圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
點點互娛最近 " 盤活 " 了一款模拟經營老遊——《Dragonscapes Adventure》。
數據顯示,《Dragonscapes Adventure》早在 2020 年 10 月便登陸全球多個市場,但成績一直并不突出,上線一年,在美國 iOS 免費榜最好成績僅爲兩百多名。
而最近一年時間,《Dragonscapes Adventure》突然發力,自 7 月份起,不僅拿下美國市場 iOS 免費榜第十四名的位置,在暢銷榜也長時間維系在榜單前百之内。
通過 DataEye 研究院觀察分析,發現其 " 逆風翻盤 " 的轉折點在于植入了多個副玩法内容,并将其制作成素材進行大範圍推廣。然而,在增長之餘,《Dragonscapes Adventure》也出現了一些隐患。
具體而言,《Dragonscapes Adventure》作爲一款上線 3 年的老産品,成績表現如何?其副玩法營銷,有何特點?對于同行,又有怎樣的參考價值?
今天,DataEye 研究院就來聊聊《Dragonscapes Adventure》。
爲表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye 研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以隻參考【事實&數據】部分,以您自己見解爲主,評論區見。
01 市場表現
【事實&數據】
(一)下載量
點點數據顯示,截止至 11 月 19 日,《Dragonscapes Adventure》今年在海外全球市場下載量超 1740 萬次。其中,7 月 22 日是最高巅峰期,單日下載量超 17 萬次。值得關注的是,在曆經過 2021 年下載高峰期後,《Dragonscapes Adventure》在 2022 年,下載量開始下滑,但在 2023 年開始回暖,并來到新的高峰期。
在市場方面,美國地區是最受歡迎的市場,今年總下載量超 350 萬次。從地區分布來看,《Dragonscapes Adventure》覆蓋面主要集中在東亞、歐洲等付費能力較強的市場。
(二)産品收入
收入方面,《Dragonscapes Adventure》今年全球市場雙端總收入超 5300 萬美元(約 3.8 億元)。(已扣除渠道分成)值得注意的是,對比往年《Dragonscapes Adventure》在收入方面,已經增長了 100%。(俄羅斯市場因特殊原因未計算收入數據)
市場分布方面,美國是《Dragonscapes Adventure》收入的第一梯隊,且與其他市場的收入量級有鮮明的對比,單個市場就已經貢獻超 1.4 億元的收入。
(三)用戶屬性
數據顯示,《Dragonscapes Adventure》今年 10 月用戶分布中,男性用戶占比約爲 23%,女性占比約爲 77%。且其中 25-44 歲的用戶群體占比較多。
【DataEye 研究院觀點】
從下載、收入數據可以看出,曆經過 2021 年的巅峰期之後,《Dragonscapes Adventure》已經開始走下坡路。但在 2023 年,産品成績再度飙升。
DateEye 研究院認爲,這其中有三個原因:
其一,《Dragonscapes Adventure》本身原玩法的底子可以,《Dragonscapes Adventure》是一款鄉村題材的模拟經營遊戲,這是點點互動擅長的品類,旗下的《Family Farm》和《Family Farm Adventure》都取得過較爲亮眼的成績。
再加之《Dragonscapes Adventure》辨識度高的卡通畫風,以及富含趣味性的模拟經營玩法和探索内容,可以使得産品輻射到更多的受衆人群,促使了産品在收入側成績的提升。
其二,在素材端,該産品先重點推送原生遊戲内容,首先汲取到大量的核心受衆,并在成績開始下滑之際,着手嘗試副玩法素材的分發,再度激發産品活力(下文會進行詳細描述)。
