無論是劍走偏鋒的動作玩法,還是胡逼異常的主線脈絡,《聚斂無厭》對兩種元素的運用都深得我心,不斷刺激着我在旅程上繼續向前。
在接觸《聚斂無厭》以前,我一直認爲手柄是動作遊戲的标配——哪怕隻是玩法元素稍微與其沾邊,最次也得要鍵盤來湊合。若将鼠标作爲動作遊戲的核心外設,這設計是我想都不敢想的。
到底是怎樣的大能,才能從動作領域中解構出這麽一個奇葩玩意,這太讓我好奇了。但我也确實非常享受《聚斂無厭》的流程體驗,這種解構動作玩法再重構的底層系統,令我從熟悉的動作領域中,又尋覓到了一些不同尋常的新意。
本質上,你可以将《聚斂無厭》看作是一款 " 鼠标點擊 " 遊戲,遊戲中你隻需要依靠鼠标點擊,就能完成近乎所有的行動。而有趣的地方也在于此,它讓你不再需要複雜的搓招,不再需要花裏胡哨地輸入一大堆指令,也不再需要精湛的走位。《聚斂無厭》隻需要你擁有過人的反應力,就可以獲得相當完備的戰鬥端體驗。
舉個例子,敲擊鼠标左鍵,便是普通攻擊,長按則是蓄力;鼠标右鍵是格擋,在恰當的時機按下則可以招架,甚至還可以聽到叮的一聲打鐵脆響。遊戲中你隻需要輸入鼠标的左右鍵,輕重連招便信手拈來,就連叮叮的打鐵聲也可以不絕于耳。它除了不能移動以外,似乎與傳統的動作遊戲别無二緻。
可以說,遊戲的玄機與門道,全部藏在這樸實無華的操作中。
可如果隻是單純的點擊,那似乎并沒有什麽快感,無法爲玩家帶來動作玩法的正反饋,所以《聚斂無厭》給出的答案是——不僅要按,還要按得快,按得準,按得狠。
就像攻擊需要左鍵鎖定在敵人的身上一樣,右鍵的格擋招架,也需要鎖定在敵人的攻擊上,這時候鼠标的妙用便得以體現——唯有鼠标,才是快速校準,快速定位的有力工具,這是手柄與鍵盤所不能的獨特領域。
于是,《聚斂無厭》的戰鬥端爲玩家呈現出了一幅别具一格的戰鬥場面——玩家狂按左鍵攻擊敵人,再時不時地偏移鼠标去招架敵人的攻擊,在不間斷的對抗節奏中尋找輸出與防守反擊的機會,于輕重連招、格擋招架中完成即時暢快的動作對決。
某種角度上,這确實有點向射擊遊戲靠攏的意思,但 "DOOM" 不也拿過最佳動作遊戲獎嗎,這很合理。
在摒棄了移動的掣肘後,《聚斂無厭》令玩家隻需要一門心思地投入到攻擊與防守之中,這無疑大大降低了動作遊戲的上手門檻,而得到保留的攻防手段,又延續了動作遊戲基礎的博弈理念,讓玩法的正反饋并沒有随着玩法的解構而損失,反而因爲其劍走偏鋒的設計,又有了其他門類的些許新穎。
《聚斂無厭》深知動作遊戲的核心爽點,主動爲玩家省略了進階細節的過程,隻保留了最精髓,也最值得品味的博弈内容。這也滿足了一部分隻想要反複地打鐵,不停連招的玩家,不用再飽受地形、跑路、卡視角之苦。
可如果隻是這種玩法上的簡化,《聚斂無厭》倒也不至于太過出彩,真正讓它進入我好球區的原因,在于它在重構了動作玩法後,又對其縱向深度的拓展與探索。
而反彈,一定是這之中最具代表性的動作功能——隻有攻擊與招架,那不過是音遊的雛形,當《聚斂無厭》将反彈機制搬到台面上,它才算是一款完整的,獨特的動作遊戲。
提到鼠标,其最大的特點便是快速定位,可它還有着較爲隐性的功能——移動軌迹。因爲移動軌迹的存在,鼠标存在了作用方向,如若遊戲擁有了作用方向,那麽反彈也就擁有了作用力——當一個飛行單位出現時,玩家可以向任意方向滑動鼠标,用右鍵格擋将它們彈射而出,彈射的方向即鼠标移動軌迹作用的力。
如果你要問——反彈不是隻需要彈回去就行,爲什麽還要分方向?那當然是因爲,當對手抛出回血藥劑準備自己喝時,你不就可以通過反向反彈,将其彈到自己頭上?
這種極爲新穎的反彈機制,令遊戲玩法的縱向深度得到了彌足的進步,彌補了其省略了移動,空缺出來的操作空間。你可以想象一個場景,當你的對面是一群手拎手雷的投擲兵,并不斷向你前進的路途中抛擲手雷時,同類遊戲你隻能猥瑣地匍匐前進。可這裏是《聚斂無厭》,所以你可以像掌勺大廚般将那些抛擲物一個個颠在空中,再像外星人羅納爾多一樣盤帶過人,最後沖入禁區來到這些敵人的面前,将存好的抛擲物如數奉還。
這實在是太有趣了,《聚斂無厭》将颠勺這一玩法引入到了動作遊戲的領域,這是我此前從未感受過的動作互動。在同類遊戲中,我無比痛恨那些站在懸崖峭壁、視野盲點的狙擊手,而在《聚斂無厭》中,我又無比享受草船借箭的刺激過程。它将動作玩法的流暢感與動态視力的運用,以及動作玩法的想象力,都發揮得淋漓盡緻。
當然,你别忘了這還是一款角色扮演遊戲,劇情在遊戲中同樣占據着主導地位。
令人驚喜的是,《聚斂無厭》的主線脈絡不僅充滿趣味,還異常胡逼——你要知道,胡逼就是對這類遊戲的最高評價。你可以左手拿着地上撿來的錘子,樹上挂着的蜂巢,抑或是叔叔家的棒子,右手舉着某酒吧的招牌,一身 " 時尚潮流 " 男裝再配一個不知所謂的頭盔,于地牢中完成史詩偉業——摸摸狗,偷聽别人的對話,穿着奇裝異服,再打趴所有見過你的人。
如果你不在乎屬性值,可能可以衣着得體,如果很在意屬性值,則大概率不會像個人。
當然,角色扮演遊戲一定少不了抉擇。遊戲中經常出現各類無厘頭的展開,如果這不順應你的心意,那麽抄起手中的家夥掄過去就行了。
什麽?你要問我其他展開……我隻會掄。
得益于遊戲精良的本地化,令遊戲胡逼的風格以及搞怪的台詞,都有了最大程度地發揮,你完全可以毫無隔閡地享受其中,體驗其腦洞大開的主線脈絡,以及各類令人直呼 " 絕了 " 的敵人設計。
比如這個半身人,它作爲王的器量就有些字面意義的 " 重 "。
無論是劍走偏鋒的動作玩法,還是胡逼異常的主線脈絡,《聚斂無厭》對兩種元素的運用都深得我心,不斷刺激着我在旅程上繼續向前。
這種驚喜與驚吓常伴,酣暢又淋漓的動作角色扮演體驗令我十分受用,不禁期待起本作的正式版,能在遊戲社區引起怎樣的風潮。