争做小遊戲界的 GPT Store
小遊戲正在迎來屬于它的 ChatGPT 時刻,也可以說是遊戲行業的新 iPhone4 時刻。
如果要在通信終端設備的發展史上選出一些曆史性的時刻,那麽 iPhone 系列的發布絕不會缺席。現如今,不少人都将某個新事物的崛起時刻比喻爲 "iPhone 時刻 ",比如 ChatGPT。
而在 iPhone 系列的發展史上,iPhone4 無疑具有劃時代的意義。它在系統、性能、用料、做工、拍照、屏幕等多個方面都引領了智能手機的發展潮流,也開啓了新一輪手機廠商的大洗牌。
ChatGPT 也是這樣,對普羅大衆來說它似乎是橫空出世的,但實際上 ChatGPT 之前人工智能大模型已經進行了多次叠代。
如今的小遊戲似乎正在經曆這樣一個時刻,它并不是 2023 年才第一次出現的事物,但是因爲技術、市場、品類的變化引發了全新的生态。過去紮根在小遊戲生态的更多是一些小廠商,今年 " 正規軍 " 則紛紛下場,遊戲類型層出不窮,小遊戲營收也節節升高。
或許現在,小遊戲還是一門流量生意,但市場和用戶總會将它引至該去的地方。
技術、渠道、市場,缺一不可
對于遊戲來說,每一次遊戲形态的大變革都與技術發展密不可分,就像 1999 年英偉達創造出 GPU,2010 年 iPhone4 引領智能手機時代一樣,小遊戲的爆發一定程度上也是因爲小遊戲技術出現了一些突破。
比如從微信小遊戲團隊從 2021 年就開始進行技術突破,目前已經實現通過 Unity 的快适配工具,可以高效地将使用 Unity 引擎的 APP 遊戲快速适配到遊戲環境内,遊戲開發耗時縮短一半以上。
另一個關鍵技術突破點是微信小遊戲從去年年底開始将緩存限制提升爲了 1 個 G,給遊戲廠商提供了更多創作空間。
正因有這樣的技術突破,我們才能看到像《小小蟻國》《鬥羅大陸之魂師對決》這樣的中重度産品出現在小遊戲端,其中《鬥羅大陸之魂師對決》隻用了兩個月時間便完成了從 APP 端到小遊戲端的适配。
還有我們以前多次舉例的《穿越火線:槍戰王者》,某種意義上我們可以将其看作微信小遊戲 " 秀肌肉 " 的一個案例:對延遲、手感要求都極高的射擊遊戲都能上小遊戲端,小遊戲仍有許多品類潛力可以探索。
這個過程和手遊發展到端轉手階段有些類似,一開始移動遊戲大多基于移動設備的特性出發,注重人機交互方式,湧現出《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》等一系列特色産品,這些天 " 複活 " 上線的《節奏大師》,也是那個時代的産物。
随着移動設備性能提升,廠商們發現可以将過往在端遊時代風靡的遊戲移植至移動端,從而擴大用戶面。其實一開始不少人并不看好在移動端遊玩射擊、MMO 等品類的體驗,但随着虛拟搖杆等解決方案推出,用戶也逐漸适應了移動端的中重度遊戲操作模式。
打開現在的微信小遊戲暢銷榜,你幾乎很難将它們和最初的微信小遊戲《跳一跳》聯系起來,反倒是開始呈現出手遊的商業模式和玩法特色,也有不少遊戲就是從手遊 " 搬 " 過來的。我們不妨直接把這類遊戲稱作 " 手轉小 "。
" 手轉小 " 實際上正是引發此次小遊戲熱潮的關鍵形式之一,而這個 " 導火索 " 大家基本也都清楚,正是抖音和微信互通流量。
在微信小遊戲買量這套模式下,一開始跑出了兩款代表性産品,一是三七互娛的《叫我大掌櫃》,證明了 " 手轉小 " 模式的可行性;二是瘋狂遊戲的《鹹魚之王》,從小遊戲主要的休閑用戶需求出發,紮根原生小遊戲,玩法買量兩手抓。後續的廠商和産品也基本沿着這兩條路走。
到了今年,開始有一些廠商嘗試将原本計劃發行在移動端的手遊直接在小遊戲平台上線,比如雷霆遊戲的《勇者與裝備》直接将小遊戲作爲了首發平台,主要原因是一方面遊戲本身玩法較爲輕度,适合小遊戲平台,另一方面小遊戲買量成本低,能以更低成本驗證産品潛力。
說到底,廠商們看好小遊戲賽道的底層原因無非就兩個——更低成本、更多用戶。在整個遊戲業研發和營銷成本不斷上升、用戶進入存量時代的環境下,小遊戲更低的買量成本和用戶門檻讓不少中小型廠商找到了一副良藥。
同時,也有從業者認爲,小遊戲的低上手門檻也有望将過去沒有接觸過遊戲的用戶轉化爲遊戲用戶,這是一個培養用戶的過程,随着小遊戲不斷繁榮,遊戲行業可能重回增量時代。
曆史的相同與不同
縱觀整個遊戲行業的發展史,主機 -PC- 手機這條路線是十分明晰的,每一次終端設備或者說平台的變革都是因爲它們的影響力擴大到了更多受衆中,而且還呈現出愈發輕量化、碎片化的特點。
