都很不錯。整體來說,是我能想到的市面上一流射擊遊戲(包括端遊)的水準。
遊戲的各方面體驗都相當舒服
在《逆戰:未來》的戰鬥過程中,除了多種類槍械武器的影響外,還外加了技能使用、元素機制、角色成長、甚至多人組隊的變量。舉個簡單的小例子:我在前期拿到沖鋒槍 " 曙光印記 " 後,就開始頻繁切換這把槍來利用其 " 連鎖閃電 " 的特效清除多個小怪,附加回旋镖一樣的範圍技能,如魚得水提高戰鬥效率。遊戲讓我可以用策略與基礎射擊混搭,在 PvE 玩法帶來的割草爽快感上,又附加了更多的快樂。更重要的是,它讓遊戲更加耐玩,也更加有交互感,對 PvE 遊戲來說,有種畫龍點睛的效果。
值得一提的還有動作表現。《逆戰:未來》中,人物運動性能十分優秀,手機上操作并不晦澀,奔跑起來十分流暢。跳躍無間隔時間,跳躍途中可以上樓梯,觸碰高點邊緣可以翻越上去。從開頭一段越過管道的操作引導,能感受到遊戲角色的動作精度非常高,動畫的渲染也很到位,表現出的觀感是流暢自然的。與此同時,遊戲地圖也很立體,中間有許多可互動選項,玩家能實現鈎索移動,并且利用這種移動有效躲避怪群。類似的設計,我在手遊中不常見到。
這些動作在開頭地底關卡就都提供給了玩家,又在之後的副本地圖中與場景相結合,帶來相當不錯的沉浸感,尤其太空電梯關卡用鈎索來實現太空漫步,給人真實感的同時,也讓整個太空的風景随着玩家自己的節奏和操控緩緩展開。
用鈎索進行太空漫步
我們都知道,任何一款射擊遊戲的基礎都是手感和射擊反饋,以及在此基礎上更全面的戰鬥體驗。就這次測試的感受來說,《逆戰:未來》雖然是一款手遊,但在手感和反饋上,給了我玩《遺迹 2》《命運 2》這樣的大型遊戲類似的感覺。與此同時,它還有精細設計過的實時策略性,在射擊遊戲特有的爽感之餘,加入了一定思考的樂趣。同時,流暢且豐富的動作交互帶來的較好人物性能,在加強操作感的同時,也爲玩法和叙事帶來了更多空間。
高水平的内容
在射擊體驗 " 全面而良好 " 的基礎上,《逆戰:未來》是一款靠内容帶來沉浸感的射擊遊戲。它的内容一方面來自強力的美術表現與視覺震撼帶來的探索與冒險感;另外一面來自于多樣的關卡和玩法,能快速讓人沉浸在闖關的樂趣和成就感中。
在畫面表現上,它傳承了《逆戰》端遊早年追求科幻感的初心,并深化、開拓出了屬于自己的特色,從地底廢墟、機甲到太空行走,而這些科幻感滿滿的設計又得益于遊戲的劇情安排和極強的美術表現力,給人留下深刻印象。
讓我印象深刻的一處是在管道行走時,從破碎裂口處射進來的陽光和藤蔓與生鏽、黝黑的地底環境形成鮮明的對比,具有很強的代入感。這種感覺又和一般廢土背景遊戲不同,它蘊含着一種希望,這也是整個遊戲大氛圍給我的獨特感覺。此外,遊戲中更有帶着神秘、奇幻感的太空場景,在太空電梯關卡中,我在純白色系未來風太空站中飄浮,看着周圍遍布迷幻風格的斯格明石,又給我一種大層面的壯麗感。
我喜歡這處場景
在一處彌漫着賽博朋克風格和中式科幻風格小鎮上,你可以随處看到像是 " 派克李武器店 ",或者居民坐在街邊、對着鐵片搭成的火堆撸串的場景。這些并不是 CG,而是真的可以讓玩家穿梭在小鎮間,感受這種人情風味的展示。
