《恐怖的世界》到底恐怖在哪?
所有玩家對《恐怖的世界》最初也最深刻的印象,或許是遊戲驚豔的 1-bit 畫風。
作爲一款以 " 恐怖 "、" 克蘇魯元素 " 作爲賣點宣傳的像素遊戲,它的作者曾在采訪時就公開表述 " 這是一封獻給 1-Bit、伊藤潤二還有洛夫克拉夫特的情書 "。
而相信多數人隻要粗略地翻一翻遊戲介紹或者其他主播的實況,就會發現不管是遊戲中 NPC 驚悚怪誕的畫風,還是關卡中關于古怪儀式、邪神或者詭異事件的描述,都透露着即使在 1-Bit 畫面下也很難掩蓋的特色。
而作爲一個從小就對恐怖作品格外熱衷的玩家,我自然也接觸過大量以伊藤潤二爲代表的恐怖漫畫和克蘇魯題材作品,在第一時間注意到了這款由波蘭獨立開發者制作的 " 日式恐怖遊戲 "。
而最近,在公布近 6 年後,《恐怖的世界》終于推出了正式版遊戲——同時也加入了中文本地化支持,這也讓不少國内愛好者終于有機會嘗試這款風格獨特的 Roguelike 恐怖遊戲。
借着正式版推出的契機,遊戲在 Steam 已經得到了 93% 的好評率
在玩法層面,《恐怖的世界》采用的是 CRPG 熟悉的跑團玩法,玩家控制的主角擁有包括力量、敏捷、學識在内的 6 種基本屬性,這些屬性能夠在遊戲過程中通過特定的事件增長或減少,而除此以外,人物還存在基礎的體力和理智數值,一旦衰減到一定程度,就會死亡或者因爲精神失常被送進醫院,遊戲也會随之結束。
而遊戲的基本流程就是調查五個随機的神秘事件,從 " 都市街道裏能攝人心魄的古怪拉面店 " 到 " 詭異村莊裏正在舉行的邪教儀式 ",基本都是經典的 " 都市怪談 " 以及克蘇魯風格故事。此外每個事件所需的時間基本不超過 10 分鍾,算是那種花費一小時就能通關的遊戲。
如果你能夠在順利完成了五個故事後還沒有喪失理智或者死于某種邪物,你就會發現公寓門口的信箱外多出了五把鑰匙,而通過這五把鑰匙就能解鎖小鎮上那座詭異且散發這不詳氣息的燈塔,以此查清引發所有神秘事件的源頭。
如果先抛開遊戲的克蘇魯外核不談,那麽《恐怖的世界》其實并不算是那種靠玩法吸引眼球的類型。
雖然遊戲的介紹裏明确提到了帶有肉鴿元素,但跟大衆所熟悉的肉鴿不同,這款遊戲讓玩家反複體驗的動力不在于爽快的戰鬥或者花樣百出的 Build,而是一個個設有多結局的事件。
就像前面已經提到的,遊戲總共存在 20 個左右的神秘事件,每場遊戲都會随機抽選五個,而根據你在事件中做出的不同抉擇、使用的道具或者戰鬥的勝負,都會将故事引向不同結局,角色獲得的數值提升或者道具也不相同。
遊戲還保有輕度的 RPG 系統,等級提升時可自由選擇增加需要的基本屬性,還能獲得一個額外的天賦效果,比如讓你在荒山逃亡時獲得額外增益的 " 野外生存 ",或者能更好領導(或者說 " 控制 ")隊友的 " 領導力 ",有些特定的選項也要求玩家具有某類天賦才能解鎖。
人物升級的結算頁面
因此在第一周目時,玩家基本不可能解鎖所有結局,基本也是遊戲後期玩家反複遊玩的主要動力。
回到最初的問題,作爲一款恐怖遊戲,《恐怖的世界》最大的亮點或者說恐怖的點在哪?我覺得是它在恐怖氛圍上的塑造。
從畫面上看,遊戲的 1bit 風格非常取巧,因爲質量高、内容豐富的 1bit 遊戲本就少見,天然就能吸引玩家眼球;同時,這種畫風也和以伊藤潤二爲代表的恐怖漫畫相契合,遊戲中 NPC、怪物的面部表情,很容易讓老粉絲聯想到諸如 " 旋渦 "、" 富江 " 這樣的經典作品。
甚至還有以伊藤潤二本人爲原型設計的角色
而在對諸多神秘事件的創作上,無論是鄰居家能夠在人眼中産卵的鳗魚,還是網絡中引發學生集體自殺的神秘布告欄,又或者能夠在人腦中生長的真菌,前期散發出的怪談與懸疑的味道,确實能吸引玩家深入探索。
在部分特定事件中也會出現特有的操作玩法,比如鳗魚事件中就需要玩家親自操作來取出同伴眼睛内的寄生物:
另外值得一提的是,既然是恐怖遊戲,《恐怖的世界》也難免會有些 Jumpscare 元素出現,比如黑暗中突然出現的裂口女,或者貓眼中一閃而過的人影等等,甚至在玩家長時間暫停後,突然切回遊戲時也會出現一些 " 驚喜 ",這種打破第四面牆的彩蛋也增加了不少代入感。
如果你隻是單純地對這種高質量的 1Bit 畫風感興趣,又或者你是恐怖漫畫愛好者,會因爲遊戲的某些元素和設計興奮不已,那《恐怖的世界》确實是個不錯的選擇;但如果是想找一個系統完善、玩法有趣的恐怖 CRPG 或者 Roguelike 遊戲,那你可能要失望了。
盡管遊戲中存在不少多結局的可調查事件,但事件與事件之間更近似于完全獨立的模塊,相互沒有任何聯動。就好像和我在寄生鳗魚事件中一起經曆九死一生的夥伴,在其他故事中也隻是一個沒有額外對話的 NPC,無論你在一個關卡中完成了什麽兇險的任務,能夠繼承到其他事件的也就隻有能力值和物品而已。
這就導緻遊戲缺乏一個完整的主線劇情,所有的事件都是随機抽取的,彼此又沒有聯系,會讓玩家有一種割裂感,好像隻是在 " 分别體驗 5 個不同的故事,故事看完後重開遊戲 ",從這點上看,遊戲又很容易讓人出戲。
另外在玩法的另一大核心——戰鬥上,《恐怖的世界》也不太盡如人意。遊戲有一個乍看之下頗爲複雜,但實際簡單到有些單調的戰鬥系統。
戰鬥界面的 UI 邏輯,剛開始挺不好理解的
每個戰鬥回合,玩家會有 200 點行動值上限,而執行諸如攻擊、強化、閃避等行動時都會消耗一定的行動值,需要考慮的就是如何高效地利用完這 200 點資源。
雖然技能種類繁多、花裏胡哨,但随着戰鬥次數的增加,你會發現最高效地戰鬥依舊是瞄準(提高命中率)+ 攻擊,因爲遊戲裏可供回複的手段極其有限,當你給敵人上了一堆眼花缭亂的 Debuff,卻發現它依舊能對你造成傷害(哪怕隻是一點)時,就會領悟到什麽叫 " 進攻才是最好的防守 "。
在體驗了數小時外加多個結局後,我認爲遊戲的恐怖氛圍來源于 " 文字 + 畫面 + 音樂 " 所形成的整體,但這種氛圍如果沒有玩法層面的支撐,在新鮮感消退後很容易産生厭倦感,所幸遊戲現在有完備的社區,也存在不少 Mod 作者,本體也仍在持續更新,對于喜歡這類題材的玩家來說,《恐怖的世界》依舊是個很好的選擇。