在索尼 PS5 發布後,其搭配的 DualSense 5 手柄得到了玩家們的廣泛認可。
DualSense 5 在外觀設計、握持手感、觸覺反饋等方面相對上一代手柄有了長足進步。
線性馬達和自适應扳機的加入,讓玩家們在 PS5 上玩遊戲時的交互深度提升了一個層次,可以說這隻漂亮的手柄是 PS5 最有魅力的部分之一。
然而,這隻好看又好玩的手柄并不是完美的。又或者說,這隻充分考慮人體工學和人機交互的手柄仍不能完美适配所有人——例如遊戲記者 Grant Stoner。
Grant Stoner 自幼喜歡玩遊戲,長大後他将這份愛好變成了工作,成為了遊戲行業的一名記者,報道遊戲行業的最新動态以及發布遊戲評測報告。
他評測過許多不同類型、不同平台的遊戲,但鮮有評測過 PlayStation 第一方的遊戲,因為 Grant Stoner 罹患脊椎性肌肉萎縮症,他的手部力量不足以捧起并操控碩大的 DualSense 5 手柄。
除非索尼将《戰神 5》《最後的生還者 2》等第一方大作搬運到 PC 平台,讓他可以通過鍵鼠操作,否則 Grant Stoner 與這些遊戲行業的頂級作品徹底無緣。
與 Grant Stoner 相似有着遊戲障礙的玩家群體并不在少數,主機封閉式的生态讓這些障礙更難得到解決,但值得慶幸的是,這堵将人與快樂隔絕開來的「無形之牆」正在瓦解。
無障礙設計正推動着遊戲行業進步
熟悉主機遊戲的朋友們應該對 Xbox 在 2018 年發布的自适應控制器有點印象。
這個造型奇特,看起來就像個街機操作面闆的四方面版其實是為障礙人士設計的可拓展型手柄。
玩家們不僅可以用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實現操作輸入,還能通過前面的 19 個 3.5mm 接口外接按鈕、搖杆等組件,組合出最适合自己使用的操作方式,Xbox 自适應控制器因此被《時代》雜志評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技産品」之一。
另一方面,一貫與 Xbox 分庭抗禮的 PlayStation 在當時并沒有即時跟進,這導緻像 Grant Stoner 一樣的障礙人群仍然很難玩到 PlayStation 的遊戲。所幸,索尼現在終于跟上了微軟的腳步。
在 CES 2023 大會上,索尼發布了一款代号為「Project Leonardo」的無障礙控制套件,從外形來看,「Project Leonardo」除了保持一緻的按鍵圖标和配色方案可以說與 DualSense 5 手柄或傳統手柄毫不相幹。
這也意味着,「Project Leonardo」正是為了解決傳統手柄所解決不了的問題而生。
設計師做的第一件事就是把手柄「拍扁」:
原本追求握持手感的握柄變成了兩個扁平的圓盤,肩鍵、十字鍵等所有的按鈕都變成了獨立的大按鈕,圍繞着圓盤而布局,這些按鍵還可以随意編排和組合,使得按鍵操作不再苛刻。
原本體型迷你的搖杆也跟吃了馬裡奧的蘑菇似的變大了,玩家可以更大幅度地推動搖杆操控角色,降低了對玩家輸入精度的要求。
通過扁平式的設計,「Project Leonardo」可以放在桌面等平台上操控,這樣玩家不再需要捧着手柄就能使用。
并且設計師還對手柄做了左右手分離,玩家根據自身的需求,任意排布手柄的位置,以最舒适的姿勢遊玩。
和 Xbox 自适應控制器類似,「Project Leonardo」也預留了四個外接配件的接口,方便重度殘疾的玩家可以通過外接部件來進一步布置适合自己的操作模式。
對于「Project Leonardo」獨特的造型,索尼互動娛樂設計師 So Morimoto 也做出了解釋:
我們的團隊與無障礙專家一起測試了十幾種設計,尋找有助于解決控制器之易用性的方法。
我們最終确定了這樣一種分離式控制器的設計,它可以通過左右搖杆定位來按鍵,不需要拿着就可以使用,并且按鈕和棒帽的排布也很靈活。
用戶可根據自己需要自定義 Project Leonardo,因此不會有所謂「正确」的形态。我們想賦能用戶去創造自己的搭配。
(手柄的)設計将通過和玩家的合作來完成,而不是我們為玩家呈現出一種單一的形态,對此我們感到非常興奮。
「Project Leonardo」是由索尼與無障礙社區共同開發的實驗性産品,它的實用性還需要得到無障礙社區的進一步驗證,未來也可能需要作出更多的調整,因此目前尚未能向所有玩家開放。
但「Project Leonardo」的出現依然鼓舞人心,這意味着原本被定義為少數人的需求正得到越來越多的重視,這些長期被遊戲行業忽略的群體終于得到了關注,而無障礙設計也正在成為遊戲行業的一種普遍共識。
除了微軟、索尼這些頭部大廠關注着無障礙手柄的設計,還有不少廠商也對自家的産品作了重新調整,以滿足一部分障礙人士的需求。
例如外設廠商八位堂為肌無力玩家設計了一款輕量設計的手柄,它取消了傳統手柄的肩鍵設計,将所有按鍵都排列在同一平面上,讓手指更易觸及。
