出品 | 虎嗅科技組
作者 | 丸都山
編輯 | 廖影
頭圖 | Unity
"AI 給遊戲行業帶來的轉變,可能比互聯網和移動網絡加起來還要多。"
兩個月前,當我第一次見到 Unity 總裁約翰 · 裏奇蒂洛(John Riccitiello)時,他發出了這樣的感慨。這位自 1997 年便擔任 EA ( 美國藝電公司 ) 首席運營官、并掌管 Unity 長達 9 年的遊戲教父,正渴望在 AIGC 時代下大展拳腳。
如果你對 Unity 的名字感到陌生,不如換個說法,《王者榮耀》和《原神》這兩款改變手遊行業發展脈絡的遊戲,全部是基于 Unity 引擎開發的;把範圍再擴大一些,在擁有 30.9 億的玩家的手遊市場中,全球銷量排名前 1000 的遊戲,超過七成的遊戲同樣要靠這家公司的引擎完成制作。
簡單地說,如果沒有 Unity,手遊行業根本不會有今天的盛景。
裏奇蒂洛的野心也遠不止于手遊行業。8 月 23 日,Unity 發布了專爲中國開發者定制的引擎版本——團結引擎,旨在爲智能座艙解決方案和微信小遊戲的開發提供更深度的技術賦能,前者是國内時下最火熱的行業,後者更是中國獨有的遊戲生态,公司管理層眼光之毒辣可見一斑。
可就當一切都朝着欣欣向榮的方向發展時,Unity 一則關于收費規則的聲明,引起了全球遊戲開發者和玩家們集體口誅筆伐,以至于接連的補充說明及規則回調都未能平息人們的怒火。
而最終沖突的矛頭指向了裏奇蒂洛,在事态升級爲 " 群體抵制 " 和 " 死亡威脅 " 後,10 月 10 日,Unity 官方發布公告稱,公司總裁、CEO 兼董事長約翰 · 裏奇蒂洛 " 将退休 " 并辭去所有職務。至此,這位傳奇經理人以相對體面的方式離開了遊戲行業。
僅僅兩個月的時間,裏奇蒂洛就從行業領軍者轉變爲邊緣人物,這也不禁讓人深思,Unity 的問題真的是裏奇蒂洛一手造成的嗎?
01、遊戲開發者的怒火,從何而來?
時間回到一個月前,9 月 12 日,Unity 在官網上發布公告,宣布自明年 1 月 1 日起,在收取訂閱費的基礎上,額外向開發者收取 "Unity Runtime Fee(運行費用)",該費用基于引擎版本和遊戲安裝數量而定,每次安裝都會收取 0.01 美元至 0.20 美元區間的費用。
不同版本 Unity Runtime 的收費方案
在這裏有必要先解釋下什麽是遊戲引擎。
簡單地來說,遊戲引擎是一種包含多個子系統的軟件框架,可以幫助遊戲開發者創建遊戲場景及遊戲中的物理效果。做個類比,遊戲引擎在遊戲開發中起到的作用,基本相當于 Adobe 全家桶之于視頻制作。
在商業模式上,Unity 與 Adobe 的訂閱制度也大緻相同,目前除面向個人使用的免費版本外,大部分遊戲工作室所使用的 "Unity Pro" 版本價格爲 2040 美元 / 年。從這個角度來看,Unity 是遊戲行業背後那個不折不扣的 " 賣鏟子的人 "。
那爲什麽這次 Unity 對于收費模式的調整會引起衆怒呢?因爲這個新規幾乎是在殺雞取卵。
要知道,在騰訊和米哈遊這樣的遊戲之外,大多數遊戲公司完全是在 " 溫飽線 " 上度日,這其中不乏有些獨立工作室,他們隻能通過免費遊戲中産生的内購費用來填補遊戲開發的成本,這些錢還要被發行商和諸如蘋果商店的平台抽取一部分,如果按照玩家的安裝數量來收費,甚至可能會出現虧錢的遊戲開發者倒欠 Unity 一筆錢的情況。
遊戲開發者最爲看重的安裝量指标,在這條新規之下,變成了縛在自己身上的枷鎖。
這也不難理解,Unity 爲什麽會在一夜之間成爲遊戲行業中的衆矢之的,一批又一批的獨立工作室宣布改用其他遊戲引擎,Unity 在舊金山的辦公室甚至收到了死亡威脅……
圖片來源:The verge
察覺到異樣的 Unity 在兩天後發布了收費新規的補充聲明,強調了隻有那些過去 12 個月内收入達到 20 萬美元且終身遊戲安裝量爲 20 萬次以上的 Unity Personal 和用戶,以及過去 12 個月内收入達到 20 萬美元且終身遊戲安裝量爲 100 萬次以上的用戶,才會被列入新規的收費對象之中。
按照 Unity 方面的統計,90% 的遊戲開發者完全不會受到收費标準調整的影響。
但 Unity 所展現出的誠意,還不足以讓遊戲開發者們買賬,有人在 change.org 發起了一項聯名活動,号召遊戲從業者共同拒絕使用 Unity,直到 Unity 撤銷收費新規,并撤銷 CEO 約翰 · 裏奇蒂洛的職務。
