深思熟慮後,他們拒絕選擇 " 萬無一失 "。
文 / 托馬斯之顱
01
看到《荒野起源》首曝 PV 的那一刻,葡萄君實在有些恍惚。我是真的沒想到,存在感不強的騰訊北極光 A1 工作室,居然能做出這個水平的東西。
簡單來說,《荒野起源》是一款用 UE4 打造的 SOC(開放世界生存建造)手遊。它塑造了一個原始部落與 AI 機械獸的世界,同時在 SOC 的基礎上,引入了更有動作感的核心戰鬥,和以機械爲題材的寵物協助建造、戰鬥玩法。
從今天剛剛發布的首曝視頻來看,這個題材類似索尼的《地平線:零之曙光》系列。不過 PV 發布後,包括索尼 PlayStation 在内的不少合作方都有和《荒野起源》互動,這應該能打消一些人的質疑。
@PlayStation 稱未來将有更多合作
這不是騰訊第一次落子 SOC 賽道。但在《荒野起源》上,你很難找到明顯的路徑依賴,它散發着一股在騰訊罕見的 " 大膽 " 味道。
《荒野起源》的框架既不是常見的 F2P 生存 MMO,又和《地平線》《英靈神殿》《幻獸帕魯》等産品不盡相同。在 2 個半小時的線下試玩中,我感受到了類比買斷制遊戲的心流體驗。或許還不完美,但它确實創造出了一些屬于自己的東西。
2019 年,我和《荒野起源》的制作人,也是北極光 A1 工作室的負責人任志國聊過一次。他 2009 年加入騰訊,做過《軒轅傳奇》《雪鷹領主》等 MMO,是小有名氣的項目管理專家。但如果當時就說他們這支團隊擅長創作、足夠大膽,而且能跻身行業一線,我是全然不信……
這次試玩之餘,在聊天時,任志國也給我播放了他們 5 個不同版本的視頻。前幾年的視頻和首曝的 PV 相比,從品質到創意,都不像是同一個團隊的手筆。這 5 年到底發生了什麽?我很好奇。
02
2020 年,任志國覺得做了十幾年 MMORPG 的北極光 A1 工作室,該換換口味了。他抽調了一支核心團隊,一邊做 UE4 的技術預研,一邊反複試錯。
任志國說,現在和 10 年前的市場不太一樣。"10 年前,做啥産品都是填補行業空白,都能成功。現在是做啥都不一定成功…… " 那怎樣才能殺出重圍?他想到了一個樸素的方法,做決定之前,先問自己 10 個爲什麽,問到自己無力反駁。
" 爲什麽要選這個賽道?别人爲什麽要玩這個賽道的遊戲?他們現在的遊戲玩得好好的,爲什麽要來玩你的遊戲,你的題材?你說你戰鬥品質高,那高在哪裏?"
這樣反複拷問了自己 6 個月,斃掉了好幾個 Demo,他們最終瞄準了 SOC:這個垂直品類的自然用戶新增很大,說明用戶非常喜歡。
" 更重要的是,我們也喜歡。" 任志國補充到," 除了打槍開車我們團隊還喜歡什麽?釣魚、爬山、露營……對吧?很真實的。"
這一回,新的 Demo 終于讓大家感覺到了期待,但該選什麽題材,或者通俗點兒說,該打什麽怪?大家又犯了難。
最常見的選擇,當然是打僵屍,再或者把之前仙俠武俠的怪物做進來也不錯。但在把 Youtube 上的各種僵屍視頻掃了一遍之後,團隊決定排除同質化的選項,大膽一點,做一個 "3-4 年後應該也不過時,甚至更火 " 的選擇:搞搞科幻怎麽樣?
時值 2019 春節檔,《流浪地球》橫空出世,讓原本就喜歡科幻的核心團隊成員信心大增。任志國也預判未來的年輕用戶,對差異化的科幻題材将更加接受。
于是,主美、世界觀架構師等成員再次和任志國進行了多輪讨論和推演。當主美将第一隻機械 BOSS,酷似大猩猩的 " 哈魯曼 " 展示在屏幕上的時候,大家都興奮起來:" 太酷了!"
就這樣,《荒野起源》最終将 " 打什麽怪 ",定位爲打機械獸。
那具體又該怎麽打?當時市面上流行的生存手遊大多是 FPS,做不出差異。于是他們決再次定大膽一點,換個完全不同的方向,以冷兵器對戰爲主,把真實戰鬥作爲遊戲的主要賣點。
就這樣,《荒野起源》确定了三個頂層設計,即垂類賽道、差異化題材、高品質戰鬥。而在更具體的系統層面,他們瞄準了一個痛點:市面上流行的生存遊戲,框架更像 MMO,本質是 " 僞 SOC",玩着玩着就會又肝又氪。針對這個問題,團隊确立了輕社交、輕數值、輕付費的理念。在它們的牽引下,磨了 8 個月,《荒野起源》終于有了第一個原型。
聊到這裏我問任志國,做了那麽多傳統項目,你怎麽有膽量和信心立這麽複雜的産品?老闆又憑什麽相信你能做到?