遊戲的美術風格非常不錯
随着任務線進入更廣闊的大世界,我看到遠處宏偉的鋼鐵巨物基建,擡頭就是令人震撼的太空景色,立刻将你拉入另一個情景共鳴:這是一個月隕災難後的世界,變異的能源與太空未知元素已将天空與大地改造,硬核科幻與幻想宇宙融合。當然,之後你也完全可以前往太空或者大地深處,它提供了這種可能讓人體驗,并且開發者似乎也正在實現更多可能。
天空與大地共同組成了災難後的複雜世界
帶我體驗各類截然不同的場景,并極好地創造獨屬該場景的氛圍感和情景,是《逆戰:未來》在設定上最爲獨特的地方。它不僅從延續了端遊初心,在太空幻想、機甲題材上形成了自己的硬科幻風格,還加入了許多有世俗風味的要素,這些要素的靈感就來自我們的身邊,《逆戰:未來》的科幻底色也正在此時揭曉:它并不是頹廢虛無的 " 美式廢土風 ",而是中國玩家熟悉的、帶着鋼鐵幻想要素的 " 中式救世風 "。這種精氣神很好地融入了遊戲的節奏引導,比如,角色們在前往太空電梯上層時,飄過瑰麗的太空,面對災難之後的危機,背景對話也仍然關注于如何解除危機,而非隻是感慨。
《逆戰:未來》的關卡玩法,也相當合格。遊戲的節奏把控非常完美,在越過堪稱奇觀的地底湖泊後,在一片通道的集水管處,迎來了與 Boss 狂行之軀體的戰鬥,我要在大量的變異體(遊戲中稱爲晶傀)的攻擊中,時刻注意這個會跳在空中給予我強力一擊的怪物——這時,人物的兩個技能有了很大的用處,一個是前面說的 " 回旋镖 " 清怪技能,另一個是召喚一道能防護外面敵人遠程攻擊的能量力場,它們可以幫助我迅速清掉空中懸浮的遠程怪物和地面上狂奔的變異體,之後就是通過弱點攻擊來幹掉 Boss。
這場 Boss 戰有一定難度
狂行之軀體的血量掉落一定程度後,整個場景将會被綠色的毒水淹沒,玩家需要前往高坡來躲避。狂行之軀身形巨大,擅長大範圍攻擊,所以在狹窄的高坡上,玩家需要用前面提到的鈎索來回跳躍,拉扯出輸出窗口,十分刺激且富有挑戰性。我在這關失敗過一次,但也是這次失敗,讓我在第二次挑戰 Boss 成功時感到相當的愉悅。
還有飛速下落的飓風要塞電梯——玩家要不斷在被敵人控制的電梯區塊之間躲閃,同時擊敗電梯區塊上傳送而來的敵人,過程相當有趣味,使人在不斷的成功操作中産生不小的成就感。
遊戲的場景富有深度
除了人形機械兵器、變異怪物之外,我還與神秘奇幻的冰龍戰鬥過。這條冰龍演出效果非常好,在大片的冰旋風中辨别、躲避龍的吐息,給了我初次面對《怪物獵人:世界》中 " 鋼龍 " 的壓迫感。當然,不僅是冰龍,還有更多幻想風格十足的敵人,而它們也帶來了與傳統 PvE 射擊遊戲相比,玩法更多樣、新奇的戰鬥。
和冰龍對戰的演出十分精良
當然,最出彩的還是太空電梯關卡。它不像開頭兩個關卡那樣側重于 " 新手引導 ",而是将大量太空幻想風格夾雜着強烈奇幻感的構造、奇觀在我面前展開,在地底關卡和飓風要塞關卡中剛剛見識到的玩法在這一關被融合在一起,結合與《逆戰》端遊、整個遊戲題材的背景緊密相連的劇情設定,讓這一段太空行走與遊戲中出現的 " 機甲 " 成爲這次測試中的一段高潮體驗。
