加拿大工作室 Sabotage 的 RPG《星之海》于今年 8 月 30 日發售,遊戲實現了複古 2D 像素和現代 3D 特效的有機融合:即時切換晝夜光影效果、2D 物體的影子會随着時間和方位的不同發生改變、物體的表面根據法線貼圖和次表面散射呈現出不同的光照質感…… Sabotage 工作室曾認爲這是不可能完成的任務,但他們最終實現了目标。
《星之海》的畫面非常精美,相比之下,成長系統卻十分單薄,這一點引起了玩家的争議。遊戲導演爲何選擇這樣的設計,則是另一個值得讨論的話題。
盡管遊戲類型不同,《星之海》卻和 Sabotage 在 5 年前發售的動作遊戲《信使》采用了相同的世界觀。導演蒂埃裏 · 布朗熱(Thierry Boulanger)從 8 歲開始構思這一幻想世界,爲 Sabotage 的一切作品提供了基礎。未來,Sabotage 還将開發其他類型的像素遊戲,對于導演和工作室而言,這條複古之路才剛剛開始……
像素與光影
《信使》發售後,大部分玩家都以爲 Sabotage 會繼續開發《信使 2》,延續動作遊戲類型,沒想到新作《星之海》居然變成了 RPG。這并非一時興起,在 Sabotage 内部,《星之海》并非秘密,導演蒂埃裏 · 布朗熱在公司成立前就說過他構思了 5 款遊戲,其中包括《信使》和《星之海》。2018 年 10 月,《星之海》的開發正式啓動,最初隻有一個小團隊進行試驗性工作,一年後團隊擴大至 15 人。
蒂埃裏預測,如果《星之海》動用 15 人團隊,在 2022 年 3 月發售,開發成本約爲 200 萬加拿大元(約合人民币 1059 萬元)。盡管他們把《信使》的全部收入用于《星之海》,開發成本仍然有很大缺口。蒂埃裏選擇了衆籌,卻還是不能放心——之前美術人員邁克爾的《Sarcia》隻籌到了 1500 美元,讓他心有餘悸。
Sabotage 并非知名公司,團隊中也沒有大腕,蒂埃裏放低了期待值。《星之海》于 2020 年 3 月 19 日開啓衆籌時,最低目标僅爲 13 萬加元,沒想到達成這個最低目标隻用了 6 小時。30 天後衆籌結束時,《星之海》已經在衆籌平台上獲得了 162 萬加元(約合人民币 858 萬元),這個數字超過了蒂埃裏的預期。
《星之海》有很多和《信使》相聯系的彩蛋
蒂埃裏承認《星之海》并不适合所有玩家,不同人有不同的口味。如果将《星之海》比作蘋果,那麽肯定會有人讨厭蘋果、喜歡橘子,這很正常,關鍵在于開誠布公,讓玩家知道這是蘋果,不要錯當成橘子。
從衆籌啓動到最終發售,《星之海》的系統幾乎沒有變化,除了完整劇情之外,遊戲的關鍵點在 3 年前就已經公開,衆籌更像是一種市場調查,讓開發團隊看看有多少玩家支持這樣的 RPG。衆籌數字超過預期後,蒂埃裏選擇提高開發規模,将 Sabotage 增員至 26 人,這個規模也是他心中的理想數字。
小規模的團隊氛圍更融洽,策劃在設計地圖時會給美術所需的畫面效果留下空間,而美術在打磨畫面時也會替策劃考慮場景引導性,在 26 人的團隊中,大家都是熟人,這些細節無需特意溝通就能心領神會。此外,蒂埃裏是一個寬松的導演,他擅長以鼓勵而非命令的方式和員工進行交流,如果團隊擴張到 40 人,也許就無法維持這種融洽而寬松的管理方式了。
