BB 姬 | 文
現在回想,今年可能稱得上遊戲大作史無前例的集體翻車年,卻也是新興遊戲工作室、尤其是生存建造遊戲紮堆崛起的一年。
BB 姬的一些讀者可能還記得。去年底,我們介紹過一款在 Steam 備受期待,當時在國内卻不溫不火的生存建造遊戲,名字叫《霧鎖王國》(Enshrouded)。
遊戲今年初正式發售 EA 版,恰好撞車了風頭正盛的《幻獸帕魯》,讓很多玩家爲它捏了把汗。結果《霧鎖王國》的表現超出了所有人的預料——發售 4 天達成百萬銷量,半年時間突破三百萬,完全稱得上另一個爆款。同時遊戲熱度也維持得不錯,大半年過去後,穩定保持着 5 位數級别的在線人數。
講真的,不難感受到這背後的牛逼。
說起來,《霧鎖王國》也是一款 " 全縫了 " 的遊戲。遊戲的世界構架就像 NS 的兩部《塞爾達傳說》,廣闊無垠,充滿着未知的冒險和有趣的謎題;奇幻風格和碎片化叙事,則明顯借鑒了黑魂系列。
至于招牌的滑翔傘和鈎爪這兩操作,我該叫你《塞爾達傳說:影逝二度》,還是《隻狼:曠野之息》好呢?
開個玩笑,《霧鎖王國》給人的感覺其實相當獨特。因爲這遊戲妙就妙在,它的世界很像《曠野之息》和《艾爾登法環》的結合,但又把《我的世界》那一套創造玩法融合了進去,不是 10+10=20,而是 10 ✖ 10=100 的超級美味。
遊戲的招牌設計,是将 MC 的體素玩法進行了發揚光大,做得更寫實,且門檻更低了。在廣闊瑰麗的世界中,玩家可以用體素方塊,砌出無限種形狀的建築;可以把整座山挖空、在地下建立王國;可以還原一座霍格沃茨學院,或者天空之城拉普達。
沒有爲什麽,因爲在體素構成的世界中,所有的場景都能夠建造和破壞。一切都是自由的。
遊戲的體素方塊還有個有趣的機制,就是自适應調整外觀。每種材質都能和周圍的環境自動融合,比如爲房屋吊個頂,多餘的方塊可以自動變成漂亮的裝飾性點綴。因此,上手難度大大降低,真就做到了遊戲體驗新奇、上手門檻低、又能讓你玩非常久的魚與熊掌兼得的效果。
不過,雖然我吹了很多東西,不代表遊戲沒有問題。許多生存遊戲的老毛病也出現在了這裏,性能優化、資源分配、玩法平衡、交互細節,都在影響玩家們的體驗,需要制作組花費很多時間慢慢改正。還有很多玩家表示,由于缺乏互動,這遊戲單人玩的時候也實在有些孤獨。
——好就好在,《霧鎖王國》的制作組,是真的非常勤奮,誇張點都可以用 " 内卷 " 來形容了。遊戲發售這一年來,更新頻率可以稱得上 " 高産賽母豬 "。兩周一小更,三個月一大更,每回報告都寫得密密麻麻。他們是真願意改東西。
現在到了年底,就在上周,玩家們迎來了遊戲的第四次大更新 " 冰域之靈 " 版本。這更是《霧鎖王國》迄今爲止規模最大的一次更新。更新是完全免費的,但加入的内容之多,我覺得都可以當商業 DLC 賣了。
更重要的是,我體驗了幾天新版本後,能明顯感覺到這次大更新有一個 " 主題 " ——它真正讓《霧鎖王國》,從一個無所不能但稍顯死氣沉沉的世界,變得 " 活了過來 ",更生動,且富有人情味。