與此同時,其他遊戲引擎也迅速地開展了 " 拉新 "。Youtube 上,開源引擎 Godot 的開發教程成爲熱門視頻,Unity 的競争對手 Unreal 更是直接在官網上更新了 " 如何從 Unity 過渡到虛幻引擎 " 的操作指南。
圖片來源:Unreal
在這樣的局面下,即便是反應再遲滞的公司,也不可能選擇穩坐釣魚台了。
9 月 23 日,Unity 宣布收費新規再次調整,總結下來可以分爲三點:
降低 Unity Personal 免費使用的門檻,且過去 12 個月收入低于 100 美元的開發者無需繳納運行費用。
運行費用僅适用于 2024 年以後發布的 Unity 新版本,基于目前版本的在研項目和已發布遊戲無需繳納。
需要繳納運行費用的對象,可以自行報告 " 以新用戶數量計算的金額 " 和 "2.5% 的收入分成 " 兩項數據,Unity 将從中選擇金額較少的方案執行。
應該說,此時的 Unity 已經對收費新規作出了最大程度上的讓步,不少遊戲開發公司也陸續宣布回歸 Unity,但仍有部分開發者堅持抵制這家公司,他們最終的訴求隻有一項:必須解雇裏奇蒂洛。
02、行業教父,究竟該不該背鍋?
" 我入行的時間,可能比各位的年齡還要長。" 兩個月前,在與裏奇蒂洛的交談中,當聊起遊戲行業周期的問題時,他說出了這樣一句話。
這其實也是被很多人忽略的一點,裏奇蒂洛是業界少有的,完整地經曆過電子遊戲行業發展曆程的從業者。實際上,裏奇蒂洛在大學期間就開始通過一台由 DEC 發行的 PDP-1011 電腦編寫遊戲。按照時間推算,那時應該是 70 年代末期,任天堂都還隻是一家玩具公司。
不過,在進入 EA 之前,裏奇蒂洛長期從事于食品快消行業,足迹遍布寶潔、威爾勝、哈根達斯等公司。
而在此次風波中,裏奇蒂洛職業經理人的背景被反複攻擊,他被開發者們視爲那個不懂遊戲的 " 門外漢 "。但從職業履曆來看,在他擔任 EA 首席運營官期間,先後主持了《戰地》和《模拟人生》兩款遊戲的發行及營銷工作,能夠打造出這些現象級的爆款 IP,應該足以說明他對遊戲行業的理解。
不過,對于裏奇蒂洛的另一項指摘就絕非是 " 欲加之罪 " 了。
在去年 7 月的一次采訪中,他曾表示那些遊戲初期不重視 " 氪金 " 系統的開發者是最純粹的人,但同時也是最愚蠢的人(原話是 the biggest fxxking idiots)。這段石破天驚的發言很快招來了千夫所指,在許多遊戲開發者看來,他這種一切利益優先的想法,根本不配擔任一個遊戲引擎公司的總裁。
這也讓行業人士認爲,此次 Unity 調整收費規則,完全就是裏奇蒂洛個人意志的反映。
但這真的隻是裏奇蒂洛一個人的責任嗎?
首先,從股權結構上來看,按照遊戲媒體 Kotaku 的說法,裏奇蒂洛雖然在 Unity 身居三職,但占股不到 0.5%,事關收費規則的調整,裏奇蒂洛不大可能繞過董事會乾綱獨斷。
另外,裏奇蒂洛也許非常急于提高公司的營收,但作爲一名生涯橫跨多個行業(食品、快消、投資、遊戲)的職業經理人,往往在關于用戶條款的調整上會慎之又慎,因爲這會涉及到相當程度的法律風險。
因此,裏奇蒂洛作爲公司決策者雖然有責任,但如果把全部問題都甩到他一個人身上,似乎也是有失公允的。更深層次的原因,或許可以在這家公司近年來的财務數據上窺知一二。
Unity 發布的 2023 年二季度财報顯示,期内公司營收 5.33 億美元,同比增長達到 80%,好于華爾街此前預測的 5.15 億美元,但同期的淨虧損爲 1.93 億美元。Unity 的虧損問題并不是近期才出現的,如果再往前翻,就會發現這家公司自成立以來沒有錄得過一個季度的盈利。
反映在股價上,至少二級市場的投資者們對現狀是很不滿意的。
時間回到 2020 年 9 月,Unity 在紐交所上市當天,股價随即飙升 31.4%,随後的幾個月,由于元宇宙概念的興起,以及疫情對于遊戲行業的刺激,Unity 股價一度從 75 美元的發行價,上漲至最高 210 美元。但好景不長,自去年 1 月份起,由于虧損問題加劇,這家公司的股價又一路跳水至 35 美元附近。
Unity 自上市以來的股價變化
實際上,相較于今年一季度,Unity 二季度的經營虧損率已經環比縮小了 15 個百分點,且自由現金流實現轉正,但這樣的成績僅僅是在幾個交易日内小幅擡升了股價,而後又陷入跌跌不休的循環中。
在這樣的情況下,本次 Unity 貿然調整收費規則,更像是管理層的一次 " 病急亂投醫 "。
03、風波過後,Unity 地位幾何?
