《耀斑紀元》(New Cycle)是一款末日背景下的生存玩法城市建設類遊戲,玩家扮演一位 " 村長 ",帶領經曆了太陽耀斑災難的幸存者們重鑄人類文明。
這個故事背景和玩法都很容易讓人聯想到《冰汽時代》。 那麽,除了與前輩那 " 凍死人 " 的背景故事有所區别之外,它有哪些獨特之處呢?
600 人口的成就實在太遠,算了算了……
值得一贊的小創新
《耀斑紀元》有着城建類遊戲較爲普遍的玩法:玩家扮演一位幸存者聚落的首領,一方面在俯視角地圖上,通過合理規化建築布局,開采資源,分配人手進行生産、研發等活動;另一方面在決策會議中,選取重要的發展議題,最終實現重建生産和秩序,帶領自己的群體逐漸過上更好的生活。不過,在此基礎上,它也對 " 傳統 " 生存建設遊戲的一些小痛點有所叠代,做出了自己的特色。
一般來說,城市建設類遊戲都會有一堆與開采資源相關的建築物,例如每個遊戲幾乎不會缺席的伐木場。雖然出于遊戲性考慮,常識裏人類生存需要的各種材料在遊戲世界已經有所省略,但還是會需要一系列與之對應的建築物,從管理上是有些繁瑣的。
《耀斑紀元》在遊戲初期,對資源建築物進行了功能性的整合。像石頭、木頭、鐵礦這種建材物資,都被合并到一個 " 資源收集 " 功能的建築物——常規情況下,這 3 種東西會歸屬于 3 個建築物。按照同樣的邏輯,肉、蘑菇、魚等食物類資源,也被合并到另一個 " 采集 " 功能的建築物。這種簡化思路的做法,讓人在遊玩時能感受到不少便利。
這算不算 " 一站式服務 "
另一處新鮮感是,不同于大部分城建遊戲 " 網格分明 " 的路子,《耀斑紀元》支持完全自由的建築布局,同時支持各種弧形的道路,這就讓人能建設出更接近現實中人類自然拓張生存空間所形成的那種錯落有緻、道路彎繞交錯的城鎮格局。
而且,爲了玩家習慣考慮,這種徹底自由和規整放置是随便切換的,無論是強迫症還是追求城市自然美感的玩家,都能按自己的喜好輕松規劃。
在地圖資源設計上,《耀斑紀元》以真實感作爲核心,爲了達成這個目标,玩家除了常規的 " 物理地形 " 這一層面之外,還要考慮好幾個不同資源層面的分布形式。例如整個地圖的風速是有區别的,在低風速區域建設風力發電,效率會比高風速地區差出不少;在土地肥沃的區域建立農田,也會比貧瘠的區域産量高上很多。
綠色的風向符号說明這裏适合風電
代表石油分布區域的紫色,油井就打這裏吧
這個設計讓玩家做城市規劃的思考項增加了一個維度,通過擴大資源點的影響範圍,改變了此類遊戲傳統的資源點形式。很多資源優勢區域難免會存在取舍沖突,比如沿岸的風力往往比較理想,但重要的食物來源(魚肉)也需要将收集建築放在沿岸才能獲取;水井也可能需要與礦場互相 " 謙讓 "。因此,玩家要更加立體地思考,也算是一種新鮮的體驗。
另一些細節之處,《耀斑紀元》也有不少讓人好感上升的設計。比如城建遊戲經常用 " 閑人 " 作爲建築工,近如《風暴之城》,遠如《放逐之城》皆是如此。這會導緻遊戲初期常常出現所有勞動力都各自安排了工作、卻沒人造房子的尴尬情況。而《耀斑紀元》的建築工不占用玩家手頭可支配的人口,相當于 " 系統自動幫玩家造 ",所以蓋樓的時候非常順暢,完全不鬧心。
此外,雖然《耀斑紀元》的格局一定程度上與《冰汽時代》有相似之處,需要玩家适當應付 " 刁民 ",但總體來說,你帶領的人民還是挺有 " 自己人 " 氣質的,提的需求也比較正當,給好處也真回報,心理上還是挺舒坦的,沉浸感不錯。
" 刁民 " 一直是玩家頭疼的事情,但這次還好
在科技跨度上,《耀斑紀元》也有着不錯的野心。玩家從開頭的石器時代,目前版本可以一直抵達能運轉火車的鋼鐵時代,而且看這個架勢,完整版還有繼續發展的意思。
遊戲中,玩家能造出 " 傳送帶 " 這個近現代科技産物,雖然并沒有做到《戴森球計劃》那樣成熟的自動化效果,但仍然能看得出制作組的思路。再加上遊戲故事中甚至涉及一些科研方案制定等細節,從這個角度說,《耀斑紀元》比一些鎖死發展年代的作品顯得更有追求。
比如在搶先體驗版結尾,玩家建立 " 地下避難所 " 去躲避太陽風暴(其實挺 " 流浪地球 " 的),而這顯然已經不隻是鋼鐵時代的事情了。因此,玩家或許能期待正式版裏可以 " 鑽進地堡熬日子,再出來繼續重建 " 之類的玩法,應該是挺有趣的新鮮内容——如果做出地下城建設的部分,那就更神了。
太陽出毛病了,這集眼熟
難免的小問題
從目前遊戲呈現的狀态來看,《耀斑紀元》制作組應該是對生存建造類遊戲有所理解的,也懂得玩家想要什麽。但因爲經驗不太足,遊戲中還是有不少特别基礎的小問題,影響了目前的體驗。
第一個問題是數值設計失衡——粗糙得讓人有點難受。也許是爲了追求寫實,讓玩家體驗末日生存的真實感,遊戲中不少數值的收益和反饋都頗爲苛刻,還經常出現自相矛盾的狀況。
