我很喜歡。
我一直對 " 夜下降生 " 系列有着特殊的情愫,原因是它持之以恒的 2D 畫面,以及宅味十足的人設——倒不是說我偏愛紙片人,而是在我的印象裏,格鬥玩法還盛行時的遊戲就都長這個樣。
你說它不思進取也好,毫無進步也罷,反正我是希望能有一兩款沒那麽先進的系列,讓玩家偶爾也能回顧一下二次元小人大亂戰。盡管你會說這是結合開發經費、研發規模等各方面綜合考慮的結果,可從結果來看,《夜下降生 II Sys:Celes》就是你爲數不多還能玩到的 2D 格鬥新作。
而 " 超級 cosplay 大戰 "" 格鬥女皇 "" 月華劍士 " 這類作品,你就隻能用模拟器來悼念它們了。
所以,我并不會過分苛責《夜下降生 II Sys:Celes》的畫面素質、圖像技術。于我而言,它需要的僅僅是貫徹 2D 畫面帶來的 " 複古 " 觀感,凸顯出不同于三渲二的 " 落伍 " 視覺。
我承認這種心理很變态,甚至會讓人覺得這是對遊戲短闆不加修飾的 " 洗地 ",但就像是 RPG 受衆的回合制,FPS 受衆的 TTK 一樣,現代電子遊戲的研發能力一定可以爲玩家總結出更優秀的玩法結構,但玩家想要的未必是最優解。
同理,3D 格鬥遊戲雖然是大勢所趨,但我也希望格鬥遊戲的未來不隻建立于 3D 領域,最好能保留一些與我童年相似的模樣。
如果這麽說會讓你覺得有些自私,那我就換一個說法:格鬥遊戲應該爲玩家提供更多的選擇空間——走在行業前沿的标杆可以向 3D 技術靠攏,條件稍差的不如就專心耕耘 2D 畫面。畢竟,玩家不可能隻玩一款遊戲。
而在碩果僅存的 2D 格鬥遊戲中,《夜下降生 II Sys:Celes》絕對稱得上是足夠厲害的那一款。
如果要用類比的修辭來形容它,那就是頗有老 ARC 的遺風。《夜下降生 II Sys:Celes》并不會像 "DNF Duel""GBVSR" 那樣将格鬥系統全面簡化,機制能省就省,它身上有着強烈的 "GG""BB" 既視感——即不低的下限,以及超高的上限。
你幾乎可以在遊戲内看到市面上同類遊戲的一切機制,比如蓄力、簡易指令、指令優先級,除此之外它還有着别人沒有的空中機動性、地面機動性,以及被淘汰很久的蓄氣、強化 BUFF、階段強化等特殊形态。
一般的格鬥遊戲通常隻需要一套基礎格鬥系統作爲底子,外加一套額外機制來豐富玩法,而《夜下降生 II Sys:Celes》則是面面俱到,将機制系統塞滿了整個遊戲。它仿佛完全不顧同質化的上下位關系,比如一款遊戲若是擁有沖刺,便可以取締翻滾;若是擁有站防,便可以取締拉後防禦。而《夜下降生 II Sys:Celes》不僅要同時具備沖刺和翻滾,甚至還要有空中沖刺和空中防禦。
你不需要質疑遊戲爲什麽要給玩家提供這麽多的行動邏輯,你隻需要知道它具有同類遊戲難以望其項背的行動方式。
所以,當你看到對手跳起來時,下重拳不一定是一次好的起手,反而可能撞到對手的空中防禦;當對手離你很遠就跳起來時,也不要着急發波打他落點,沒準對手一個空中沖刺就落到了臉上。
如果你沒有 "BB" 的遊戲經驗,腦子裏的畫面還停留在較爲傳統的波升,便很可能在《夜下降生 II Sys:Celes》中吃一個虧。它有着更寬廣的作戰維度,進攻、壓制的方式也因此變得多種多樣。
有趣的設計還有許多。比如該系列的 GRD 系統,它和 "GBVS" 中的英勇點相似,都是 EX 能量外的特殊資源,可以根據數量提升角色的攻擊防禦,也可以通過消耗來使用崩防招式。
略有不同的是,《夜下降生 II Sys:Celes》的 GRD 槽是相互影響的,換句話說,左邊多便右邊少。蓄氣這個略顯老舊的系統,也因此得到了戰略性的升級——壓制對手并趁機蓄氣,提升自己的槽并減少對方的槽,這不僅是最快令雙方角色拉開資源差距的手段,GRD 能量還能以 1:20 的比例直接兌換成 EX 能量。一來一去,便可以增加自己施放必殺技的機會,将對手的資源盡數壓榨。
值得一提的是,蓄氣鍵與沖刺——強襲功能捆綁,當對手蓄氣時并不意味着破綻百出,反而可能是強襲攻擊的前置,這會讓進入劣勢輪還沒有擺好架勢的對手,陷入進退兩難的窘境。
由于 GRD 系統極強的互動性,《夜下降生 II Sys:Celes》也因此更加鼓勵進攻,遊戲希望雙方玩家采取積極的攻勢,甚至跨越中線的界限,将自己的 GRD 能量灌輸進對手的槽内。
一旦 GRD 能量達到一個界限,角色還将會迎來階段性的覺醒狀态,如若消耗全部的 GRD 能量,角色還可以主動進入二階段,全面強化自身能力。這讓進入優勢的角色,可以展現仿佛 BOSS 的強大壓迫力,不斷在對局中通過覺醒、階段強化,來施展變化莫測的連攜壓制。
不過,遊戲極強的可塑性勢必會成爲一道高不可攀的門檻,對那些沒那麽重度的玩家來說,《夜下降生 II Sys:Celes》會不會顯得過于高嶺之花?