談到 Unity 的虧損,這其實是個非常奇怪的現象,遊戲引擎是不折不扣的底層服務供應商,而 Unity 在這個行業中又保持着相當高的市場份額。
其上市時的招股書顯示,截至 2020 年,在市場排名前 1000 的移動遊戲當中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,而排名第二的虛幻引擎隻有 9.68%。
在如此大好的局面下,Unity 爲什麽還會連年虧損?
個人看來,最主要的原因還是 Unity 的戰線過長。相較于一般的商業化引擎,Unity 涉足的行業早已超出遊戲行業,拓展到工業數字孿生、工程設計、汽車智能座艙等領域中,而且中分賽道現階段是明顯缺乏變現渠道的。
目前 Unity 引擎支持的解決方案
這裏需要說明下 Unity 的營收結構,以今年二季報爲例,期内 Create 分部業務營收占比爲 36.2%,這部分主要來源于遊戲引擎的席位訂閱收入;Grow 分部業務營收占比爲 63.8%,主要來源于廣告收入。
這裏的廣告是指 Unity 在遊戲引擎中添加的廣告模塊,遊戲開發者可自行選擇添加,遊戲在發行獲得廣告流量後,開發者也可以獲得收益,本質上這部分業務就是廣告分發。而 Unity 大力布局的工業及汽車行業,顯然并不适用廣告分發的模式。
當然,從長遠來看,Unity 的多線布局戰略也可能會成爲其有别于一般遊戲引擎的關鍵勝負手。畢竟單從盈利能力上來說,各家的表現都不理想,而在一些細分賽道中,Unity 已經展現出了壟斷性的優勢。
比如在 VR/AR 行業中,80% 以上的各類應用,都是依托 Unity 引擎開發完成的。在今年的 WWDC 大會上,Unity 作爲蘋果 MR 頭顯唯一的平台級技術合作方,公司股價在發布會當日暴漲 17%,幾乎成爲 Vision Pro 發布的最大受益者。
另外,單就遊戲開發者來說,Unity 确實很難被替代。
" 開源的 Godot 雖然免費,但基本不支持 3D,UE ( 虛幻引擎 ) 雖然功能強大,但移動端兼容性不如 Unity,而且 C++ 的學習門檻過高。"在國内某遊戲公司任職的 Eric 向虎嗅表示,Unity 的遊戲開發者實際上已經被這款引擎養出了 " 惰性 ",行業内最齊全的插件、開發者社區中豐富的資源,給從業者提供了很大的便利。
而這種對于開發者 " 惰性 " 的培養,未來可能會随着 AIGC 的介入進一步加深。
今年 6 月,Unity 宣布推出兩款 AI 工具—— Muse 和 Sentis,前者是一款 AI 輔助創作的泛用型平台,後者則是将 AI 模型嵌入引擎中的解決方案。
在此前的對話中,裏奇蒂洛向虎嗅表示,AIGC 之于遊戲引擎,最大的意義在于能夠大幅縮減重複性工作,讓開發團隊把精力放在遊戲創意本身。
比如在一個遊戲中,當玩家攻擊一個 NPC 後,這個 NPC 可能會産生四種反應(如逃跑、躲避、反擊、大叫),這些反應過去都需要程序員一個個編寫完成,而在使用 Unity Sentis 後,遊戲設計師可以通過 AI 去描述這個 NPC 的人物動機、性格特點,讓 AI 爲 NPC 去生成在特定環境下的反應,這對于遊戲設計師來說是全新的創意矢量。
從這個角度來看,遊戲行業的當下及可預見的未來,恐怕還遠沒有到可以和 Unity 說再見的時候。
寫在最後
在遊戲行業中,公司高管的形象往往被分爲兩類:第一類是性格古怪同時不善言辭的技術極客,第二類則是思維敏捷且能夠侃侃而談的職業經理人。
對于遊戲玩家來說,前者是需要時不時拿出來鞭撻的,比如 Value 的創始人加布 · 紐維爾,遊戲玩家們對他的态度經常是在 " 感受到 G 胖(玩家對他的昵稱)的愛 " 和 "G 胖你變了 " 之間徘徊不定。
至于後者,那是無法交流的商人,他們不懂技術,隻會想盡辦法從用戶手裏賺走最後一枚銅闆。很顯然,裏奇蒂洛被歸爲後者。
誠然,技術極客們有着天然的親和力,但能夠讓一個遊戲引擎,成爲全球手遊開發者最爲依賴的技術平台,似乎足以說明 " 商人 " 裏奇蒂洛仍然功不可沒。
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