《星之海》的開發啓動時,《八方旅人》剛發售不久,蒂埃裏并不喜歡這個所謂的 " 高清 2D 引擎 ",他覺得《八方旅人》的畫面觀感怪異,像素圖在 3D 世界中如同紙片,缺乏體積感。因此,在開發初期,他就爲《星之海》制定了技術目标:實現動态陰影和晝夜即時切換;2D 物體的影子會随着時間和方位而發生改變;将法線貼圖、體積光、水體次表面散射、環境光遮蔽等現代 3D 技術融入嚴絲合縫的 2D 像素畫面。當蒂埃裏第一次列出這些目标時,隻有他自己相信這個願景,其他人都覺得 " 不可能實現 "。但經過多次實驗,團隊還是全部做到了。
将大量 3D 光照特效融入 2D 像素,不僅提升了畫質,也改善了場景引導性。在複雜的迷宮中把某一扇門用光源點亮,玩家就能知道哪裏是正确的方向。此外,《星之海》的鏡頭并非準确的 45 度等距視角,玩家很可能會産生錯覺,将一個更高的平台誤認爲更低,這種情況也需要光照加以引導。
3D 光影爲 2D 像素賦予了質感
" 抄襲 " 與緻敬
回顧童年,蒂埃裏玩過的第一款 RPG 是 NES 上的《勇者鬥惡龍》,看不到主角形象的戰鬥畫面讓他立刻失去了興趣,直到 SNES 時期,他才真正成爲 RPG 玩家。
蒂埃裏認爲有 3 款經典遊戲對《星之海》影響最大:《超級馬力歐 RPG》《蓋亞幻想記》和《超時空之鑰》。這 3 款遊戲的共同特點在于流程節奏快,通關過程中不存在刻意要求玩家練級的 Boss。具體而言,《超級馬力歐 RPG》将動作元素融入傳統的回合制戰鬥,在攻擊和防禦的關鍵時刻按鍵可以提升效果,《星之海》就參考了這一點。
《超級馬力歐 RPG》在關鍵時刻按鍵可以提升攻擊力
《蓋亞幻想記》則是一款場景高低落差較大的 ARPG,蒂埃裏認爲這款冷門作品的操作手感可以和平台動作遊戲相媲美。《星之海》的場景也保留了這種平台動作遊戲的感覺,甚至加入了《信使》中的鈎爪,進一步提升機動性。如果不是爲了在隊伍中保留多名戰鬥角色,《星之海》很可能會變成一款 ARPG。
《蓋亞幻想記》的場景帶有高低落差
《超時空之鑰》給蒂埃裏留下的印象最深。10 歲時,他和一位同學去了一家出租卡帶的小店,想找一張能雙打的卡帶,信口開河的店老闆居然表示《超時空之鑰》能雙打。一通胡話之下,蒂埃裏把卡帶租回了家,才發現這是一款不能雙打的 RPG。當時蒂埃裏和同學都不認識英語,面對開場的一大堆英文,同學感覺無聊就走人了,蒂埃裏則想象英文中的内容,繼續玩了下去。
《超時空之鑰》在迷宮畫面直接切入戰鬥的設計被蒂埃裏譽爲神來之筆,《星之海》也采用了這一設計。很多 RPG 在戰鬥時會切出迷宮畫面,玩家在戰鬥結束後可能會忘記迷宮的結構,《超時空之鑰》就沒有這種問題。
蒂埃裏認爲《超時空之鑰》是一款接近完美的遊戲,Square 在當年将一切發揮到了極緻,在這世界上沒人能開發出更強的新作。實際上,蒂埃裏并不能讓《星之海》達到《超時空之鑰》的高度,遊戲中也沒有多少創新可言,他僅僅是出于個人口味,将自己喜歡的元素縫合進一款作品中而已。
《超時空之鑰》直接在迷宮畫面切入戰鬥