在太空中作戰
讓人沉浸的氛圍
如果說《逆戰:未來》的内容是一個又一個副本和大世界的話,那它的劇情和叙事手段就是連接一塊又一塊内容的 " 線 ",這些線不起眼,但非常重要。我認爲《逆戰:未來》之所以使人沉浸,不僅取決于内容品質足夠好、細節足夠多,更和良好的遊玩節奏有關。
《逆戰:未來》非常擅長營造懸念,以此加強沉浸感,當我在小鎮閑逛到一間賽博朋克風格濃郁、神似 " 來生 " 酒吧的場景時,忽然響起警報,街上的居民在我身邊逃散,小鎮上空的能量護罩被轟擊,我則接到任務解決入侵者——新一輪戰鬥,從此開始。
激烈的戰鬥
緊密的叙事邏輯,能讓人感受到《逆戰:未來》的叙事起着連接各個地點的功能,但又不至于讓我覺得自己在玩 " 罐頭 " 遊戲,在其中漫無目的地做清單任務。它是爲了探索、呈現和叙事而生的,而叙事和探索又與獎勵挂鈎,使人沉浸其中。
具體來說,我在大世界一路冒險、趕往被叛軍占領的要塞的路上,調查了被伏擊的車隊,車隊中癱倒的隊友和路上的線索,都在暗示任務背後的陰謀。另一方面,我從中獲得了科幻感十足且能發射寒冰的北鬥星,側面反映出故事背景:在月隕日之後,康普尼已經把能量武器和空間傳送玩得很好。
這把槍能在流程中得到
最終,《逆戰:未來》通過劇情和叙事,制造了讓人 " 沉浸 " 的氛圍。
在 12 年端遊的基礎上," 逆戰 " 有着自身的 IP 記憶:太空科幻、巨大機甲、PvE 的射擊沉澱。而《逆戰:未來》繼承了這些優點,又做了更多開拓與創新——全新的玩法結構和高品質的美術打磨,把 PvE、刷寶、射擊手遊這些元素融合在一起,在這類遊戲十分稀缺的市場上,爲新老玩家提供了更好的選擇。與此同時,還加入了許多更宏大、更酷炫的要素,而這也是遊戲所給我提供的沉浸感的重要來源:它們不僅是端遊用戶的對遊戲的最初回憶,也是如今新玩家特别喜愛的元素。
尤其值得一提的是,遊戲的機甲設定能讓我聯想起《泰坦隕落》,在最新的實機視頻中,還出現了駕駛艙視角。駕駛機甲與其他機甲戰鬥的畫面,這對任何玩家而言,都應該是 " 雙廚狂喜 " 了。
機甲特别酷炫
期待
在我的體驗中,《逆戰:未來》的一切設計都是爲了讓人沉浸其中,樸素點說,就是 " 好玩 ",讓人玩得全神投入,停不下來。現在市面上大部分對抗類射擊遊戲也緻力于讓玩家沉浸在快節奏的對局中,但我總覺得《逆戰:未來》給玩家提供的 " 沉浸感 " 要更加悠長、更讓人印象深刻,這不僅因爲它是 PvE 遊戲,還因爲它足夠用心。
總的來說,我認爲《逆戰:未來》是一款素質非常全面的野心之作:它有太空幻想風格的科幻表現,讓人沉浸的第一人稱射擊體驗,包括美術、手感、戰鬥體驗、重玩性,每一面的品質都很不錯,讓人舒服;它甚至顧慮到了 IP 端遊玩家與手遊玩家的需求要如何融合——換句話說,這本身就是一種極爲罕見的長處。
" 以内容取勝 " 的遊戲,總會讓時間像蒸發的水汽一樣迅速消失。在我心中,這就是一款好遊戲應該達到的标準。《逆戰:未來》做到了,我很期待它在未來的表現。