時隔 13 年,當年在全球造成轟動的《阿凡達》終于推出了續作,當年《阿凡達》為我們帶來了 3D 電影時代,同樣耗費巨資拍攝的《阿凡達 2》又會帶給我們什麼?是更好的特效,還是新的電影技術 or 标準?
單就特效而言,《阿凡達 2》顯然是站在了 3D 電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀衆也認為《阿凡達 2》單單是特效就值回票價,當然如果你花了兩三百元買的高價票,那或許有點虧。
不過,《阿凡達 2》除了特效外還有一點與傳統的電影不同,那就是提供了 4K48 幀的高分辨率高幀數版本,值得注意的是這個 " 滿血版 " 的《阿凡達 2》僅有少量電影院支持,大多數人看的都是 " 低配版 "。
《阿凡達 2》的到來,是否标志着電影要進入到高幀時代呢?
對電影有所了解的朋友,或許會知道電影的幀數一般為 24fps,至于 24 這個數字的來源,一般認為是肉眼的視覺殘留下限為 24,隻要一秒内閃過的連續畫面達到 24 張,那麼整個畫面在肉眼看來就是連續的。
實際上,真正的事實并非如此,相關研究顯示人眼的運動視錯覺下限是 16 幀,而非廣為流傳的 24 幀,也就是說隻要幀數高于 16 且畫面連續,那麼就可以在視覺中留下連續運動的假象。
如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當時的黑白默片幀數就是 16,後續随着技術的進步以及有聲電影的出現,24 幀 / 秒的攝像機開始成為主流。可以說,24 幀的選擇并非是因為視覺殘留下限或是别的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機選擇了 24 幀,進而影響了電影成片的幀數。
除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發的 Vutaphone 系統,該系統使用 16 英寸的唱片以 33 1/3 轉每分鐘的速率播放 11 分鐘的電影正好是 24 幀,在攝像機與聲音系統的雙重影響下,電影開始逐漸向 24 幀靠攏,并最終形成了如今的行業規範。
圖源:華納兄弟
那麼有趣的問題來了,為何在普遍使用數字攝像機的現代,電影依然保持 24 幀的傳統呢?某種程度上可以說是傳統的延續,另一方面也是因為 24 幀已經夠用了,而且更好的兼容電影行業其它标準,如音頻采樣、播放設備等。
不過,随着觀衆對特效和畫面的要求提高,電影行業也在試驗高幀數畫面的效果,比如《阿凡達 2》就提供了 48 幀和 24 幀兩個版本。其中 48 幀版本僅在激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三種播放系統中支持,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有标注 " 激光 " 的 IMAX 廳,都不支持 48 幀版本,播放的都是 2K24 幀的 " 殘血版 "。
其實早在《阿凡達 2》之前就已經有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍比特人》,以及國内關注度不高的《比利 · 林恩的中場戰事》,這部由李安執導的電影提供了 24、30、60、120 等四個不同的幀數版本。
幀數提高帶來的體驗變化是很明顯的,即使是不常看電影的人也可以明顯感覺到畫面變得更加流暢,體驗過高幀數電影的觀衆大多給出了正面評價,甚至有人覺得太流暢有點不習慣,看着 " 累 "。
高幀電影帶來的體驗提升如此明顯,那麼《阿凡達 2》的到來能否讓其成為日後的主流呢?如果你是這麼想的,那麼恐怕猜錯了。
如果你是遊戲玩家,應該知道想要享受到高幀數的畫面需要先滿足兩個條件,一個是高性能的遊戲顯卡,另一個則是支持高幀率的顯示器。電影同樣如此,隻不過依靠的是特效團隊和影院系統,即使你制作出了高幀原片,影院無法支持也是白搭。
而且,單單就高幀原片而言,對于大多數電影團隊來說也是一個挑戰,就像顯卡渲染高幀遊戲畫面需要更多的性能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數同樣需要耗費更多的資源,在同樣的設備下,渲染 48 幀畫面需要用到的時間是傳統 24 幀的兩倍(甚至可能更久)。
簡單來說,想要制作一部特效畫面幀數達到 48 幀的電影,那麼特效團隊所花費的時間将會更長,特效團隊長時間運作所帶來的人工成本、設備成本的巨額消耗,注定了高幀電影目前隻有少數電影團隊才會願意嘗試 " 新玩意 "。
以《阿凡達 2》為例,這部全程支持 48 幀且使用大量特效畫面的電影,業内預估其制作成本或高達 4 億美元,從目前的票房表現來看,恐怕是難以收回成本的。當然,《阿凡達 2》算是一個極端,但是對于大多數電影團隊而言,在 24 幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的 48 幀畫面。
至于李安的《比利 · 林恩的中場戰事》能夠拿出 120 幀、60 幀這樣的高幀版本,主要因為《比利 · 林恩的中場戰事》大多是實拍畫面,隻需要後期進行部分剪輯修改即可使用,隻要數字攝像機可以支持高幀率拍攝,那麼就可以輕松得到高幀版本的原片。
圖源:博納影業
除此之外,也有通過插幀技術來實現高幀數的電影片源,隻是對比原生高幀數片源的話,插幀技術制作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到 60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示設備上的播放,并不适用于影院播放。
這些還隻是制作高幀電影所要面對的困難,制作後還要面對另一個問題——影院系統,一套支持高幀電影播放的影院系統并不便宜。以上面提到的激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三個影院系統為例,建造成本都是傳統影院系統的 5-10 倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到 10% 的電影院支持。
放眼全球,高幀影廳或許僅占銀幕數量的 1% 都不到,在高幀影廳的數量增長到一定比例之前,高幀電影注定是隻有少數人才能體驗的 " 新科技 ",為此而專門制作高幀版本,對于多數電影來說都是得不償失的。
不過,随着影視技術以及計算機技術的發展,特效制作和渲染效率已經遠超以往,高幀電影的制作成本也會随之下降,當特效大片開始普遍提供高幀版本時,或許就會倒逼影院進行升級,以此吸引更多的客流。
即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長一段路要走。