比如在相當長的一段時間裏,玩家隻有風力發電一種電能途徑,而它的參數又很低,1 月 19 日上線的初版中,風力發電隻有幾十的能源進賬。而玩家稍微發展一下科技,到 3 級左右時,建築物的電能需求就已經是數百了,此時往往需要玩命地造風能發電才勉強夠用——雖然現實中好像确實如此,但遊戲完全沒必要這麽設計。
好消息是,制作組是知道改的。後續版本更新中,風力發電的參數被上調到了 200,至少在 1 至 3 級科技範圍的斷層沒有太嚴重。但壞消息是,制作組似乎過于迷戀風電,更新的新供電建築物隻是一個升級版的風電,升級後的供電量也隻是從 200 變成了 400 多,并沒有徹底解決問題。以制作組更新的頻率來看,也許今後會加入更多的發電手段吧。
一張圖說明絕望感,右邊是 3 級科技的建築物菜單,注意右上的電量
又如升級增益,1 月 19 日的初版中,玩家 1 級科技造的水井成本極低,有 96 單位産能,而升級到水泵則需要一堆 2 級甚至 4 級科技的材料,升級後的産能卻隻有 160 單位,還額外需要 260 單位的電能,這就有種 " 逆向升級 " 的感覺——所以我當然一個水泵也沒升,剛升級好的甚至還趕緊拆了,重造低級的。
一般來說,這個水泵要麽用電量别這麽高(居然需要同期的 3 個風電才帶得動),要麽增益足夠大(比如至少來個 300、400 單位)。而目前遊戲裏的狀态是,既沒有貼近現實中的水泵效率,又讓習慣了虛拟的玩家覺得不合理。
總的來說,像這樣近乎低級錯誤的設計,《耀斑紀元》裏确實不少。不過好在,這種錯誤改個數字就行,不需傷筋動骨。
我忽然特别想念《異星工廠》,那才叫科技升級
第二個問題是非常跳脫、甚至有給玩家 " 挖坑 " 嫌疑的科技樹。常規情況下,此類遊戲的科技樹都是按部就班的,一步步填資源走過去便是。但《耀斑紀元》中,不止一個地方出現了前一級科技居然需要後一級甚至後兩級資源才能解鎖或者實際運轉起來,而其他遊戲裏如果想要這種效果,一般是會做樹形分叉來讓玩家發覺的。
讓我印象深刻的是,3 級科技就能解鎖探險功能外出找礦,真正開挖卻要等到 5 級科技解鎖罐頭,這實在是匪夷所思。與此同時,遊戲缺乏合适的引導,導緻我浪費了不少資源建立野外據點,又浪費勞動力進駐完全沒法開挖的礦區——而它們壓根毫無進賬。
後續更新版本中,看得出制作組也在試着調整這個問題,部分外地建築物已經可以在更早的科技等級解鎖。但感覺思路或知識角度還是沒放開。一個比較明顯的例子是,按照遊戲裏的文字解釋,探險隊需要罐頭食物才能走遠,但我們都清楚,人類早在古代就有了各種各樣儲存食物的手段,即使罐頭還沒誕生,也可以走出家鄉很遠很遠。
右下角這個 " 地區改造 " 科技真的是有點遠
第三點不能算問題,但也是城鎮類遊戲的常見通病,就是 " 勞動力增速曲線 "。可以說從《放逐之城》這種人少小村莊形式開始,遊戲初期玩家都面臨着沒法增加勞力的問題,全靠自己生實在是太慢了。所以後來的很多作品,像是《冰汽時代》,大多采用外來幸存者的方式讓玩家村落盡快增人。
《耀斑紀元》在這方面處理得過于 " 古典 ",幾乎隻用了外來者這一種形式,而且人數和頻率都非常低。這就有些折磨人了,因爲去年的《風暴之城》已經給大家叠代出更好答案,比如讓玩家自選開局增加人數等等,雖然直接,卻非常有效。
更要命的是,《耀斑紀元》的科技級别解鎖還依賴人口參數。我在遊戲裏還真的遇到過差 1 人口沒法科技晉級、必須幹等 1 年多這樣近乎勸退的環節。說實話,我當時真的會想念在其他城鎮當市長、村長、總督的日子……
你們怎麽才來啊——
此外,以《耀斑紀元》自身的世界觀來說,當一些帶着劇情描述的強制選擇出現時,應該能有機會增加一些勞動力才對。可遊戲中這樣的情況少之又少。在強制事件中,我也确實遇到了一次 " 人販子 ",但僅有 1 次,且價格不菲,實在有些太極限了……多少有種 " 标準錯誤答案 " 的感覺。
其他還有不少細節問題,比如建築物區别太小、玩家極難分辨等等,但遊戲也支持按 Alt 鍵激活建築物的功能圖标來補足這種缺陷,看得出制作組是在主動想辦法的。
結語
總的來說,《耀斑紀元》雖然有着不少缺點,但也有足夠的調整空間,想要優化并不困難。而且遊戲目前仍處于搶先體驗階段,大多數因爲制作組經驗不足而導緻的問題都可以用時間慢慢彌補——在這個方面,能看出制作組還是很有想法的,搶先體驗版上線一個月,就更新了 4 個大補丁,可謂勤勉,值得一句 " 未來可期 "。
從玩家角度來看,它确實不能硬拿去和 " 紀元 "" 冰汽時代 " 等佳作相比,但作爲一款有着鮮明廢土風格的城市建設類小品,它的性價比還是不錯的,值得一玩。
這個切換時代的儀式感也不錯