其按鍵觸發力度也被調制常規手柄的 1/3,更方便玩家遊玩。
手柄是人手在虛拟世界的延伸,是通往遊戲的入口,無障礙設計的加入對于一部分人來說可能隻是讓他們遊玩地更舒适,但對一些人來說,這些設計就像是一把錘子,打破了可玩與不可玩之間的壁壘,讓更多的玩家有了機會與遊戲連接,實現很多在過去根本無法做到的事。
正如 Grant Stoner 在得知「 Project Leonardo」正在被開發時的感想那樣:
過去 PS5 對于我來說隻是一塊 7 磅重的無意義鐵塊,但我現在終于可以 PS 遊戲大作發布時第一時間玩上它,就像其他人一樣。
「包容」正為所有人帶來更美好的産品
在更深入地了解遊戲行業的無障礙設計之前,我們需要先弄清楚「玩遊戲」到底是怎麼樣的一個曆程。抽象地說,玩遊戲大概可以分成以下幾步:
從遊戲接收信息
處理信息并确定反應
向遊戲輸出反應
重複這個過程
無論你是在《CS:GO》裡瞄準敵人開槍,在《開心消消樂》裡劃動方塊,還是在《地平線 5》裡轉動方向盤,都是在重複這個過程。
因此,當我們讨論無障礙時,首先要确定「障礙」發生在哪個環節。
當玩家前兩個過程沒有問題,但在輸出反應時存在障礙時,廠商們可以設計 Xbox 自适應控制器、「 Project Leonardo」等硬件設備解決。
但如果玩家在接受信息時就存在障礙(譬如視障、聽障),就需要硬件以外的幫助——遊戲内的無障礙設計。
2020 年的 TGA(The Game Award)頒獎禮上,首次增加了「無障礙創新獎(Innovation in Accessibility)」的獎項,并将該獎項頒給了當年的年度大作《最後的生還者 2》。
盡管《最後的生還者 2》在劇情上惹得不少争議,但對于其在無障礙設計方面取得的成就卻獲得了廣泛的認可。
《最後的生還者 2》的開發商頑皮狗工作室一共為其添加了超過 60 項輔助功能,允許讓聽障者自由調節字幕的大小、分辨講話者的身份、加入指向性箭頭方便辨别聲音的方向。
加入高對比度模式,減弱環境顔色,高亮玩家操控的角色,讓弱視玩家也能看清遊戲世界。
這種無微不至的無障礙設計為遊戲開發設立了一個标杆,并在一定程度上影響着其他的遊戲開發者,例如在《孤島危機 6》、《地平線 5》等遊戲裡你都能找到類似的輔助功能。
在 2022 年的 TGA 頒獎禮上,《戰神:諸神黃昏》憑借貼心、實用的無障礙設計擊敗了同樣由頑皮狗工作室開發的《最後的生還者 1 重制版》,拿下了當年的「無障礙創新獎」,可以說是「青出于藍而勝于藍」。
在解決輸入障礙方面,《戰神:諸神黃昏》也加入了與《最後的生還者 2》類似的高對比度模式。
但更進一步的是,《戰神:諸神黃昏》在高亮角色的同時,環境的細節在顔色減淡的同時仍得到保留,遊戲内的光影效果也會對高亮角色産生影響,盡可能地在降低視覺障礙和視覺效果之間取得平衡。
▲ 不僅字體可以調大,圖标大小也可以設置成巨大号
視障遊戲記者 Steve Saylor 表示,他最滿意《戰神:諸神黃昏》的一項無障礙設計是它可以将遊戲内任何界面的所有字體都調整成超大,當他在遊玩時就不容易感到眼疲勞。
這項調整幾乎不需要開發者投入太多的技術,但就是這樣一個小小改動,讓很多視障玩家的遊玩體驗有了巨大的提升。而像這樣的小改動,在遊戲裡還有很多。
《戰神:諸神黃昏》的首席用戶體驗設計師 Mila Pavlin 表示,在遊戲開發之初,開發團隊就與無障礙社區有過大量交流,收集了許多來自于障礙人士真實的反饋和建議,并根據這些建議改進遊戲。
正因如此,無障礙設計能夠回歸本質——讓更多人可以享受遊戲,而不僅是流于形式。
在最近幾年,無障礙設計成了越來越多的遊戲廠商談及的話題,大大小小的遊戲工作室在遊戲開發時都有意識地将無障礙設計納入考慮,降低玩家們的遊玩難度,滿足更多元化的遊玩需求。
這也是遊戲廠商需要解決的下一個問題:當我們已經有能力開發足夠好玩的遊戲時,該怎樣讓更多人能夠玩上它?
《植物大戰僵屍》的開發商 Popcap 的在一項調查報告中提到,有超過五分之一(20.5%)的休閑電子遊戲玩家存在着包括身體、精神障礙等方面的問題,而根據美國人口普查數據,這方面人士占社會面的比例為 15.1%。
也就是說,有更多的殘障人士願意參與遊戲活動,并将遊戲作為他們分散注意力或是從病痛中解脫的重要方式,如果以全球 4 億規模的玩家群體進行估算,這個上千萬的「少數」玩家群體不應該被忽略。
從更宏觀的角度來看,随着玩家們年齡的增長,視力、聽力和行動力都有可能因為不同原因遇到障礙,借用正在熱播的《三體》台詞來說,所謂的「健康」「正常」其實都是偶然。
因此,無障礙設計實際上與我們每個人都息息相關,它将遊戲推向了更多的人,也讓遊戲又或者說産品本身朝着更好的方向發展。
正如微軟遊戲業務首席執行官菲爾 · 斯賓塞(Phil Spencer)所說:
無障礙包容性設計的結果是為每個人帶來了更好的産品。