" 正統 JRPG 在歐美。"
文 / 嚴錦彥
前兩天,《星之海》終于發售了。
從遊戲宣布定檔日起,它就已經是我今年最期待的獨立遊戲了。原因說來也很簡單,第一,它的開發團隊履曆非常優秀,第一款作品《信使》就曾獲得 TGA 年度獨立遊戲獎。
第二,《星之海》想要緻敬的是黃金時代的 JRPG,更準确來說,它多次提到了《超時空之鑰》——要知道這款作品當年的開發團隊可謂是銀河戰艦:《最終幻想》生父坂口博信、《勇者鬥惡龍》系列締造者堀井雄二、《龍珠》作者鳥山明,以及知名遊戲作曲家光田康典和植松伸夫。
當一款遊戲想要嘗試還原《超時空之鑰》的體驗時,潛台詞無異于說自己要挑戰味最正、最強的 JRPG。更何況,《星之海》還請來了光田康典作爲客座作曲家,相信隻要你對舊時代 JRPG 有所情懷,那一定會對《星之海》有所期待。
而在實際體驗之後,我還發現在緻敬和還原經典之餘,開發商 sabotage 其實也并不是那麽安分。
回到幾年前《星之海》首曝之時,估計很多人都不會想到,這居然會是《信使》開發商的新作。畢竟《信使》是橫版動作,是銀河惡魔城,sabotage 憑借它一夜成名後,怎麽會突然決定花 5 年去做一款 JRPG?
但仔細想來,《信使》和《星之海》的理念又出奇的一緻。前者是緻敬《忍者龍劍傳》,後者則是《超時空之鑰》,sabotage 的 CEO Thierry 曾表示,這兩款産品都源于自己孩童時期的念想,FC、SFC 的經典作品對他影響深遠。在《信使》大獲成功之後,他們就決定要做一款 JRPG,作爲給自己的獎勵。
具體到遊戲裏面,你也能一眼看出兩款作品的一脈相承。比如複古的像素美術,又比如刻意做成 16bit 風格的電子音樂,每一處視聽表現,都是能勾起你童年回憶的醍醐味。
釣魚才是 JRPG 真正的本體(霧)
而之所以說它不安分,是因爲《星之海》并沒有完完全全地照着老遊戲去複刻。拿美術來舉例,雖然遊戲依然是像素美術,也沒有像《八方旅人》那樣做 HD-2D 的像素風格,但他們還是在遊戲裏實現了全動态光照。
人物頭發被光源打到的部分會有反光質感,地面對光線的映射程度也會随着距離而改變。環境内的植物、物品都會對随時出現的光源做出正确的反應,比如反射的強弱、影子等等。
這在強調日月故事的《星之海》中尤爲關鍵。因爲主角有改變時間與晝夜的能力,所以日夜交替的光影表現也有了很多發揮空間。這讓它整體傳遞出來的視覺效果,有點類似于《風來之國》:明明遊戲看着很懷舊複古,但又不會讓你覺得自己在玩一款老遊戲。
又比如過去的經典 JRPG,受困于遊戲的體量和技術難度,玩家總會被地圖上的山河湖海阻隔,明明看上去我隻要爬上這個台階就可以越過障礙,但總要被逼着去繞遠路。而在《星之海》中,玩家移動起來則完全沒有網格限制,所見即所得,可以無縫切換攀爬與遊泳,在這個過程中,地圖還藏有不少互動解謎要素。可以看出,《星之海》想要彌補舊時代 JRPG 的遺憾,在地圖設計上要給到玩家更加自由的冒險感。
這就和《信使》進入到中期,會在 8bit 和 16bit 風格之間來回切換一樣,sabotage 非常清楚,他們要做一款帶 xx 遊戲味道的産品,但并不意味着自己要去做一比一還原的 xx 遊戲,而是要發揮現代的技術和設計能力,讓遊戲推陳出新。
《信使》的故事反轉與風格切換,
一度 " 封神 "
最讓人眼前一亮的,我想還是《星之海》的戰鬥系統。說實話,它并不算是完全的創新,但卻自洽和有趣。如果玩過《超級馬力歐 RPG》或者《紙片馬力歐:折紙國王》,你應該會知道,雖然它們都是回合制的框架,但卻融入了不少即時操作,比如你在攻擊敵人時,在正确時機按下按鍵,則可以觸發額外效果,多打一下,或者傷害更高。同樣,你在受擊時按下防禦,也可以降低傷害。
《星之海》就使用了這套類 QTE 的玩法,讓回合制也能玩出即時制的感覺。甚至,它還給每個角色設計了發揮空間足夠大的「QTE 技能」。比如女主的一個技能是回旋镖,隻要你能一直在正确的時間窗口接住回旋镖,那它就可以一直在自身與不同敵人之間來回彈射,而随着速度逐漸加快,玩起來還會有種音遊的感覺;男主的技能則是随着時間積蓄火球,玩家需要在火球達到最大時,找準時機釋放。
千萬不要小瞧這種 QTE 玩法設計,實際上真正玩起來時,你會不自主地全神貫注,緊盯角色,配上即時的效果反饋,沉浸感不知不覺就上去了。
現在我們談論起回合制,常常會說它是不是被時代抛棄了。反映在銷量成績上,回合制産品确實更偏小衆,不少玩家看到一個作品是回合制時,也常常會抱以吐槽與遺憾,這點在商業手遊的環境中更甚。但《星之海》的創新玩法,我倒覺得可以作爲回合制破局的一個參考。
爲了讓回合制的表現形式,看上去和即時制無異,《星之海》還将站位考慮了進去。比如男主的火球會造成範圍 AOE 傷害,如果敵人站得過于分散,那技能效果就會大打折扣,基于此,主角團中有的夥伴技能可以改變敵人的站位,起到聚怪的作用;而在普攻回藍之後,玩家也可以吸取敵方掉落的能量,強化自身下次攻擊。這些設計都在一定程度上,增加了玩家的操作和即時反饋,讓回合制變得不再是你一拳我一拳,同時也提高了遊戲的策略深度。
是的,在考驗手操之餘,遊戲也有着不俗的策略深度。《星之海》有着一個和弱點類似的破鎖系統,玩家需要根據提示,用特定種類的攻擊或技能去打斷敵人的施法,而且不同敵人、不同形态都有着不同的屬性抗性,這都在鼓勵玩家在戰鬥過程中嘗試不同的陣容搭配和戰鬥套路。順帶一提,類似的設計其實已經在《崩壞:星穹鐵道》等商業手遊中得到了應用,這些産品也都證明了回合制依然有着豐富的設計空間,并且依舊有着商業潛力。
遊戲的戰鬥演出也絲毫沒有落下
事實上,目前《星之海》也收獲了不錯的回報。盡管國區 165 元的售價比較昂貴,但它還是沖上了 Steam 國區暢銷前十,并在首日獲得了 95% 的特别好評,這也說明了玩家最後還是會爲産品買單。
更爲難得的是,不管是《信使》還是《星之海》,sabotage 都在成功緻敬經典遊戲的同時,做出了自己的創新。就好像 ATB 戰鬥系統也是爲了強化動作表現,逐漸從回合制衍生出來的玩法一樣,它并不要求你投入過大的資源,卻能巧妙地改變玩家的遊戲體驗。這種不被既有框架束縛的設計思維,我覺得才是遊戲行業最需要的。
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