嚴格來說,小遊戲終究還是依托在移動設備之上,它的變化終究和端轉手有所不同,能夠将其稱之爲遊戲行業的新 iPhone4 時刻,這其實是有存量時代大背景的影響。
根據《2023 年 1-6 月中國遊戲産業報告》顯示,我國遊戲用戶規模爲 6.68 億,同比增長 0.35%,增長緩慢的核心原因之一便是手機市場也進入了存量時代。
但從數據上來看,2022 年我國手機上網人數 10.65 億人,微信和 WeChat 月活用戶數 13.27 億,抖音月活數量超 7 億,這其中明顯存在差值,做一個簡單的算術題,中國手機上網用戶中有 4 億不是遊戲用戶,而這 4 億無疑是個龐大的市場。
37 手遊的高級運營總監、《小小蟻國》發行制作人源浩此前就表示過,從流量側來看,小遊戲和重度遊戲的重合度相當低,《小小蟻國》同時推廣 APP 版跟小程序版本,從字節平台上來看曝光重複率不會超過 50%。而小遊戲的用戶轉化鏈路更快,并且能獲取一群全新的用戶。
當然做小遊戲也不是移植完買量就了事,其實還需要有很多技術、策略、推廣上的适配,隻不過基本沒有跳脫出手遊的框架。
即便到了今天,仍有不少老牌端遊廠商在爲向手遊時代轉型發愁,但對手遊廠商來說,小遊戲其實是相對熟悉的領域,隻是形态有所改變。
藍海、中重度趨勢凸顯、技術方案逐步完善、流量打法日漸成熟 …… 多重因素疊加下,越來越多的廠商開始入局小遊戲領域,進一步發掘小遊戲的可能性,同時也豐富了小遊戲的玩法品類。
短期内,遊戲圈還尚未找到可落實互聯網的下一代終端,于是在存量中尋找增量成爲了廠商們的應對之策,它更偏向廠商主動破局的動作,而不是像移動時代到來時面對滾滾浪潮的防禦和轉型。這或許也是小遊戲市場格外熱鬧的原因。
中小廠商酣戰,渠道争做安卓蘋果
一般來說,當一個新領域興起,大公司的動作往往是滞後的,畢竟新領域一開始的前景不明朗、收益不可觀,而大公司的策略更求穩。中小廠商爲了向上躍進有時反而會做出一些突破的嘗試,就像人們評價米哈遊的發家史時幾乎都會把《原神》稱作一場 " 豪賭 "。
這套理論放到小遊戲領域似乎出現了一些偏差。中國遊戲行業中最大的兩家公司騰訊和網易并不能算作純遊戲公司,而騰訊在這波小遊戲浪潮中更是扮演了 " 裁判員 " 的角色,所以我們能看到騰訊還是将自己旗下的部分中輕度遊戲搬上了小遊戲端,但數量不多,避免和中小廠商直接競争,某種意義上也算是起到一些模範作用。
網易這兩年對流量側的變化十分敏感,在微信小遊戲平台上推出了《夢幻西遊網頁版》和《大話西遊:歸來》兩款 " 手轉小 " 産品。筆者認爲,這更多是爲了幫兩款老遊戲維護和增長用戶,後續則沒有更多相關動作。
正如前文所說,現階段騰訊網易還不太看得上小遊戲的利潤,不過騰訊今年發行了《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳說》《石器時代:覺醒》等懷舊産品,或許在移動端遊戲生命周期下滑後會将這些産品帶到小遊戲端重新煥發生機。
至于以米哈遊爲代表的内容型廠商,打法和經驗上都與現今的小遊戲商業模式不太契合,在小遊戲真正由流量生意轉變爲内容生意之前,很難看到這些廠商的身影。
綜上所述,短期内小遊戲仍是中小廠商的 " 征伐之地 ",最早入局的三七互娛和瘋狂遊戲是該賽道的領頭羊,而随着新一批中型廠商入局,小遊戲的格局想來還會發生不小的變化。
既然是風口,行業龍頭不下場又怎麽稱作風口呢?而小遊戲這條賽道上,漸漸形成了中小廠商做内容,大公司建生态的格局,換句話說,這一次大公司們想要做小遊戲時代的安卓和蘋果。
" 一超一強多點開花 ",這是小遊戲的平台戰争的大緻格局。一超自然是微信小遊戲,一強則是指抖音小遊戲,如果從買量的角度來說,這兩家的位置可能要互換一下。
顯然,這場戰争才剛剛戰至中局,像快手、支付寶、美團等多個平台都有相關的小遊戲功能,同時也在不斷吸引開發者在他們的平台上開發遊戲。
但用戶的習慣是難以改變的,就像安卓和蘋果,最後一個領域隻能留下 2-3 個霸主,拼的就是生态,用戶養成了習慣,内容也自然會選擇用戶,由此構建起生态。
中國遊戲行業經曆過三個這樣的時刻,第一次,單機遊戲時代的《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》至今仍活躍在玩家的視野中;第二次,PC 網遊崛起,盛大、巨人、網易等一系列公司崛起,《魔獸世界》成爲橫亘在中國遊戲人面前的大山;第三次,移動遊戲時代到來,騰訊網易成爲中國遊戲行業的霸主,而米哈遊、莉莉絲們也誕生于此時。
屬于小遊戲的 iPhone4 時刻才剛剛到來,揭開新時代的大幕後,究竟誰會樹起新的旗幟。朝夕之間,難辨英雄,十年一劍,方見始終。