在我寫下本文時,《幻獸帕魯》(Palworld)的 Steam 峰值在線人數已經破了百萬,銷量也超過了 500 萬。不少人或許會感到驚訝:這遊戲看上去不就是個 " 山寨縫合怪 " 嗎?爲什麽能如此神奇?
作爲一個把 " 妙蛙種子 " 放在筆名裏 20 多年的老寶可夢訓練師,我起初也帶着這樣的疑惑。但在真正玩過《幻獸帕魯》(當然,也帶着 " 倒要看看你是怎麽抄的 " 的心思)之後,我認爲,抛開 " 縫合 " 的調侃和一些節外生枝的争議之後,它仍然是一款可玩性不低的遊戲。
那麽,《幻獸帕魯》究竟爲什麽好玩?
讓我看看你到底都縫了些啥
錯位實現的宏願
《幻獸帕魯》一眼看去就是個縫合怪,所以很多人會認爲它就像此前 " 縫盡天下 " 的《創世理想鄉》(Craftopia)那樣,并沒有什麽出奇,此前我也是這個想法。但進入遊戲後,随着體驗深入,我發覺《幻獸帕魯》的内核思路不同于《創世理想鄉》的發散平鋪,而是以一個基礎系統爲核心(也就是 " 寶可夢 " 的部分),其他所有附加系統都爲這個核心而服務,結構十分緊湊。
同時,就像被很多人調侃的 " 你的下一部‘寶可夢’又何必是‘寶可夢’ " 那樣,《幻獸帕魯》的體驗在各個角度都維持在一個非常有趣的水準上,它的設計思路就是,直接滿足一些玩家天然産生的淳樸願望。
這發型和服飾也能讓不少人吃起代餐
具體來說,在玩任何一款遊戲時,玩家都會在不同的地點和條件下,産生一些非常直白的願望。我想舉幾個例子來說明,沒有拉踩的意思(我在這些遊戲裏也都投入了幾十上百小時),隻是爲了解釋清楚這種心情。
比如《夜族崛起》中," 騎馬 " 僅僅用來高速移動,玩家在騎馬時完全完全沒法戰鬥和撿東西,一旦被敵人偷襲,受到攻擊就會跌下馬,特别憋屈,這甚至導緻我很多時候選擇用變狼來高速移動。在這個前提下,玩家很難不希望有這麽一款遊戲,騎馬時既不會被打下馬來,又可以保持運動速度,還可以反擊,甚至胯下的馬還能做别的事情。
騎上我歡快的草泥馬
又如《光環:無限》裏,玩家主要的高機動手段就是自己從複活點召喚的 " 黃蜂号 " 飛機,但是它一方面有血量,用一用總會壞,另一方面制作組如撒豆子一般放下的替換機體也并不好拿,有敵人守着、距離太遠或者位置不好,都會影響玩家跑圖的心情——那麽,你是否希望有一款遊戲裏,飛機可以自己修複,并且随時能拿出來,不用滿世界找?對了,這飛機自己還特别強,誰欺負你它揍誰。
随時在身邊的 " 黃蜂号 " 真的爽啊
再如《英靈神殿》和《Raft》,這兩款遊戲玩家最恨的東西之一就是 " 重力 ",任何往高處爬的地方都無比痛苦,跌落深淵也非常難受。我相信不少人應該都想過,這倆遊戲如果有什麽方法可以快速爬高就好了,像是飛行,或者……鈎爪槍?
真實感?都玩電子遊戲了還要什麽真實感!
甚至提到 " 寶可夢 " 的時候,不少人看着自己的寶可夢被打,都會非常焦急,恨不得自己掏槍就上,尤其是像我這種具有一定戰鬥能力的傳奇難度 " 光環 " 玩家," 你打我狗,我要打你全家 "。那麽,如果玩家可以和自己的 " 寶貝 " 并肩作戰,它能替玩家擋槍,玩家也能替它吸引注意力,這種體驗又會如何?