其三,從受衆屬性來看,雖然 25-44 歲年齡層占比較多,但卻沒有與其他年齡段拉開太大的差距,這表明《Dragonscapes Adventure》可以說是全年齡 " 通吃 ",這在一定程度上對下載量有較大的增益提升。
此外,在性别分布上,女性玩家占據較大的份額,也就是說,遊戲的畫風、玩法可以吸引女性玩家進行付費體驗。
02 素材投放
(一)投放量
DataEye-ADX 海外版投放數據顯示,《Dragonscapes Adventure》在買量市場投入是呈逐年下降的狀态(甚至 2020 年,該遊是從 9 月份開始投放),而在今年,《Dragonscapes Adventure》突然加大素材投放量,截止至 11 月 19 日,總投放量接近 18 萬組。
并且從投放趨勢來看,今年《Dragonscapes Adventure》在買量市場是屬于持續性的高投入,單日素材投放量始終維系在較高的量級。
(二)投放素材類型
從投放素材類型來看,《Dragonscapes Adventure》圖片素材占比僅有 18%。項目組更側重使用視頻素材進行投放。
(三)創意素材形式
DataEye-ADX 海外版顯示,自《Dragonscapes Adventure》上線以來,其經曆過四次投放素材的叠代。
第一階段(上線 -2022 年 10 月):
該階段分爲兩個時期。在 2021 年 7 月以前,以常規素材爲主,主打遊戲實錄素材,以此帶出遊戲模拟經營玩法。
而在 6 月之後,素材打法便開始轉變,在展示遊戲實錄畫面之前,會加一小段劇情。
第二階段(2022 年 10 月 -2023 年 2 月):該階段主要以探索爲主,開始投放【拯救狗狗】、【ASMR】以及如【停車場】、【暴走小隊】等多種相關副素材。
值得關注的是,在這個階段,《Dragonscapes Adventure》開始更替 iOS 産品簡介,并在 12 月加入【拯救狗狗】玩法截圖。
第三階段(2023 年 2 月 -2023 年 6 月):
該階段,《Dragonscapes Adventure》已經摸索出了一套行之有效的副玩法素材,那就是參考天龍互娛旗下《happy hospital》的素材模式,開始投放【重口味】的 ASMR 副玩法素材,素材内容包括【清理頭發】、【修補腳趾】、【挖耳屎】等。
并且在投放相關素材時,《Dragonscapes Adventure》也把【ASMR】玩法截圖同步到 iOS 簡介之中。
第四階段(2023 年 7 月 - 至今):
這一階段,《Dragonscapes Adventure》探索出了新的副玩法素材——【圓圈解謎】。具體在素材内容展示方面,【圓圈解謎】相關素材多是制作成頗具挑戰性的展示内容,且往往是以【挑戰失敗】爲結局。
【DataEye 研究院觀點】
結合《Dragonscapes Adventure》素材投放趨勢,不難發現,其副玩法營銷策略呈現以下特征:
一、從投放動作來看,《Dragonscapes Adventure》是在 2022 年下半年開始嘗試副玩法相關素材的投放,但整體副玩法投放量并不高,仍是按照傳統的素材類型進行推廣。而這個時間點,恰好是《超能世界》大量投放副玩法素材且收獲成效的時期。
與此同時,《Dragonscapes Adventure》也正面臨着下載、收入雙下滑的階段(對比 2021 年)。因此,DataEye 研究院認爲,當時點點互動或許是抱着嘗試性的心态進行副玩法素材投放,如果能成自然是好,即使不成,副玩法素材的制作成本也不高,而且産品本身底子在,仍是一款優秀的模拟經營産品。
二、從投放素材來看,在嘗試期,《Dragonscapes Adventure》嘗試過多個熱門副玩法素材,如【拯救狗狗】、【停車場】等。雖然仍收獲一定成效,但總體對産品下載、收入的提升并不突出。
而在不斷摸索的過程中,點點互動發現【重口味】的美妝護膚素材,雖然會在入眼的一瞬間會讓人産生生理不适的感覺,但在【修補】成功過後,會讓用戶産生爽快感。這種另類的解壓方式,帶動了一波玩家的下載(從今年 2-3 月遊戲下載量提升可以看出)。