具體内容嘛,等我慢慢告訴你。首先還是得從最基本的聊起," 冰域之靈 " 版本大幅擴展了遊戲地圖,并帶來許多新的遊戲機制。
新的 " 阿爾班耶夫山脈 ",位于薪谷的北方,永遠全新的生态環境。地圖的核心是一座高聳入雲的雪山,遍布冰冷的湖泊、凍結的河流、厚重的積雪和特殊的高山動植物。
說實話,我挺喜歡這張雪山地圖的。它的構造複雜瑰麗,山脈遍布着奇怪造型的建築遺址、深邃的山洞等高低落差極大的地形,視覺觀感奇佳,遠離塵世的冒險感一下子就上來了。
有趣的是,這張地圖的所有新元素,也都爲了玩法而服務。比如當玩家深入雪山,會産生嚴寒 Debuff,所以需要玩家開動腦筋,搞到有抗寒效果的裝備、食物,以提升抗寒等級。
比如,點燃火把可以提升一定的抗寒能力
這類設計不算新鮮,但《霧鎖王國》加入了一個巧思。遊戲裏的任何抗寒效果都不能一勞永逸,提高等級,也隻能延長你在寒冷環境中可停留的時間。說白了,玩家絕不能放松警惕,需要時刻确認抗寒倒計時以調整行動計劃,很大幅度增加了遊玩時的沉浸感和生存代入感。
不過,當你被敵人用噴火器炙烤的時候也能變相取暖 ......
當然雪山不是爲了難而難,新機制 " 上升氣流 " 的出現,也極大方便了玩家們的探索。當你在空中滑翔的時候,偶遇山谷間的上升氣流,便會被推向高空,方便你抵達更高的海拔,以及各種稀奇古怪、看似難以到達的區域。然後,會發現設計師爲你準備的許多驚喜。
另外,你偶爾還能遇到會影響飛行路線的 " 幹擾氣流 ",就更考驗老司機的駕駛技術。本就有趣的滑翔機制變得更有趣了,讓遊戲的探索新鮮感有了跳躍式的進步。
所以,我懷疑制作組設計雪山的時候,想的可能是讓玩家 " 痛并快樂着 ",這點在新加入的 " 天氣系統 " 中也得以體現。
新版本遊戲世界的氣候将發生動态變化,漫步平原和森林,熄滅周圍的火焰,讓視線能見度降低;高海拔地區則會發生降雪,踩過雪地的生物,都會留下相應的痕迹。
而且,動态天氣同樣會影響玩法。下雨時,敵人的感知力下降,玩家就更容易潛入敵營;降雪則會讓氣溫降低,你就得考慮保暖問題了。
所以,你發現沒?種種細節糅合在一起,都讓這個嶄新的遊戲世界,變得更真實,也比以往更鮮活熱鬧了。這正是我前面提到的,讓世界更有 " 人情味 " 的第一步。而新版本的另一重要設計——寵物 / 畜牧機制,其實也同樣在強化和強調這一點。
是的,爲了解決很多玩家反饋的 " 一個人玩太孤獨 " 的問題,現在你真的可以在《霧鎖王國》養寵物了。
我懷疑遊戲設計在馴養寵物的時候,參考了《小王子》馴化狐狸的那一段。你需要制作好相應的食物誘餌,在小動物進食過程中偷偷接近并撫摸,一點一點靠近距離,慢慢建立信任。
目前可養殖的動物有兔子、貓、狗、綿羊等六七種,每種動物的馴服難度都不一樣。相對乖巧的兔子,喂食一次就能拿下;野性十足的貓貓,則需要三次,且警戒範圍非常廣,一不小心就跟你恩斷義絕——怎麽寫着寫着有點搞網戀的味道?
