毫無疑問,網易遊戲處于一個動蕩的時期。就在今天,多家媒體報道網易天下事業部将被一分爲三,原事業部負責人少雲将于明年春節前後離職。在此之前,網易遊戲營銷線的多名高級負責人卷入内部反腐風暴,造成的人事地震至今尚未平息。
不過,人事變動隻是網易遊戲面臨的問題的一部分,或者說是深層問題的表象。自從差強人意的三季報公布以來,資本市場對網易的信心受到了一定打擊(盡管近期有所恢複),媒體上也充斥了對網易遊戲的擔憂之聲,其擔憂之處主要集中在如下幾點:
網易遊戲産品儲備不足,無論是已經拿到版号的産品,還是内部正在開發的産品,不但遠遠比不上老對手騰訊,也難以匹配其自身的行業地位。
對于即将上線的《燕雲十六聲》《漫威争鋒》,市場普遍不甚看好,尤其是前者測試期間口碑一般,哪怕是最樂觀的人也不抱太大希望。
網易似乎正在喪失其一貫的 " 寬容 "" 嘗試 " 精神,在立項上變得比較保守,聚焦于勝算較大且規模較大的項目;這對内容公司而言不會是好事。
事實上,2023 年乃至 2024 年初,對于網易來說,年景都非常好,尤其是《蛋仔派對》取得了用戶和收入的雙豐收,并且抵擋住了騰訊《元夢之星》的沖擊。轉折點似乎是二季度的《射雕》,這款被網易寄予厚望的開放世界 MMO,可以競争一下今年的 " 最不達市場預期遊戲 " 稱号。
公允地說,進入下半年,網易遊戲也不是毫無亮點,例如《永劫無間》的預約用戶和首日新進用戶可能創下了網易曆史新高,隻是在收入端的表現沒有市場期望的那麽好罷了。
至于《燕雲十六聲》,在 2022 年發布 PV 時曾經令人眼睛一亮,可是到了 2024 年發布前夕,早就傷痕累累了:測試口碑不佳,在單機玩家和網遊玩家兩邊都不讨好;《黑神話 · 悟空》大幅提高了人們對 " 國産 3A 遊戲 " 的審美阈值,使得《燕雲十六聲》的制作标準有點不夠看了。還記得整整兩年前,我的一些朋友是把它當成 " 武俠版高配《原神》" 來期待的!現在早就沒人這麽期待了吧。
那麽,造成這一切的原因是什麽呢?過去幾個月,我跟很多遊戲行業的朋友探讨過這個問題,大家不約而同地提到了下面兩個主要原因:
網易遊戲的立項思路變得越來越像騰訊(準确地說是 " 當年的騰訊 "),但它缺乏騰訊那樣的資源禀賦。
管理層尤其是丁磊本人,越來越深入具體的項目開發流程;這不一定是壞事,但是與上面這條結合起來,就構成了對研發人員的束縛。
過去幾年,網易有不少成功的産品,其中戰略意義最大的無疑是《永劫無間》(含端遊及手遊)和《蛋仔派對》。它們都是大 DAU 的電競遊戲,都具備較長的生命周期,都是騰訊的傳統地盤。當年吃雞大戰之時,網易傾盡全力也沒攻下的陣地,現在竟然被拿到了一部分,實屬可喜可賀。《元夢之星》在 2024 年初發起的氣勢洶洶的攻勢竟然能被《蛋仔派對》攔下來,無疑加強了網易的自信心,認爲騰訊的本事也不過如此而已。
《永劫無間》《蛋仔派對》的成功,有丁磊的一份功勞。網易與其他絕大部分互聯網公司不同,它沒有 " 二号位 ",也沒有所謂的 " 遊戲業務負責人 ";身居一号位的丁磊擁有無限的決定權,隻是看他願不願意行使。
在開發和推廣上述兩款産品(尤其是《蛋仔派對》)的過程中,丁磊調配了足夠的資源,克服了内部的反對意見,在正确的時候下了賭注,結果賭赢了,而且赢得很大。既然如此,丁磊當然認爲自己既有權、也有義務更深入地參與遊戲立項和開發過程,這就是最近兩年網易遊戲最大的變動。
丁磊深入内容開發一線,造成的主要結果就是:網易遊戲的立項越來越傾向于 " 高舉高打 "。一方面,《永劫無間》《蛋仔派對》的成功,似乎證明網易可以進一步打入騰訊的大 DAU 遊戲腹地;另一方面,以網易目前的規模體量,中小規模的新産品對業績的拉動已經相當有限,不如把賭注都押在大制作上面。