但很快【美妝護膚】素材的吸量能力也在下滑,而在此之際,《Dragonscapes Adventure》開始推廣全新的副玩法素材【圓圈解謎】。并收獲明顯的成效,遊戲下載、收入等數據迎來新的高峰。
03 觀察與思考
【DataEye 研究院觀點】
從《Dragonscapes Adventure》的營銷動作可以看出,副玩法素材營銷确實可以讓一款正處于頹勢的産品重新煥發活力,但具體在操作方面,仍需要有一定的技巧可言。
1、做副玩法需要進行素材吸量能力測試;如像《Dragonscapes Adventure》在大量級推送副玩法素材之前,會先在市場投放各類副玩法素材進行測試。這樣的好處是,一方面可以發現哪些素材更契合産品的主玩法;另一方面則可以測試,過去的主流副玩法素材,在當下是否還有着足夠的吸量能力。
譬如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法素材,在當前環境下,吸量能力大幅度下滑。同時,在【拯救狗狗】爆火之後,大量類似的副玩法素材在不斷湧入市場,造成素材新鮮度下降,用戶已經産生了一定的審美疲勞,這就導緻相關的創意素材生命周期普遍較短。
2、【ASMR】素材在歐美市場特别受歡迎;
此類【ASMR】素材在視覺上帶有一定沖擊力,用【重口味】素材來引發玩家的獵奇心理。同時多會配上撕扯、拍打等聲音效果,通過視覺 + 聽覺的雙重刺激,給玩家一種解壓和滿足的感受。
另一方面,對于歐美用戶而言,他們日常也經常進行【刮毛】、【剃須】、【清理皮膚】等行爲。因此,此類素材更易引起歐美玩家的共鳴。
兩種因素相結合,或許是此類素材較受歐美用戶歡迎的原因。
3、叠代副玩法素材是關鍵;在【拯救狗狗】、【ASMR】等副玩法吸量能力下滑之際,《Dragonscapes Adventure》尋找新的副玩法素材,并通過推送【圓圈解謎】相關素材,促使産品下載、收入數據來到新的高峰。這表明,副玩法營銷需要不斷叠代新内容,使得産品在買量市場保持一定的熱度。
4、善用調動玩家情緒的文案或畫面;以【圓圈解謎】相關素材爲例,其會在素材内容呈現上多會故意展現解密失敗的情景,或是用帶有誘導意味的文案,來激起玩家的挑戰欲。這其中的竅訣在于,可以讓玩家産生 " 這麽簡單都完成不了,讓我來試試 " 的想法。
在增長之餘,DataEye 研究院也看到了副玩法營銷模式存在的一些痛點。
其一,副玩法素材的生命周期太短了。強如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法,在曆經一段時間後,吸量能力大幅度下滑,并且會讓用戶極易産生審美疲勞。即使是如同《Dragonscapes Adventure》一般推送全新的副玩法素材【圓圈解謎】,也是在推行兩個月後便面臨下載量下跌的情況。
而要制作全新的、未被市場驗證且有一定吸量能力的副玩法,這不僅需要考驗廠商的硬實力,也需要一定的運氣可言。
其二,産品口碑容易下滑。目前大多數廠商在推送副玩法素材時,确實會在遊戲之中嵌入相應的玩法。但要麽玩家開局玩了一會就跳轉至原生玩法之中,要麽玩家需要在遊戲之中達成某一條件,才能玩到實際的副玩法内容。
這就極易使得玩家産生負面情緒,比如《Dragonscapes Adventure》的 iOS 評論中,就出現大量【遊戲與宣傳不符】的言論。
回顧近一年的遊戲市場,依托副玩法素材營銷 " 翻身 " 的案例數不勝數,單點點互動旗下便有《Dragonscapes Adventure》、《Valor Legends》等産品,再加上《猿族時代》(搶香蕉)、《文明霸業》(拔簽字)、《超能世界》(拯救狗狗)等,這些案例都在作證着副玩法營銷的魅力所在。
并且從案例來看,副玩法素材并 " 不挑 " 遊戲玩法,包括 SLG、模拟經營、卡牌都可以與副玩法進行搭配。換而言之,是否意味着成績已經下滑的産品,都可以依托于副玩法營銷來一次 " 翻盤 "?
這對于部分廠商而言,無疑是一個利好。但須知,遊戲行業是一個内容行業。隻有好的内容,才更能讓玩家銘記在心。
至于副玩法營銷,未來還能發揮出怎樣的價值,DataEye 研究院會對此進行長期關注。