走,寶貝,我們去扁人
類似例子我還能舉出一大把,它們都是玩家玩遊戲時自然産生的正常心聲," 要是能這樣就好了 "。但由于不同遊戲的定位不同,技術有差别,制作團隊想象力也各異,它們并不一定能夠滿足玩家的這些需求。
這些回應,《幻獸帕魯》都盡量給了玩家。你體驗任何一款大作中的 " 不便 ",《幻獸帕魯》幾乎都想出了應對之策。這種讓玩家 " 怎麽舒服怎麽來 " 的設計,很難不讓人産生好感。
實際上,這個思路并非《幻獸帕魯》獨有。2016 年的《守望先鋒》就擁有相似的邏輯。隻不過《守望先鋒》主要整合的方向是 FPS,比如大部分 "CS" 玩家在殘血時都會有 " 如果此時我能回血定然能反殺 " 的想法,所以士兵 76 帶了個奶棒;很多沙鷹專業戶都希望 " 敵人最好乖乖站着讓自己打頭 ",所以麥克雷帶了個閃光彈;又如黑百合、半藏的大招分别是透視和穿牆,滿足了很多人的狙擊夢想。
而《幻獸帕魯》整合了開放世界、建設生存等類型。而它們都是廣受歡迎、玩家數量衆多的類型,身爲一款新作,又做到了如此體感,莫怪它能夠大賣。
守家戰活活打出了 MMORPG 的感覺
海量到位細節
有了直接的目标,自然也要有合适的具體做法。在這方面,《幻獸帕魯》也許隻是巧合,也許是 " 草台班子 " 制作組沒有那些專業人士的世故,不必考慮什麽 " 這個創意留到續作發揮吧 " 之類的事兒,所以許多細節一步到位,簡單直接。
例如建設,這是讓我第一個莫名感動的地方。大部分生存遊戲裏,房子都是玩家親自建造的,但《幻獸帕魯》裏,具備對應技能的 " 帕魯 " 會來幫忙。當我放置一張藍圖、準備自己開幹的時候,發現全家 7 口小子全沖過來一起叮叮當當,而且多一個勞力就快一大截,這一刻,作爲一個生存種田遊戲老玩家真的會感動,我似乎等這一刻等了很久……
現實中人們很難體驗這種被寵物反饋恩情的效果
還有 " 帕魯球 " 的随機刷新。相信很多帶有 " 抓怪 " 系統的遊戲,玩家都會有一個困擾—— " 沒精靈球了 " 或者 " 家夥事兒用完了 "。明明垂涎已久的生物就在眼前,卻沒法動手,玩家心裏想必不是滋味。而《幻獸帕魯》簡直是生怕玩家有這種體驗,無論是随機刷新且出現率較高的小寶箱,還是直接擺在地上的帕魯球,以及經常見到的堪稱 " 帕魯球快遞員 " 的人類敵人,都透着一種 " 球管夠,客官您可勁兒抓 " 的心思。
每當出門忘記帶球,或者球已耗盡、絕望地和殘血的心儀野怪極限拉扯時,我都是随手撿起 " 大森林裏長出來的裝備 " 把它們抓到的。這種獨特的體驗,可以說僅此一家……
這樹林裏真的能 " 長出 " 裝備
還有背包系統的設計。不少生存類建設類遊戲,特别喜歡用道具欄拿捏玩家,人均 " 格子危機 ",不是限制堆疊上限,就是限制角色載荷。雖然從設計角度可以理解,但實際體驗還是會覺得不盡人意。
《幻獸帕魯》則是多角度優化,比如玩家可以在升級時直接加點提升自己的載荷上限,再也不用像《英靈神殿》那樣哭着滿世界找商人去買那條隻能加 100 載重的破腰帶了!與此同時,物品欄單格堆疊也沒有限制,一個箱子裏即使塞進幾萬個同類木頭,也就占 1 格。
這真的是 " 撿垃圾愛好者 " 的福音!我就是希望背包能像多啦 A 夢那樣超能裝啊,有錯嗎?
不在小地方難爲玩家
《幻獸帕魯》還有 " 死亡保底機制 "。大部分遊戲中,玩家如果和敵人同歸于盡,大概率會進度回檔,哪怕是在這方面做得不錯的 " 魂 " 系列,玩家和 Boss 同歸于盡時,也有可能被判定白打,挫敗感還是挺大的。
但《幻獸帕魯》爲了保護玩家的積極性,哪怕玩家被自己抓的帕魯幹掉了,隻要帕魯進了球,并判定成功,就無論如何不會白幹。我還記得某一次極限操作,瀕死丢球抓一隻閃光稀有,在我讀秒等待複活時," 捕獲成功 " 的音效響起,我忐忑地複活後,發現那隻帕魯就乖乖躺在庫裏——我忽然明白爲什麽遊戲死亡時要讓玩家 5 秒後按複活了,因爲帕魯進球需判定 3 秒,真是細緻。
我一開始還納悶,單人遊戲要什麽等待時間?結果是我膚淺了
還有很多類似的細節,能讓人感覺到,《幻獸帕魯》是全方位去考慮玩家怎麽 " 玩 " 這個遊戲的。因此,它會在很多地方省工,比如很多帕魯的動作細節,頗爲粗糙。但這并不重要,因爲很大一部分玩家并不會特别去在意花麗娜是用什麽角度 " 敲 " 的弓箭,更重要的是,她可以做好幾百支箭,等玩家回家就能拿。
