8 月 23 日,遊戲科學終于官宣了《黑神話:悟空》的成績單:上線 4 天銷量超 1000 萬,全平台最高同時在線人數超 300 萬人。同時它應該也是今年玩家好評率最高的大作:Steam 平台 27 萬 + 評價,96% 好評(好評如潮)。
這一成績無疑改寫了行業曆史,突破了衆多曾經的國産單機遊戲的紀錄,即便放眼全球,也能成功跻身那最頂尖的梯隊——主創團隊也表示值得 " 開香槟 " 了。
而這種影響力在遊戲行業裏,同樣蔓延得厲害——厲害到讓大廠負責人們,重新開始思考國産 3A 的市場機會,以及做 3A 遊戲的可行性。
這乍一聽有點奇怪,明明長線商業化手遊才是大家認知中的最佳回報項目,3A 遊戲與之相比就是高風險、低回報,是個挺沒有性價比的選擇。
但《黑神話:悟空》大火爆賣之後,這原本堅不可摧的認知,似乎也開始漏風了。
一名法籍遊戲公司高管就對葡萄君表示,很高興看到《黑神話:悟空》在中國市場取得了巨大的成功,因爲這代表着 PC/ 主機遊戲在中國正在取得成功。中國曾經是一個以移動設備爲主的市場,而 PC/ 主機遊戲的增長對行業來說是個好兆頭,這進而讓大家重新開始關注中國的 PC/ 主機市場。
他認爲這是一個超級積極的信号,而且很明顯。中國作爲一個國家是如此之大,遊戲的海外用戶比例雖然不大,可能隻有 10% 或 15%,但數量的絕對值也已經稱得上龐大。" 在中國以外的地方,《西遊記》這個神話開始爲人所知。"
海外玩家翻出《西遊記》讨論
再比如最近,一位大廠總經理就告訴葡萄君:放在兩個月之前,他也和很多人一樣,認爲自研 3A 遊戲不太可能成爲大廠的選擇,甚至幾乎沒被當成過選擇。
但近期他有一個颠覆性的新認知:某項權威機構的統計數據顯示,在所有娛樂内容行業裏,3A 遊戲的回本率高達 85%,排名第一,遠超電影行業的 30%,更别提風險極大的所謂 " 長青手遊 "。
這背後的邏輯在于,3A 遊戲的研發門檻極高、牌桌上人極少,所以隻要具備相應水平,把産品做出來了,幾乎就是穩穩回本。這也是歐美市場天然地選擇了這條路的原因。
與之相比,長青手遊雖然能赢者通吃,但一旦失敗,代價就會極大。不論以前再怎麽踩中了長青産品的風口、押對了題,恐怕也沒有一家廠商能确信自己會在長青遊戲這個賭桌上一直赢下去。這種确定性的鴻溝,會讓許多大廠重新開始考慮自研 3A 的可能性。
即便在體感上,你也能感受到不同選擇的确定性。這位總經理就提到:2020 年行業看到《黑神話:悟空》的第一則 PV 時,大家就知道這産品肯定成了。遊戲科學要考慮的,就是把産品做出來;很多具備 3A 品質的重磅手遊,也在很大的場合放過片子,但并不是所有人都覺得它們一定會成,因爲一款長青遊戲要成功,影響因素實在太多了。
" 永遠有人在看的視頻 "
另一位遊戲行業高管則表示,3A 就有點好萊塢電影一樣,它不創新,就是燒經費,它要用遠超遊戲性所需要的美術、技術,來讓用戶對遊戲的精細度感到驚訝,進而爲此買單。也就是說,其實花的錢越多,它越保險。
他認爲遊戲科學最聰明的地方在于,他們找到了一個 3A 窪地——中國,在這片窪地上,他們可以用遠低于正常 3A 遊戲的成本,做出讓市場驚訝的産品,所以他活該成功。
而在他們成功之後,就可以開始系列化了,就像《刺客信條》一樣,同一套玩法配不同的曆史背景,保證一個核心體驗:曆史遊樂場。這套模式已經被驗證過,是可以成功的。每幾年一部新作,做完一部,我馬上就知道接下來要做什麽。
《黑神話》系列完全就可以接着找中國其他的神話,進行進一步的 " 黑化 ",比如說姜子牙和鍾馗,他把這些東西全都做一遍,馮骥也該已經六七十歲了,差不多了也。
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看到這裏,可能有人就要質疑了,這些人想得挺美,但做 3A,做慣了端手遊的國内大廠有這個實力嗎?
對此某遊戲制作人提到,他作爲技術出身的從業者,看到《黑神話:悟空》時有些觸動。因爲他在腦中解剖了遊戲的實現路徑後,感慨自身也可以在品質上做得更好。但在《黑神話:悟空》之前,行業的大環境不一定鼓勵大家做到這麽高的 Level。
另一位工作室負責人則說,市場總會淘汰品質、審美水平較差的産品和團隊。《黑神話:悟空》的出現,則加速了這個過程。在幾乎所有的現有技術上,他們的團隊都離《黑神話:悟空》的研發水平沒有什麽差距。但要真正研發出一款 3A 遊戲,問題往往不止在于技術力這一點。
比如一個很大的差别在于,做單機遊戲隻需要考慮如何把它做出來、把内容做到極緻;而做一款長青遊戲,要做的決策和投入,相比單機遊戲可能要更加複雜。
而對于大廠來說,更多的難題與限制還在于員工的成本。一位大廠高管表示,像靈遊坊、遊戲科學的成本比大廠低太多,可能隻要 1/3。
在騰訊時,楊奇就是一個非常強的人才,所有人都是仰望他的,大家都知道他厲害。而馮骥,也是出了名的鬼點子多。一位曾經和馮骥共事過的高管表示:" 我覺得他就适合幹這個(3A 遊戲),系統集成研究、商業模式并不是他的強項。"
總經理提到,他們鼓勵有創作沖動的人,也希望去提拔這樣的人。爲了提升品質,他們也招了很多海外做 3A 的人。但有一個最糙的道理——如果沒有 Yocar 和楊奇,就沒有《黑神話:悟空》。而他們不是 Yocar 和楊奇,就是沒這樣的天賦。假如以後真的要做 3A,那也很簡單,他們找到下一代的 Yocar 和楊奇,讓他們拉團隊去做,他們提供技術支持。
如果有一個靈魂人物,管理者圍繞他去建團隊,這事兒是可以做的,無論在不在大廠都是這樣。在團隊裏找到一位主創,他能在某個領域排到全國甚至全球前列,那你讓他做那件事兒就好了。
當然,這還是要在一定的科學體系内,去從頭開始、一步一步地驗證。但是在前面,一定是人的因素更大,而不是在賽道或者什麽玩意上套一個現成公式。這種邏輯,以後肯定也不會有了。
這名總經理提到,國内的遊戲大廠總會有一種典型思維——永遠在自我表達和玩家需求之間反複橫跳。即便是《黑神話:悟空》裏,你也能看到這種爲玩家體驗考慮的痕迹。因爲 Yocar 在騰訊從事多年,一定會考慮這件事,而不是像小島秀夫、宮崎英高那樣,更偏向于純粹的創作和自我表達。
所以人才才是關鍵。甚至一位高管告訴我,推動遊戲行業前進的不是人才,而是頂尖人才。就是那麽關鍵的幾個人。當這幫人聚在一起的時候,他們就有機會徹底改變一切。