還真是這樣。如果同類遊戲你隻需要在訓練房裏看一看連招,便能去菜雞互啄,而《夜下降生 II Sys:Celes》不僅需要你熟悉各個角色的連招,還要了解不同機制下同一套連段的不同展開。同時,由于機制系統的複雜性、拓展性,當對手進入優勢輪時,玩家還要額外學習不同機制系統的運用下,應對相同壓制不同變招的多種處理。
這讓遊戲的時間成本像一個黑洞,學習起來仿佛沒個底。
好在,《夜下降生 II Sys:Celes》的引導教程較爲出色,隻要玩家願意熟讀條目,多在訓練房裏練習,一切難題便可迎刃而解。
《夜下降生 II Sys:Celes》的教學引導也可能是近年來我接觸的所有格鬥遊戲裏,最爲細緻的那一類——它不僅會具體到角色的實戰場景,甚至連輸入邏輯這類泛用技巧也有講解。
比如指令的優先級,以及以此衍生出的壓鍵、刷鍵等輸入技巧。
或是簡化指令,讓手柄也可以高效施展那些特别刁鑽的組合招式。
這些一般隻會由社區提及的泛用攻略,也都在《夜下降生 II Sys:Celes》的遊戲引導中有所提及。它不僅告訴玩家應該使用什麽,應該注意什麽,盡是些模糊的概念,而是由淺入深地教玩家如何更快融入格鬥遊戲環境。
這樣細緻的引導教程,也讓《夜下降生 II Sys:Celes》作爲一款門檻較高的格鬥遊戲,成了十分适合新人入坑的作品。
不過,就算你真的被這繁雜的系統機制給吓住了,《夜下降生 II Sys:Celes》也還有兜底的招式——新 ARC 一脈相承的簡化機制。
遊戲中,玩家可以通過鏈接機制,自由組合輕中重攻擊成爲連招,并不會像同類遊戲那樣對順序做出苛刻的要求。同時,一個輪次的鏈接連招中還可以穿插蹲攻擊的組合,且蹲攻擊不會和輕中重沖突,這讓連招變得極爲輕松。
舉個例子,輕中重再任意穿插蹲輕中重,蹲重中輕再穿插重中輕,站立一套蹲下一套,玩家可以輕松打出 6HIT 的便攜連段,再配合取消機制使出必殺,一套酷炫的連招就此成立。
如果這還不夠簡單,那麽智能轉換機制還允許玩家連打輕攻擊鍵,便可直接完成一套預設的連段——隻要資源足夠,甚至可以從輕擊起手一直連到超必殺技。
又因爲輕擊作爲智能轉換的前置,玩家也可以通過鏈接機制使用其他手段進攻,命中後銜接輕攻擊前置,再使用智能轉換一鍵連招。
相比起同類遊戲的 " 現代化 ",ARC 耕耘已久的一鍵連招會顯得更加成熟,玩家無需通過局外的取舍來選擇遊戲方式,局内随時可以通過機制系統來完成瞬間切換。這讓你即便是個初心者,也可以專注于細節上的博弈,将連段收益的學習放到日後。
從遊戲性的角度來看,我對《夜下降生 II Sys:Celes》的内容十分滿意。雖然相較于上一代作品,它的進步顯得沒有那麽突破性,它的角色數量也沒有太大的進展,甚至季票的産能也略顯孱弱,但它依舊是無可替代的 " 夜下降生 " 系列續作。
在 "BB" 前途未蔔的當下,你已經沒有其他的相似作品可以期待。如果你還想要放開手腳享受無限縱深的系統,不被大勢所趨的簡化玩法所裹挾,《夜下降生 II Sys:Celes》便是你爲數不多的選擇。
隻不過……遊戲目前的線上體驗較差,除了聯機不穩定外還有着閃退、崩潰等 BUG,如果對聯機玩法有需求的玩家,可能需要等待後續更新的完善。無法順暢網戰,也是本作目前最緻命的短闆。
3DM評分:7.9
優點
一脈相承的美術風格
得到拓展的機制系統
極爲完善的教程引導
不足
線上體驗不佳
作爲續作提升不大
劇情模式平庸