和其他獨立遊戲團隊交流時,蒂埃裏也表示,不要在預告片中打出類似 "《塞爾達傳說》與《寶可夢》相結合 " 的說法,因爲獨立開發團隊不是原作者,不可能做出比原作者更純正的風味。與其在預告片中自封某某經典的繼承者,不如讓玩家自己挖掘 2 款遊戲中的相似之處,這才是獨立遊戲應有的作風。
蒂埃裏認爲,如果一款 RPG 采用穿越劇情和 8 個章節,再加上一個機器人同伴,這樣的 " 抄襲 " 作品很快就會被玩家遺忘,所有人隻會記住一款《超時空之鑰》。比起這種停留在表面的抄襲,獨立遊戲應該去分析經典之作的内核,這樣才能脫離抄襲,達到緻敬的級别。
《超時空之鑰》的一大優點在于豐富的場景主題,玩家在推進流程時始終保持着新鮮感。《星之海》也強調場景的多樣化——一款 RPG 不需要 5 個森林迷宮和 3 個雪山迷宮,玩家希望看到主題更豐富的場景。《星之海》中不同的迷宮擁有不同的環境和敵人,換色類通用敵人的出現頻率較低。
《星之海》也參考了其他 20 世紀 90 年代經典 RPG,比如人設和劇情模仿了《幻想水浒傳》,釣魚小遊戲模仿了《龍戰士 3》。還有一些設計源自現代高清遊戲,航海系統參考了《質量效應》,玩家可以在船上與 NPC 交談,獲得關于未來計劃的信息。
在船上可以和 NPC 交談
因爲 RPG 的内容量遠比動作遊戲大,《星之海》并沒有像《信使》那樣制作 8 位和 16 位兩套畫面素材,不過遊戲的場景配樂仍然有晝夜兩個版本,原聲音樂合計達到了 206 首。大部分配樂由埃裏克 · 布朗負責,他曾以外包作曲人的身份參與了《信使》的制作,《星之海》時期則成爲 Sabotage 正式員工。《超時空之鑰》的作曲人光田康典也參與了《星之海》,Sabotage 僅僅向光田的電子郵箱發了幾張截圖和遊戲簡介,光田便同意爲本作配樂。但由于時間有限,他僅爲本作提供了 12 首樂曲。
《星之海》最大的争議在于單薄的成長系統。蒂埃裏不喜歡 RPG 中的數據和練級元素,他希望對 RPG 做減法,結果卻矯枉過正。主角擊敗級别低于自己的敵人時獲得的經驗值極少,極限一點說,如果玩家選擇留在在初始迷宮練級,需要刷 3 萬隻雜兵才能滿級,這是一個無聊到幾乎不可能完成的目标。
隻要玩家不斷推進迷宮,哪怕漏掉了重要的武器和裝備,也可以順利擊敗 Boss,這樣的設計是爲了滿足想要快速體驗劇情而回避戰鬥與探索的玩家。然而遊戲中依然有不少無法回避的雜兵戰。盡管雜兵在迷宮中采用明雷機制,理論上玩家可以提前規避戰鬥,然而一部分雜兵會主動追逐玩家,還有一部分戰鬥是劇情強制觸發,避無可避。
與此同時,蒂埃裏認爲很多 RPG 還有一點不合理的設計:魔法消耗過大,導緻玩家在迷宮探索途中爲了節省 MP 很少使用魔法,将攢下來的 MP 全部用在 Boss 身上。他的觀點不無道理,然而《星之海》給出的解決方案并不完善,普通攻擊回複的 MP 很少,角色的 MP 上限也很低,魔法的使用頻率依舊不高。
單薄的成長系統影響了戰鬥體驗
《星之海》沒有類似《最終幻想》的職業系統,蒂埃裏不希望把角色按照職業分爲輸出、防禦、回複等功能,隊伍中的 6 名角色主要按照攻擊屬性做區分。但職業系統的缺席讓角色缺少複雜的培養系統,削弱了戰鬥的深度。對于不喜歡戰鬥的玩家,《星之海》中可以通過神器系統修改戰鬥規則,這樣的設計比單純的選擇難度更細緻,然而神器需要在流程中逐一收集,并沒有在一開始全部提供給玩家。