當然,所謂大制作,不一定是電競遊戲,也可以是像《原神》那樣的開放世界遊戲,或者其他賽道的遊戲。隻要市場空間足夠大、流水天花闆足夠高,丁老闆肯定是樂意賭一把的。
由此導緻了網易的資源被集中到了一小撮 " 有冠軍相 " 的産品上,期望值不夠高的産品往往被砍掉或者被邊緣化。這可不是網易遊戲的一貫風格!在曆史上,騰訊才是那個習慣 " 高舉高打 "、不見兔子不撒鷹的遊戲公司;網易則一貫擅長試錯、對制作人比較寬容,包括《陰陽師》在内的很多爆款産品都是這種 " 寬容路線 " 的結果。
嚴格地說,自從 2017 — 2018 年的吃雞大戰以來,網易遊戲就在逐漸收縮資源,把 " 四面出擊 " 改爲 " 重點進攻 "。這個過程在 2023 年終于完成,我們可以認爲,網易遊戲已經 " 騰訊化 " 了。
問題在于,網易缺乏騰訊那樣的資源禀賦:它不具備流量入口,沒有社交鏈,财務資源遠遜于騰訊。除此之外,騰訊在過去十多年中,通過投資并購等方式積累了大量合作夥伴和 IP,這也是習慣于内生增長的網易所不具備的。
如果沒有對拳頭遊戲的投資,騰訊甚至可能連國内端遊的霸主位置都坐不穩;如果沒有對藍洞的投資,騰訊很難打赢吃雞大戰;如果沒有對 Supercell 的投資,騰訊的海外遊戲版圖将一落千丈。網易長期習慣于把巨額現金放在賬上而不是對外投資,累積的後果就是與騰訊的資源差距越拉越大。想依靠一兩款産品的靈光一閃擊破騰訊的資源優勢是不可能的。
諷刺的是,當網易遊戲 " 騰訊化 " 時,騰訊遊戲(至少是其一部分)卻正在 " 網易化 ":今年 1 月,騰訊遊戲公開啓動了 " 春筍計劃 ",增加對新機會、新玩法和垂類遊戲的研發投入,鼓勵對中等體量産品的立項,并對此配備了财務激勵。
看起來,這好像是對以米哈遊爲代表的新一代内容向遊戲公司的反擊;事實上,通過新玩法、垂類賽道進行創新,本來就是遊戲公司該做的事情。騰訊遊戲能不能做好這件事情,另當别論,關鍵是它非常希望做好。而網易對 " 中等體量産品 " 的忽視、整體立項思路的保守,在短期能否結成碩果不好說,但在長期顯然與創新精神背道而馳。
無論《燕雲十六聲》能否成功,接下來很長一段時間内,丁磊對網易遊戲業務的直接影響力都将繼續提升。需要指出的是,丁磊是一個懂遊戲的老闆,與完全不懂遊戲的張一鳴、基本不懂遊戲的陳睿不可同日而語。他對網易遊戲業務的影響力,不僅來自他的老闆身份,也來自過去一系列正确産品決策帶來的威望——很多員工即便覺得老闆管得太細了,也會想到 " 老闆以前是對的,或許這次也會對 "。
然而,即便是這樣一個懂遊戲的老闆,也不可能包辦一切決策,因爲内容公司的靈魂就在于創新、寬容和自由。即便是米哈遊這樣完全由創始團隊控制的内容公司,近年來越來越多的一線事務也在由内部培養的 " 第二代 " 制作人員接手。
樂觀者會認爲:隻要拿出一兩款非常成功的新産品,網易遊戲目前的問題就将不成其爲問題。這個觀點或許适合 B 站這種體量的公司,但不适合網易。網易的收入規模過于龐大,隻有一款《王者榮耀》或《原神》級别的産品,或者至少又一款《蛋仔派對》級别的産品,能夠顯著拉動其業績。
這顯然就是丁磊的計劃——集中資源去賭自己的《王者榮耀》《原神》。但是無論在網易已經拿到版号的産品中,還是目前廣爲人知的在研産品中,我們都看不到這樣的候選者。奇迹可以發生一次兩次,可是天天發生的就不叫奇迹了。
沒有任何人應該指望奇迹每次都發生。這種過于樂觀的精神與其說是豪邁,不如說是天真(抑或自信心過度)。