任志國告訴我,做項目,當然要說服老闆,說服團隊,但最重要的,還是要先說服自己。
" 我給自己定了個要求,叫慢決策,快執行。就像剛才說的,至少問自己 10 個爲什麽,然後再同步給團隊。如果決策過快,一兩百人的團隊一動,必然會導緻成本浪費;但已經确定的決策,一定要快速驗證、執行。"
另外任志國還有個小技巧:做每個版本前,先發動 10 個美術,花近 1 個月把自己想要的東西做成視頻,同步給所有人。" 看起來是在騙人,但其實給團隊樹立了标杆。PPT 大家可能不信,但視頻大家會信。隻要能花 2 個月,讓視頻變成版本,大家就會服你。"
當然,老闆也不是第一天就相信他們能做出這麽複雜的産品。但因爲每次裏程碑,他們都能 100% 交付承諾,漸漸老闆也就信了。" 你的信用就像信用卡,隻要違約一次,大家就不會再相信。"
這裏有個冷知識:作爲一名項目管理出身的制作人,任志國負責的項目從來沒有過延期。他說這種話,應該挺有說服力。
03
在上手體驗《荒野起源》的時候,我腦海中回響着一個問題:" 這真是騰訊做出來的?" 因爲它還真不算是那種套公式的産品。
《荒野起源》的世界觀是一個關于毀滅與重生的故事。從 PV 來看,很可能是 AI 系統接管了世界秩序,令人類陷入一次次循環。而五花八門的機械獸,則讓這個世界充滿了原始和科技反差的魅力。
有點眼熟?但玩上 10 分鍾,你就會感受到遊戲的獨特之處,它的體驗更接近買斷制的 SOC。你要學習如何搜集材料,建設基地,打造裝備,應對生存危機,探索世界,隻有進入主城,購買道具時,你才會看到其他玩家的身影。這保證了體驗的沉浸感,也讓玩家不太容易爲數值和社交壓力焦慮。
初步體驗來看,遊戲也保留了 SOC 的拟真感和自由度,與同類型手遊有較大不同。吃食物可以減輕饑餓,增加血量上限;建造的房屋需要房梁承重;下雨天站在樹下會被雷劈;樹木倒下滾動會造成傷害;可以挖坑,建造拒馬和陷阱;也可以投喂食物,引誘怪物攻擊樹木,變相砍樹……不少細節都可圈可點。
" 我火了!我太火了!"
但和單機 SOC 又不同,遊戲的驅動力不隻有任務、外部的生存壓力、要收集的材料和要攀升的科技樹。一方面,不同等級的 Boss 散布在不同區域,鼓勵你去探索世界,提升戰力;另一方面,和 Boss 戰鬥的過程也頗有樂趣。
《荒野起源》提供了單手劍、雙手劍、盾、矛、弓箭、大錘、木棍等多種武器,支持翻滾、跳躍、盾反、背刺、蓄力等操作,每種武器也都有自己的攻擊軌迹、前後搖、攻擊距離和元素屬性。我看不少試玩的朋友,都選擇了盾牌 + 長矛的搭配——這應該是屬于新人的輪椅。
此外,玩家在探索世界、攻克 Boss 時還會獲得不同屬性、效果的戰技。它們也讓遊戲多了一種驅動力。
比如在前期,葡萄君發現基地附近有一個小的謎題,解開後我進入了隐藏地下室,獲得一個稀有酷炫,搭配大劍的拖刀斬戰技。這個戰技前搖很長,但傷害很高。我特意爲了它滿世界找材料鍛造了大劍。它幫我幹掉了不少 Boss,當然,也用前搖害死了我幾次。
不過團隊告訴我,他們不會強制玩家鑽研戰鬥,而是會把戰鬥和建造盡量解耦。玩家隻需要完成另一條線路很基礎的流程,就可以專注于自己更喜歡的内容。
與此同時,遊戲支持 10 人共同定居,且還能在此基礎上接納 3 名訪客。同時因爲 Boss 戰并不輕松,所以使用不同的武器共鬥 Boss,也成了重要的社交驅動力。不管是單人還是多人,玩家應該都能找到樂趣。
做到這裏,《荒野起源》已經是一款底子不錯,且具備一定特色的 SOC 了。然而,它還有一個天生的缺陷。
任志國說,他們一直相信隻要做出好玩的遊戲,付費是最不需要擔心的事情。可輕社交、輕數值雖然保住了玩法循環的樂趣,但它的核心戰鬥玩法門檻不低,DAU 難免受限,用戶能夠炫耀的場景也不多。如果隻靠賣外觀,工作室的大家恐怕要喝西北風。
思來想去,團隊決定加入一條寵物成長線。讓它在不影響其他玩法循環的基礎上發揮一些作用。隻是既要保證吸引力,又讓它不太突兀,這還真是有點難度。
直到今年年初,大家看到了那個風靡全球的爆款:《幻獸帕魯》。
一開始,團隊也猶豫過要不要全面擁抱帕魯——這也是不少産品的選擇。但試驗、思考了 1 個多月,任志國認爲不對:《荒野起源》有自己的味道,臨時蹭熱點改方向,容易把自己蹭到溝裏去。最終,他們沒有改變自身的玩法循環,而是融合了一些寵物的系統設計:
