" 小雷神 " 是名副其實的小,很 Q 也很可愛,但如果你以此認爲它是一個走休閑路線的遊戲,那就大錯而特錯了。《小雷神》的設定與它的實際風格大相徑庭:在複古畫風的基礎上,它呈上的是一段漫長且困難重重的冒險。更有甚者,它的目标是那些動作遊戲的核心玩家。
小雷神丨 Tiny Thor
開發商 : Asylum Square
發行商 : Gameforge 4D GmbH
發售日:2023 年 6 月 5 日
平台:PC/Steam
屬性:橫版動作
本作開場前三關把我騙了。它采用了像素畫風,看起來很簡單很古樸,就像我們在 FC 上玩的那些橫版過關遊戲;操作起來也不麻煩,沒有亂七八糟的系統:你是雷神,隻負責扔出錘子即可。而你的錘子會像彈球一樣在地形或屏幕邊緣反彈回來,這就是遊戲的核心玩法。
除此之外,它沒有設計太複雜的其他系統,如蹦跳攀牆砸地等等都是常規動作要素。也就是說,在遊戲中你唯一要在意的就是手裏的錘子怎麽用。——但這裏可是大有說法。
錘子的機制是一個 " 彈球 ",你可以定向把它扔出去,它在觸及屏幕邊緣或地形後反彈;如果此時你從它的行進路線上離開,那麽它反頂到頭以後會再次反彈。這看似是理所當然的設計,好像沒什麽難度,但精巧的關卡和敵人讓你随時随地都不能忽視這種玩法的妙處。
最簡單的例子是敵人,這裏面的敵人不同于普通的動作遊戲,少有那種讓你平地一下直接搞死的類型。比如最開始的蝸牛,隻要你面對着它擲出錘子,永遠打不破它的殼。隻有在扔出錘子的時候同時背對它才可以——所以你要把錘子扔向相反的一邊,再跳起來躲開反彈回來的錘子,這樣才可以打到怪。
大多數敵人都是如此,且礙于錘子會反彈的特性,使得本作的關卡設計有了加入 " 隊列式 " 敵人和 " 對稱式 " 敵人的資本。前者以蜂群爲例,别看密密麻麻,用錘子來回反彈的特性去清除就有一種吸塵器吸頭發似的快感。後者需要巧妙的操作,找個合适的角度把錘子往對稱的敵人中間一扔,然後就看它們來回來去地削血。
Boss 戰也毫不例外的用上了這種邪道:在其腳下以垂直的角度扔出一把錘子,就可以反複打它好幾下,實在過瘾。
同樣,需要反彈處理的還有各種各樣的謎題。錘子可以自由投擲,你可以利用這一點将它擲入一些縫隙來激活機關。在這種設定的基礎上,有時你還不得不轉變思路去應對一些巧思的謎題:比如考慮到錘子投擲出去再反彈回來的延時,可以在爲自己創造行進空間的同時打開另一個機關。
也正是因爲這種特性,使得一些謎題的解題思路不太好找。本作的關卡設計是充滿巧思的,很少有重複,由各種各樣的小機關組成。這樣的設計一方面不會讓人覺得枯燥,但難度卻也因此而不好把握。
我記得許多次 " 這樣也行?" 的場面,比如反向投擲錘子後砸中一個機關,機關便頂飛一個箱子,而你要順手跳到箱子上,再利用箱子的慣性飛到另一面的台階上;或者利用錘子直線反彈的特性,一直頂着針闆上的箱子走。這些機關都有一個刁鑽的角度,初見時難免讓人困惑。
讓人驚詫的一點是,本作并非是那種兩三小時草草了事的類型,而是擁有 8~10 小時左右的主流程以及不同難度和門檻的挑戰關卡,甚至還有一些成長要素。考慮到其僅僅 100M 的容量,以及前面提到過的豐富關卡和令人印象深刻的戰鬥,這着實讓人驚訝。
在每一個關卡中,除了可以收集用于購物的代币外,還有更爲珍惜和隐秘的紅色鑽石,它們是用于開啓挑戰關卡的代币。在我看來,這是分量等同于主線流程的内容,因爲它們藏在關卡中的各個角落,想要收集就必須費盡心思地找岔路走,而在之後還會有更多的挑戰關卡值得一試。
本作的難度自然是一種對于非核心玩家來說的門檻。但有一些似乎沒有必要的設計也在挑戰耐心,比如部分地區存檔點的遙遠,增加了不必要的嘗試成本。而錘子這個玩法在後半程帶來的新鮮感沒有前半程那麽強,這可能是本作的不足之處。
不過總的來看,這樣一款僅僅以雷神的錘子爲主題的遊戲能做出精彩的關卡,也足夠令我感到驚訝。對于那些硬核動作遊戲玩家來說,這不會是一個小品級遊戲,它将值得你去鑽研并且能讓你獲得與之匹配的成就感。