當然,最棒的其實是,你可以在遊戲裏撸貓撸狗了。成功馴服後的寵物們可以被帶回基地,隻需要給主子們提供小窩和一點點零食,就能在遊戲裏體驗 " 兒女雙全 " 的繞膝之樂。
這套寵物系統本身就挺有意思,不過更重要的是,它和《霧鎖王國》原有的建造玩法形成了 1+1>2 的效果。
怎麽說呢,其實建造類遊戲的通病便是缺少點 " 人味 "。不管蓋出的房子多豪華,沒人住空蕩蕩擺在那裏,反而愈顯孤獨。
可愛動物們的加入,就怎麽說的,感覺基地一下子就活過來了。正是爲了讓你的基地活過來。要知道它們可不是傻呆呆站在原地,時而悠閑散步,時而蜷縮睡覺,時而打鬧幹飯,言行舉止很是生動活躍。
這也意味着,你的莊園建造、牧場布局,也會影響到動物們的日常生活。咱們出去砍柴搬磚打怪獸,也多了幾分動力——畢竟還有一堆會嗷嗷叫的小主子等着你回家呢。
這種對生活感的追求,也讓 NPC 的相關交互,得到了巨大加強。新版本中,每名 NPC 也都有了自己的生活方式,他們會探索基地,主動休息和玩耍,并在夜裏找房間睡覺。
這讓你的所有建造,都富有意義。因爲每一件卧室真的會有人住,每一處設計真的會得到欣賞。世界就這樣慢慢燃起了溫度,可以說比起首發那會,還要好玩很多。
從另一方面,我覺得這也是對玩家們長期冒險的一種肯定和獎勵——你費盡千辛萬苦收集到的靈火,真的讓世界恢複了生機。
除此之外,遊戲還在很多機制上進行了調整,甚至包括大改了場景渲染風格,使大氣更逼真,雲朵光照更寫實。在不影響優化的前提下,讓整體畫面表現更上了一個台階。
正如我前面所說,這并不是《霧鎖王國》的第一次大更新,而已經是第四次。就比如遊戲的首個大更新 " 空蕩禮堂 ",帶來了很多玩家想要的大型地下城冒險;第二次更新 " 泥沼的旋律 ",則加入了樂器和新的生物系統等等。幾乎每兩三個月,就有許多的新内容可玩。
難度方面,遊戲後續加入了事無巨細的設置選項,無論是敵人血量、攻擊力、進攻欲望、警惕性、資源收集速度、主角體力槽等等,每一項都能細分調整。
必須承認這樣合理得多,畢竟《霧鎖王國》已經吸引到了多種多樣的玩家,一些人渴望挑戰性,一些人隻想專注于建設,還有許許多多的萌新。這讓任何人都能以舒服的方式體驗遊戲。
這些改進,往往都源于開發商在 Discord 和 QQ 群收集到的玩家意見。比如這次大更新加入的天氣系統,和 NPC 自主活動等功能,其實都曾被官方一一摘取下來,發布到 Steam 社區的一篇帖子中,總計足足有上千條。
數千條需求,光是看完都足以人頭疼,而制作組居然真的去認真對待每一條建議。像是玩家們嫌棄晝夜更替時間太頻繁,晚上黑乎乎看不見東西,制作組就加長了晝夜更替,并設定夜晚躺在床上睡覺會有 60 倍的時間流速。如此一來,玩家就不需要時刻帶着一堆火把才能出門。
還有添加燈籠、修改死亡懲罰等,皆是在開發組聽到玩家社區的呼聲後,爲改進體驗而做的改變。事實上截止至今,玩家們提出的痛點,90% 都已經得到了修複。
某種意義上,每一位《霧鎖王國》的玩家,也都成了遊戲研發的一份子。上百萬人的智慧,和制作組的不懈努力結合起來,才慢慢将一款遊戲,塑造成了理想中的樣子。
不怕學霸聰明,就怕學霸比你還努力。對于一款本身底子就很不錯的遊戲,經過數次大更新,現在顯然是《霧鎖王國》的最佳入坑時機。
當然,拯救薪谷的旅途仍未結束,這片美麗而危險的土地上,仍有更多冒險等待解鎖。可以預見,一個 " 無所不能 " 的世界,在增添許多 " 人情味 " 之後,還會給玩家帶來多少歡聲笑語。
-END-
往期推薦