玩家在探索世界和完成任務時,會獲得瑪卡蛋——瑪卡就是機械獸,大多是日常面對的怪物,這個名字來源于它的英文名 "mechanimal"。
在探索和戰鬥時,玩家可以召喚一隻瑪卡作爲協助,并可以同時騎乘一隻瑪卡;還有不少瑪卡專門負責建造,可以實現基地的自動化運轉,提升資源産出效率。另外,遊戲還準備設計獨立的瑪卡的專屬策略玩法,實現 " 電子鬥蛐蛐 "。
但和《幻獸帕魯》的區别在于,《荒野起源》沒有自由捕捉瑪卡的功能——這種體驗市面上已經太多,而且它會破壞原有的目标反饋循環。而瑪卡對戰鬥的影響,也不像《幻獸帕魯》那麽誇張,它們更多是作爲生存建造主線的配角出現。
任志國說,從體驗的角度看,瑪卡降低了冷兵器戰鬥的門檻,也豐富了戰鬥的策略,擴大了潛在用戶盤;同時,它又減輕了 SOC 所需要的重複勞動,爲玩家提供了橫向收集,而非縱向無限養成的動力。目前他們還在讨論瑪卡的商業化策略,但它絕對給了團隊繼續堅持輕數值、輕付費的底氣。
瑪卡能拉住仇恨時,玩家可以安逸輸出
看到這裏,你應該對《荒野起源》有了一些概念。它吸納了多款遊戲的設計,但也大膽地、甚至可以說刻意地與同類遊戲拉開了差距,構築出了自己的東西。雖然很多細節還要繼續優化,但它的當前版本結構比較自恰,品質也屬上乘,應該已經能支持幾十,甚至上百個小時的心流體驗。
至于遊戲更具體的細節和品質,在這裏我就不再贅述了。《荒野起源》今天已經首曝了實機視頻,大家可以在網上直接看看它到底怎麽樣。
04
任志國說,在騰訊待了 15 年,之前他一直把遊戲當成項目來做。如今做了幾年《荒野起源》,思考過差異化,推導過設計,他終于覺得自己更懂了一點遊戲。
2017 年,他第一次擔任制作人研發的《軒轅傳奇》,僅半年流水就達到了十幾億,他的信心随之膨脹。但之後的産品沒能複刻上一款的高度,于是他開始反思,成功到底有多少比例來自于自己。
" 我會反複跟自己說:任志國,不要飄。公司給了這麽好的平台,該好好把握機會,别再搞那些看似萬無一失的套路,而是應該膽子大一點,做個自己真正喜歡,真的能留下來的遊戲。"
這樣的想法,支撐他們扛過了研發《荒野起源》的種種困難。作爲一支老團隊,北極光 A1 遇到的不少問題都超出預期。比如在上一個版本,遊戲雖然完成了基本框架,但戰鬥品質遠未達到一線水平。3C、怪物、角色、動作……方方面面都有差距。
" 看了那個版本,老闆可能覺得這遊戲看起來也就那樣,能賺點小錢。我拿了一款一線大作,說我們準備做到這個品質。老闆看了一眼,說你能做到 80% 就行…… "
我接觸過的不少大項目,制作人想提升品質的第一步就是汰換團隊。但任志國說,現在和自己合作超過 5 年的同事,至少有三分之一。甚至有的核心成員,和他有 15 年的交情。
一方面,他會發揮項目管理的老本行,帶領大家對标一線産品,把裏程碑拆碎,一點點改進,慢慢樹立信心:" 我告訴大家,我們沒有大 IP,資源也不是最多的,還想做創新,那就必須多做多看,突破自己。"
另一方面,爲了和大家同步認知,他每隔幾周就要寫一篇幾千字的小作文,分享自己當前對産品的判斷。" 員工給領導寫周報的多,但領導給員工寫周報的少。大家看完會覺得你還挺認真:他一個大叔,還這麽有激情,我是不是也該更有激情?"
任志國說,如今行業流量殆盡,各出奇招吸引用戶的項目不在少數。但他們希望做到 " 膽欲大而心欲小,智欲圓而行欲方 "。因爲隻有膽大心細,深思熟慮,步步爲營,才有機會脫穎而出。
而事實證明,這個向來低調,曾經被大多數人低估的團隊,最終還真打磨出了遠超他們過往水準的作品。
在今天的全球首曝後,《荒野起源》即将開啓第一次正式測試,未來他們還要繼續打磨品質,并解決長線内容消耗的問題。任志國說,之前他們的運氣不錯,希望後面能繼續做對決策。但如果一個看似平平無奇的團隊,隻花了 3 年時間就能脫胎換骨,那他們的膽量,或許配得上更好的運氣。
寫這篇文章的時候,我常常想起一個細節。在騰訊體驗過遊戲,我忍不住和任志國感歎:" 之前怎麽沒覺得你們有這個實力?" 他笑了笑:" 現在你要重新認識我們團隊了。"
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