作爲一款回合制 RPG,《星之海》的最優秀之處居然是迷宮畫面的動作元素,而非戰鬥或成長系統,這樣的設計十分另類。如果蒂埃裏沒有執著于 6 名角色組成隊伍,将《星之海》徹底變爲類似《蓋亞幻想記》的單主角 ARPG,或許遊戲的争議會小得多。
另一方面,由于蒂埃裏的母語是法語,《星之海》的英語文本質量不高,而其他語言多以英文版爲基準,再加上《星之海》的本地化工作不如《信使》,導緻作品除法語外的文字觀感怪異,影響了劇情體驗。
迷宮的設計可以媲美平台動作遊戲
漫長開發路
《星之海》在 2020 年和 2021 年轉爲遠程辦公開發,影響了效率。團隊在 2022 年回歸辦公室,此時的開發進度已經落後于計劃,但蒂埃裏不願意再次犧牲團隊健康而加班,因此将遊戲延期至 2023 年 8 月 30 日發售。
從結果來看,Sabotage 推出 2 款遊戲的時間點都撞上了大作。2018 年的《信使》與《漫威蜘蛛俠》的發售日隻相隔 1 周。2023 年則是比 2018 年更擁擠的遊戲大年,《星之海》的發售日則前有《博德之門 3》,後有《星空》,這 2 款大作也是蒂埃裏本人密切關注的遊戲。因爲《信使》的首周銷量不及預期,蒂埃裏對《星之海》的銷量預測也不樂觀,爲此他讓本作首發進入了 XGP 和 PS Plus 二檔(Extra)訂閱庫。
但《星之海》的銷量遠遠超出了預期,在訂閱服務一定程度上影響了銷量、實體版尚未開始銷售(今年 12 月 7 日在日本發售,明年初在歐美地區發售)的前提下,《星之海》1 周時間就賣出了 25 萬份,而在蒂埃裏想象中,這個數字要花 1 年才能達成。不錯的銷量提升了團隊的信心,他們将在未來繼續更新遊戲,其中包括粗略的雙打合作模式,以及第一部劇情 DLC,之後還會根據玩家的反應考慮是否制作第二部劇情 DLC。
日文實體版《星之海》封面
如今,Sabotage 再次組建了一個小團隊,研究下一款新作的框架,蒂埃裏很欣賞開發 " 奇異世界 " 系列的 Oddworld 工作室,他希望 Sabotage 沿用相同的發展方向。在 " 奇異世界 " 系列作品中,《阿比曆險記》是 2D 玩法的橫版動作遊戲,《蒙克曆險記》是 3D 動作遊戲,《怪客之怒》則是 3D 射擊遊戲,它們玩法不同,但全部采用同一個世界觀,這就是 Sabotage 未來的目标。
《星之海》的時間線設定在《信使》的幾千年前,二者的聯系較爲松散,玩家不需要玩過《信使》也能看懂《星之海》的劇情,不過通關了《信使》的玩家可以在《星之海》中發現很多彩蛋。Sabotage 未來的新作也會沿用類似的劇情思路,類型則尚未公開,蒂埃裏認爲 Sabotage 甚至可以開發 FPS、賽車或格鬥遊戲,隻要沿用相同的世界觀和像素畫面即可。
在蒂埃裏看來,這個他從 8 歲開始構思的幻想世界雖不具備無窮的可能性,卻足夠耗盡他餘生的時間。開發《信使》花了 3 年,《星之海》則爲 5 年,最初規劃的 5 款遊戲目前僅完成了 2 款,他不知道剩下的 3 款還需要多少時間,但他願意将餘生交給這個少年時代的幻想世界,畢竟這是他兒時的夢想。
開發遊戲是爲了圓兒時的夢