究其根本,電子遊戲之所以是電子遊戲,因爲它不隻需要看,終歸是要拿來玩的。大量給玩家帶來方便的細節設計,是《幻獸帕魯》用心的地方。
獨特樂趣
雖然《幻獸帕魯》看起來 " 縫盡天下 ",但它其實有不少原創之處,或者說,遊戲用大量的 " 縫合 " 堆疊出了别具一格的特殊體驗,且邏輯自洽。許多名氣更大的遊戲,反而未必能做到。
比如戰鬥系統。因爲玩家本人可以參與戰鬥,而且兼具了動作遊戲的即時制和 " 寶可夢 " 系列的收放無敵時間,所以在戰鬥中,玩家可以自己通過把握時機,在敵人攻擊時迅速收起帕魯,幫自己的帕魯完成系統級閃避。這種操作讓玩家用低級怪挑戰高級戰鬥成爲可能,也有種特殊的爽快感。
與此同時,既然是明着碰瓷 " 寶可夢 ",《幻獸帕魯》也做出了一些解構式的設計。讓我印象比較深刻的一點是,從當年 GB 的《紅》《綠》開始," 寶可夢 " 系列一直有很多細思恐極的小細節,像 " 寶可夢的世界沒有普通動物,那大家吃什麽肉 " 等等。而《幻獸帕魯》在這點上非常直白,大家的肉都能吃,不光能吃,還 " 渾身都是寶 "。
不少地方都透着黑色幽默,比如這個打完就瀕死的火箭炮
甚至于,如果玩家同時有 A 和 B 兩種帕魯,你能把 A 的肉喂給 B,也能把 B 的肉喂給 A,看着兩位開心的吃着對方、還要幫 " 罪魁禍首 " 建設家園時,玩家或許會産生一些神奇的想法……這種 " 成人童話 " 氣質,也體現在了很多帕魯的簡介文案上。認真玩過遊戲就可以發現,設計者在這一點上大概是心裏有數的。
我們都知道," 寶可夢 " 原作爲了照顧其玩家受衆年齡,很多設計并不能升級,也不太能深挖。不過,保持純真對于 " 寶可夢 " 非常重要,但也相當于給了另一些遊戲機會。世界是流動的,總有些事情需要變化。這種變化有點像《星露谷》之于《牧場物語》,而《幻獸帕魯》在創意和投入上甚至走得更遠。
注意右側的介紹文案
一些瑕疵
《幻獸帕魯》的小問題很多,因爲制作方就是個草台班子,能力其實有限。
比如遊戲中經常會遇到 " 虛幻 " 引擎重力計算錯誤,導緻角色原地鬼畜踩踏地面的現象;不少玩家也提到會被某些地形卡死。不過,在我十幾個小時的體驗裏雖然還沒有遇到過,但由于遊戲的休閑難度可以無成本自殺刷新回家,所以影響也比較有限。
當然,《幻獸帕魯》爲人诟病最多的,必然是美術上的 " 碰瓷 ",不僅看上去與 " 寶可夢 " 相似度過高,還疑似大量使用了 AI 輔助。這些地方都是肉眼可見,無法用 " 玩法不受法律保護 " 來解釋。
但我仍然認爲,如果真的去 " 玩 " 而不是僅 " 看 " 的話,其實帕魯的形象設計在遊戲裏占的比重并不是很大。對于正版 " 寶可夢 " 遊戲來說,每隻寶可夢都需要有獨特的設計,讓玩家印象深刻。但到了《幻獸帕魯》裏,各個帕魯的形象不需要玩家特别記住,它們隻是需要維持一個有 " 寶可夢 " 氣質的感覺就好。當然,《幻獸帕魯》在美術素材上的處理方式的确相當投機取巧,而且不值得其他遊戲參考,不過 AI 技術對它而言,也許隻是恰巧符合制作需要罷了。
這是 Bug 了嗎?明明有床卻要原地入睡
作爲一個資深 " 種田 " 玩家,我個人的感覺是,哪怕《幻獸帕魯》确實使用了 AI 生成的創意設計稿,但對于遊戲有些特殊(或者說破罐破摔)的美術來說并不太重要,它皇家裁縫一般的玩法内容才是核心。也許在未來回溯這段曆史的時候,《幻獸帕魯》會作爲一個正面的、合理使用 AI 開發的商業作品的成功例子來引用吧。
元素混搭毫不掩飾,能直接叫出原名,但合體效果又很好
此外,本作的多人模式目前還有壞檔 Bug,對這種遊戲來說确實是個災難,不過根據開發團隊的反饋,回避方法和修改已在進行。總的來說,如果玩家想觀望一陣再玩,也未嘗不可,以目前的銷量,制作公司是有足夠資源進行優化的。
結語
總體而言,《幻獸帕魯》是款優缺點都十分明顯的遊戲。它的确是個 " 縫合怪 ",但莫名其妙縫出了亮點,很難猜測遊戲制作過程中發生了什麽,設計者要麽運氣很好,要麽具有天賦,要麽達到了百戰成才懂的透徹……真的十分神奇。
而在大量縫合的背後,它的内核其實非常明确,也頗有任天堂的神魂,那就是 " 直白地回應玩家的願望 "。從這個角度說,它不是碰瓷 " 寶可夢 ",更像是《如何合情合理 " 抄襲 " 任天堂 100 例》。更何況,它的售價隻要 100 元人民币……
最後提醒一下,如果你對《幻獸帕魯》感興趣,目前建議單人遊戲爲主,出于學習成本原因,從休閑難度開始體驗最佳。